sábado, 27 de junio de 2020

Trabajos de contrabando

Tras haber cubierto todo lo relacionado con el viaje espacial, continuamos con algo estrechamente relacionado como es el comercio galáctico y, especialmente, el contrabando.


En el documento pdf podéis encontrar una reproducción de las reglas de manual básico para ventas y transacciones y las reglas del Mercado Negro, estrechamente relacionadas con las nuevas reglas de contrabando:
  • Encontrar trabajo.
  • Obteniendo el pago.
  • Fallo en la entrega.
También se incluyen reglas sobre los peligros ocupacionales inherente al contrabando, destacando especialmente todo lo relacionado con los códigos de transpondedor y como modificarlos.

Todo lo mencionado se obtiene aquí.

Durante el mes de julio no habrá actividad en el blog por cuestiones personales.

viernes, 19 de junio de 2020

Gameplay de Star Wars Squadrons

Anoche fue el EA Play 2020, dónde pudimos ver como luce el gameplay del juego:


El modo historia pondrá a los jugadores en la piel de dos personajes, uno perteneciente al Imperio y otro a la Nueva República, el periodo de la trama acontece "cerca del fin de la Guerra Civil Galáctica" según el comunicado oficial.

En cuanto al multijugador se conocen dos modos de juego (por ahora):
  • Refriega: Enfrentamientos de cinco contra cinco jugadores con el objetivo de acabar con el enemigo.
  • Batallas de flotas: batallas con objetivos, siendo el más habitual el derribar la nave de línea del rival. Se podrá jugar 5 vs 5 jugadores, o bien 5 jugadores en cooperativo contra bots controlados por la máquina.
Los escenarios confirmados por el momento: Yavin Prime, Esseles, Los Astilleros de Nadiri, Sissubo, Galitan y el Abismo Zaviano.

Como se ve en el vídeo, las naves se podrán modificar y personalizar, el piloto también se podrá customizar estéticamente y a nivel de especie. La acción será desde la cabina, recreada con todo lujo de detalle e integrando el hub (vida, escudos, sistema de apuntado...); imagino que quizás también habrá vista en tercera persona del caza, si no de salida, si a posteriori.

VR en las versiones de PC y PS4, también han confirmado juego cruzado entre todas las plataformas.

jueves, 18 de junio de 2020

Cartas de naves y vehículos 10.7

El libro “Starships and Speeders” ha sido una grata sorpresa, no exagero ni un ápice si digo que esta entre los 3 mejores libros de la “línea Negra”, los suplementos para los tres juegos de Star Wars de FFG. El 90% de las naves del libro son del canon incluyendo bastantes novedades que no vienen en ningún otro libro y hacían falta, y el otro 10% son naves bastantes populares de Leyendas. Nada que ver con el recopilatorio de armas y equipo dónde la mayoría del contenido es inventado y las ilustraciones, escasas y sin color, son casi todas recicladas. 

Si le puedo poner alguna queja al “Starships and Speeders” es el hecho de que muchas de las naves presentan modificaciones en su valores o armas, variando con los libros anteriores y obligándome a corregir gran parte del trabajo ya hecho. Está comprobado que donde más fallos se acumulan es en las armas de las astronaves, y uno que se ha ido arrastrando (y que han decidido cambiar en este libro) es el caso de armas dobles (triples, cuádruples…) que no tenían la propiedad Enlazada en libros anteriores (y ahora sí). Esto no quiere decir que lo anterior sea erróneo o funcioné mal, pero en las tres líneas de Star Wars, en caso de material duplicado y que no coincida, tiene vigencia el libro más nuevo y este es el último que salió.

Así que he añadido cambios en:
  • Crucero Estelar pesado tipo Libertad MC80.
  • Destructor Estelar Imperial clase I. 
  • Fragata Imperial Gozanti. 
  • Caza estelar Colmillo: Este caso es genial por que anteriormente ya había dos versiones distintas en 2 libros. Cuando se pregunto a los autores argumentaron que el caza variaba dependiendo de si era el modelo de las Guerras Clon o La Era del Imperio y ambas versiones eran validas. Al final ha prevalecido la versión más nueva. 
  • Lanzadera Centinela: Otro caso de estudio, pues la versión del manual básico de la "Era de la Rebelión" esta mal y fue cambiada en las Erratas oficiales completamente. Esta segunda versión es la que encontramos en “Starships and Speeders”. 
  • Lanzadera Lambda: Esta lanzadera es una tocadura de huevos porque tiene algo así como mil cañones y solo un artillero, George Lucas no pensó muy bien el asunto. Así que en el juego de rol llevamos ya cuatro versiones: la de la beta, la del manual básico de Al Filo del Imperio, la de las erratas de dicho libro (que coincide con los básicos posteriores). En “Starships and Speeders” han añadido más cambios y, como menciono aquí, sigue dando problemas; así que lo he dejado en tres conjuntos de armas como hace todo el mundo y Enlazada 1 pasa a Enlazada 3 en las armas pertinentes (que es como funciona la lanzadera Centinela). 
Estos son los casos en que he visto cambios por ahora, seguramente habrá muchos más en el futuro conforme vaya trabajando el mencionado libro.

A parte de los cambios, tenemos en el archivo 6 novedades:
  • Nave de batalla clase Lucrehulk: el “donut galáctico” parece más una estación de combate que una astronave de línea. Gran participación durante las Guerras Clon y los Episodios I a III, destacando el final del Episodio I dónde era trascendental derribar uno de estos “bichos” para derrotar a un ejército droide.

  • Caza estelar ARC-170: Lo vimos por primera vez en el Episodio III. Este caza con una tripulación de piloto, copiloto, artillero y droide astromecánico; si dicha tripulación son PJ buenos en sus respectivas funciones, este caza puede llegar a dar mucha estopa a parte de tener gran variedad de estrategias posibles combinando maniobras y acciones de los implicados.
  • Interceptor ligero Eta-2 clase Actis: Otra novedad del Episodio III, el caza usado por los Jedi en los últimos meses de la guerra, con más pegada que el Delta-7 y más rápido. Un cacharro ideal para que los Jedi que sean buenos pilotos le saquen partido a sus “trucos” de la Fuerza.

  • Cápsula de escape: Algo que se usa constantemente, ya era hora de tener su ficha a mano. 
  • Bote salvavidas: Mismo caso que el anterior, aunque de uso menos común ya que solo se ven en naves de línea normalmente. 
  • Deslizador terrestre STAP: Vistos por primera vez en el Episodio I. Un cacharro muy vistoso, que curiosamente esta presente en casi todos los juegos dedicados a las precuelas. 

El documento para su descarga, aquí.

lunes, 15 de junio de 2020

Star Wars: Squadrons

5 pilotos, 1 escuadrón.

Hoy a las 17:00 horas se ha presentado en directo el nuevo juego de Star Wars. Anteriormente conocido como Project Maverick, se trata de un simulador de vuelo que recrea la experiencia de las batallas espaciales de la saga cinematográfica y ha sido realizado por EA Motive, la misma compañía que hizo el modo historia del Battlefront 2.

El juego tendrá un modo historia con los personajes que se ven en el tráiler, visitando lugares míticos como Yavin y otros totalmente nuevos para la ocasión. También tendrá modo multijugador, siendo esta la modalidad principal, se habla de enfrentamientos de escuadrón contra escuadrón (5 versus 5), algo escaso en los tiempos que corren, pero de momento esto son conjeturas y se sabrá más en un futuro evento de EA.

Tenéis el vídeo a continuación:


Ha pasado mucho tiempo, demasiado en mi opinión, desde la última vez que tuvimos la oportunidad de vivir la experiencia de ser un piloto de la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico en condiciones. Esperemos que Star Wars: Squadrons este a la altura de sagas míticas como la de X-Wing (centenares de horas le dediqué al X-wing vs TIE Fighter) o los Rogue Squadron. Lo podremos comprobar el 2 de octubre en PlayStation 4, PC (compatible con VR en ambos casos) y Xbox One.


domingo, 7 de junio de 2020

Viaje interestelar

El documento que nos ocupa hoy lo estaba creando específicamente para ponerlo en circulación el Día del Rol gratuito, pero resulta que este año dicho día se retrasa hasta finales de julio; como ya está terminado, lo voy a publicar ahora.

Un problema que tienen las reglas que vienen en los diversos suplementos es que continuamente hacen referencia a reglas del libro básico, lo que hace bastante molesta la consulta. Como ya habréis notado, en muchos casos, he añadido material de los libros básicos en los archivos pdf de reglas que ido sacando para evitar esto lo máximo posible. En las reglas de hoy he querido llevarlo un paso más allá. Este archivo recoge todas las reglas de viaje espacial, tanto sublúminico como a través del hiperespacio, del libro básico y las del libro “Fly Casual” para tener todas las reglas del viaje espacial en un único archivo, también he incluido una tabla extra sacada de los libros de Star Wars d20 que puede ser muy útil.

"Viajar por el hiperespacio no es un paseo por el campo".
 
Este archivo tiene una historia propia, originalmente sólo era las ocho primeras páginas con el contenido mencionado, pero por petición popular escribí este artículo de aquí, con el que no estoy totalmente contento al intentar ser demasiado conciso. Posteriormente escribí aquí un articulo de opinión, mientras me documentaba para el mismo, me sorprendió el descontento con las reglas de naves y vehículos, descontento con el que no coincido, y la buena consideración de dichas reglas en el manual de Genesys.

Genesys, para quién no lo sepa, es un manual de rol sin ambientación propia que usa el mismo sistema que los juegos de Star Wars de FFG, el Narrative Dice System, pero pensado para cualquier ambientación que queramos, como es el caso de Savage Worlds. Tanta alabanza me llevo a investigar un poco, he echado un vistazo a las reglas de Genesys para vehículos y astronaves y, para mi sorpresa, son idénticas a las de Star Wars FFG; así que no entiendo que se ha fumado la gente para decir que son mejores, solo he notado dos diferencias:
  • Están más simplificadas, por ello hay algunos cambios como la nueva maniobra "Prepararse para el impacto" o la regla de Enfilar que es distinta (pues no hay zonas de Defensa). Esto es lógico a ser la base de un sistema genérico sin ambientación, ambientaciones posteriores añadirán mecánicas complejas a estas reglas básicas. Las cosas extras que tienen los manuales de Star Wars son propias de la ambientación y no se pueden suprimir porque ya no sería Star Wars, como la opción de “Ajustar escudos deflectores”.
  • Lo que si me dio la impresión es que estaban mejor organizadas las reglas. 

Teniendo en cuenta el segundo punto, me puse manos a la obra y añadí a mi gran proyecto estelar las reglas de maniobras y acciones en vehículos y astronaves de los manuales básicos de Star Wars, pero organizándolas mejor, centrándome en lo aspecto más problemáticos y complicados; y de paso añadiendo las reglas para droides astromecánicos del libro “Stay on Target”.

Luego hice lo mismo con el siguiente punto conflictivo de las reglas del manual básico: persecuciones, fenómenos estelares y terreno. Algo tan simple como estructurar la maquetación de otra forma ayuda a entender mejor la cosa y de paso se han añadido las reglas del libro “Stay on Target” que amplían las del manual básico sobre fenómenos estelares. Especialmente interesantes las de enfocar las grandes batallas espaciales como si fuesen un terreno, permiten al DJ centrarse en la narrativa inmediata de los PJ, pero añadiendo un factor aleatorio de fondo aportado por la batalla espacial masiva sin tener que desarrollar la misma, una alternativa interesante a las reglas de combate masivo.

De este modo, “Viaje interestelar” es un completo documento de consulta con todas las reglas de Star Wars FFG asociadas al viaje espacial, un extenso trabajo que tenéis aquí.

Sé que las tablas de acciones y maniobras incluidas son muy jugosas para imprimirlas y tenerlas en la mesa como material de apoyo, así que aquí las tenéis en un archivo a parte para una fácil impresión. A su vez he añadido una nueva versión (la 4.5) a las cartas de maniobras que tenéis aquí, en la última entrada de las mismas, aconsejo volver a descargarlas. 

lunes, 1 de junio de 2020

Preguntas frecuentes y sus respuestas

En el mundo del rol es normal que los creadores de un juego y la empresa tras el mismo faciliten una vía de contacto, normalmente vía email, para que los aficionados puedan preguntar dudas sobre el sistema de juego o posibles erratas que han localizado. Antiguamente era frecuente que en las webs de los juegos sacasen recopilatorios de las preguntas y respuestas más interesantes, pero en los tiempos actuales con las leyes de protección de datos es algo complicado. Aún así, los aficionados siempre dispuestos a ayudar a sus semejantes, recopilan y publican las cuestiones que han ido haciendo a nivel personal para que otros que se planteen la misma duda puedan resolverlas, y los creadores no tengan así que responder un millón de veces a lo mismo (aun así, ocurre).

A continuación, tenéis un extenso recopilatorio de cuestiones oficiales y sus respuestas traducidas, manteniendo por supuesto el anonimato de los implicados, que tuvieron la amabilidad de subirlas y recopilarlas en los foros americanos de FFG. No están incluidas todas las que existen, por ejemplo, las que son erratas están omitidas pues vienen en las erratas oficiales; me he centrado en las que afectan principalmente a las reglas de uso común. También he incluido las cuestiones más importantes que os he respondido en los comentarios, vía email o en los foros de FFG España.

P- Indica una pregunta.

R- La respuesta dada por Sam Stewart (diseñador y jefe de producción) o Max Brooke (escritor y desarrollador), dos de los creadores de los juegos de rol de Star Wars FFG. En menor medida, hay algunas preguntas respondidas por mí, pero siempre usando la respuesta oficial de los creadores o tras una ardua documentación previa.

A- Posterior a la respuesta, es una pequeña puntualización por mi parte.

¡Empecemos la fiesta!

REGLAS Y COMBATE

P: ¿Si adquiero las especializaciones Exiliado sensible a la Fuerza y Iniciado sensible a la Fuerza tendría Dominio de la Fuerza 2?

R: No, tendrías Dominio de la Fuerza 1. La única forma de incrementar el Dominio de la Fuerza es con el talento Dominio de la Fuerza, no es lo mismo: “+1 al Dominio de la Fuerza” que “Gana Dominio de la Fuerza 1”.

P: ¿Si soy Cazarrecompensas y adquiero la especialización Pacificador del libro La Fuerza y el Destino tendría Dominio de la Fuerza 1?

R: No,  tendrías Dominio de la Fuerza 0. Las profesiones de La Fuerza y el Destino y la profesión Jedi  solo dan Dominio de la Fuerza 1 si empiezas la partida con ellas como profesión inicial. Pero si tu profesión inicial es cazarrecompensas y quieres posteriormente tener Dominio de la Fuerza 1, debes adquirir una especialización cuyo árbol de talentos ponga “Gana Dominio de la Fuerza 1”.

Nada te impide ser cazarrecompensas de profesión inicial y adquirir la especialización Pacificador, pero no tendrás Dominio de la Fuerza (no serás sensible a la Fuerza) y por ende no podrás usar Talentos de la Fuerza de dicho árbol.

P: Cuando adquiero una nueva especialización de otra profesión, ¿obtengo solo las habilidades profesionales adicionales de la nueva especialización, o las habilidades profesionales y las habilidades profesionales adicionales también?

R: Solo obtienes las habilidades profesionales adicionales de la especialización.

P: ¿Poner un arma en modo aturdidor es maniobra o acción?

R: Ni lo uno ni lo otro, poner un arma en aturdir requiere una actividad menor.

P: ¿Qué propiedades de las armas se pueden activar varias veces en una sola tirada de combate?

R: Las propiedades de las armas solo se pueden activar una vez por objetivo, generalmente.

P: ¿Cómo se aplican los daños de las granadas a grupos de esbirros?

R: Granadas y detonadores, si se activa la propiedad Explosión, se aplica individualmente a cada esbirro que se ve afectado. Tener en cuenta que en este caso la propiedad Explosión al considerar a los esbirros individualmente se ve reducido el daño por su Protección individualmente, esto también es así con la propiedad Automática.

El único daño que seguiría las reglas de esbirros sería la del arma. Es lógico, si fuese a la inversa no interesaría activar la propiedad del arma.

P: ¿Se suma la Protección si llevas 2 blindajes diferentes al mismo tiempo? Como ropa gruesa y un gabán nómada.

R: No, solo obtienes el beneficio mecánico de uno.

A: La Protección proporcionada por distintos factores es acumulativa; así, al llevar puesto un blindaje de asalto pesado y tener un implante de blindaje subcutáneo se sumarían ambas puntuaciones de Protección. Sin embargo, las aplicaciones múltiples de un mismo tipo de Protección no se acumulan; es decir, un personaje no puede ponerse tres blindajes de asalto pesados para beneficiarse de sus puntuaciones de Protección combinadas.

P: Entiendo que se le añade un dado de Complicación cuando se dispara contra alguien que está a cubierto, si bien especifican en el reglamento que se puede subir esta dificultad en función del tipo de cobertura (no es lo mismo alguien que está detrás de un parapeto de medio cuerpo que alguien que está en un búnker). ¿Cuál es la cantidad máxima de dados de Complicación que se añaden? Para hacerme una idea, pongamos de ejemplos, un parapeto de medio cuerpo, un árbol gordo y grande de Kashyyyk y un búnker por el que solo asoma tu cabeza y tu arma.

R: Ocultarse tras la jamba de una puerta, agacharse tras una caja o parapetarse tras un tronco caído asomando únicamente la cabeza; todas estas maniobras aumentan en 1 punto la Defensa del personaje contra ataques a distancia. En la mayoría de los casos que se te van a dar  es sólo un dado de Complicación. Algunas coberturas particularmente sólidas pueden conceder más puntos de Defensa contra disparos: trinchera, fortín o posición fortificada dónde se añaden más según tu criterio y lo máximo suele ser tres dados de complicación (igual que por ocultación); son coberturas preparadas específicamente para ello, las que te vas a encontrar normalmente en un combate son coberturas improvisadas y por lo tanto sólo van a dar un dado de Complicación (1 punto de Defensa).
  • Parapeto de medio cuerpo: un dado de Complicación.
  • Un árbol gordo y grande de Kashyyyk: un dado de Complicación.
  • Un búnker por el que solo asoma tu cabeza y tu arma: 3 dados de Complicación.

P: Se supone que la cobertura te añade protección (entiendo que el disparo no te dé de lleno, sino que al estar cubierto te dé de refilón). ¿Qué Protección te otorgaría en cada uno de los ejemplos anteriormente citados?

R: Ninguna. La cobertura dificulta que te vean con una tirada de Percepción o te acierten con un disparo (aumenta tu Defensa ergo aporta dados de Complicación) pero si te dan te lo has comido; la única Protección que se aplica es la del PJ.

No olvides que la Defensa proporcionada por múltiples factores no es acumulativa. En vez de eso, el personaje siempre utilizará la puntuación más alta de Defensa de todas las que tenga disponibles.

P: Al atacar a un grupo de esbirros, si se tienen suficientes Ventajas/Triunfos para activar varias heridas críticas, se pueden eliminar tantos esbirros del grupo como heridas críticas?

R: No, solo se puede hacer una herida crítica por impacto, por lo que un ataque contra un grupo de esbirros solo puede generar una herida crítica (a menos que se use la propiedad Automática). Por ejemplo, 3 Triunfos no serían tres heridas críticas que matarían a 3 esbirros y se aplicaría el daño a un cuarto esbirro.

P: ¿Cuándo uso las Ventajas como desempate en las tiradas de iniciativa, ¿tengo que "gastarla", lo que significa que no puedo usarla para otros efectos (por ejemplo, recuperar Tensión)?

R: La mejor manera de pensar en la iniciativa es como un control único que solo se está utilizando para determinar el orden de turno. Las Ventajas obtenidas en la tirada se usan automáticamente para determinar los desempates cuando se trata de determinar el orden, y no se pueden usar para nada más. Si obtienen un Triunfo, los jugadores (y los PNJ) realicen una sola maniobra antes de que comience el combate, que representa sus reflejos altamente pulidos. Es suficiente para sacar un arma, apuntar o cubrirse antes de que comience el tiroteo.

P: ¿Se debe esperar una semana después de sufrir una herida crítica para realizar la tirada de Medicina o puede un médico intentar la tirada inmediatamente después de sufrir la herida crítica?

R: Lo último; la tirada de Medicina puede intentarse inmediatamente, luego, si falla, intentarlo nuevamente después de una semana.

P: En la hoja de personaje de la caja básica el botiquín pone que solo puedo curar una herida crítica por aventura. Y después en medicina me dice que puedo curar cualquier herida crítica una vez por semana y herida. ¿Si un personaje tiene 2 heridas se le puede curar esas dos heridas?

R: Una vez por semana, un personaje puede intentar curar una herida crítica realizando una tirada de Medicina con una dificultad equivalente a la gravedad de dicha herida crítica (ver Tabla 6-11 en la página 220). Se puede intentar una tirada de Medicina por cada semana y cada herida crítica tratada. Si el personaje no dispone de los suministros médicos apropiados (ver página 176), la dificultad de la tirada aumenta en 1 más.

Así que sí, cada semana puedes hacer una tirada por cada herida crítica para intentar curarla. También puedes recuperar heridas críticas con reposo y con tanques de bacta.

P: En la partida de la caja de inicio, nos extrañaba que para intentar robar a una persona sin que se diera cuenta se tirara contra su Alerta, o lo mismo para sorprender a un droide de seguridad. ¿Por qué Alerta y no Percepción?

R: Es Percepción. Pero las cajas de inicio son productos para probar el sistema de juego, y sus reglas difieren o son una versión simplificadas de los manuales básicos (especialmente en Al Filo del Imperio, que fue el primer juego); por ello encontrarás discrepancias.

P: ¿Las tablas de aplicación de Ventajas en combate del manual y de la pantalla del jugador no son iguales?

R: Si difieren ligeramente.

Ten en cuenta que, en este juego, el uso del sistema narrativo no está supeditado a las tablas si no que estas son una ayuda que aporta ideas, pero son el DJ y los PJ los que deben ser los que narren los propios efectos de la tirada y no verse encorsetados por tablas; lo dice el propio juego: "En la Tabla 6-2: Gasto de Triunfos y Ventajas en combate (página 206) se enumeran las más habituales. Cabe destacar que éstas no son las únicas opciones disponibles. Como siempre, los jugadores y el DJ pueden idear otras formas de gastar Ventajas y Triunfo en función de las circunstancias específicas del encuentro. Cualquier opción es viable si los jugadores y el DJ convienen en que lo sea".

En los suplementos se aportan tablas con aún más resultados, dependiendo del entorno de combate y otros factores, tablas para aburrirte, pero son eso, sugerencias (no las únicas opciones).

P: Por último, una vez establecido el orden en el asalto tras la tirada de iniciativa, ¿en qué orden van PJ y PNJ que se incorporen más tarde al combate? Pongo un ejemplo, un combate entre unos soldados de asalto y los PJ, pero durante el combate van llegando refuerzos.

R: Los PJ y PNJ que ya estaban en combate mantienen sus puestos de iniciativa (y no necesitan volver a tirar). En el asalto que llegan los nuevos soldados de asalto (refuerzos), estos tiran iniciativa para genera nuevos puestos de iniciativa y luego se asignan.

P: ¿Puede un PJ cuyo orden es anterior a un PNJ, en un asalto concreto, voluntariamente actuar después? Un ejemplo, PJ que está escondido, pero espera a que su enemigo avance para atacar por detrás. ¿Puede esperar a que su enemigo haga su maniobra y luego intervenir él?

R: No, en este juego no se puede retrasar el turno o reaccionar a un hecho concreto, esto solo lo permiten algunos Talentos. En el ejemplo que pones: al llegar el turno del PJ, este puede decidir no hacer nada y esperar a que pasen (pero ese turno se pierde en eso, no se puede retrasar) y atacar en su próximo turno.

P: ¿Podría hacer su maniobra, esperar lo que hace el PNJ y después hacer su acción? Disparar, por ejemplo.

R: No se puede, las reglas son muy claras, 1 o 2 maniobras (límite máximo siempre de dos maniobras) y una acción, todo en el mismo turno.

P: En muchos casos, ciertos Talentos o ciertas armas tendrán varios modificadores aplicados, que aportan dados de Beneficios o de Complicaciones. ¿Cómo se aplican cuando combate con dos armas y las armas tienen accesorios y modificaciones distintas?

R: El arma principal establece la reserva de dados. La segunda arma solo se usa si obtienes 2 Ventajas para activar el segundo ataque, si la segunda arma tiene penalizaciones o bonificaciones que afectarían a la reserva, como agregar dados de Beneficios o Complicaciones, estos no se aplicarían. Sin embargo, si la segunda arma tiene penalizaciones o bonificaciones que se aplican después de que la reserva de dados ha sido lanzada, entonces esas penalizaciones o bonificaciones se aplican si consigues atacar con la segunda arma. Por ejemplo, si tu segunda arma es Precisa, no obtendrás el dado de Beneficio en la reserva de dados. Pero si tu segunda arma tiene una mira láser que te da 1 Ventaja en un ataque que tiene éxito, entonces si tienes éxito y golpeas con la segunda arma, también obtienes la Ventaja adicional.

P: ¿Un personaje que maneja dos espadas Ryyk obtiene automáticamente 2 Ventajas con sus tiradas de armas cuerpo a cuerpo o solo 1 Ventaja? ¿Obtiene 2 puntos de Defensa cuerpo a cuerpo (uno por arma) o solo 1?

R: Solo una Ventaja, y solo 1 punto de Defensa cuerpo a cuerpo.

P: Combate con dos armas. Si estoy usando 2 pistolas bláster, daño 7 y saco 3 éxitos con 2 Ventajas que desencadenan el ataque de mi segunda arma, ¿los 3 éxitos agregan daño a ambas pistolas (10 daños por cada ataque), solo el primer bláster, o divido los éxitos?

R: Los tres éxitos agregarían +3 de daño a ambos ataques con blásters. Lo mismo en el caso del daño de Explosión, Automática o Enlazada (o cualquier habilidad que le permita generar múltiples impactos con un ataque). Empuñar dos blásters es más difícil, pero la ventaja es que puedes hacer un daño muy grave a un objetivo.

P: ¿Puedo hacer múltiples heridas críticas con un solo ataque, si el ataque produce múltiples impactos, es decir, obtengo tres impactos en un ataque de fuego automático y tengo suficientes Ventajas para 3 resultados de herida crítica?

R: Las heridas críticas se generan "por impacto crítico". Entonces, si tienes múltiples impactos, puedes tener múltiples críticos, solo uno por impacto.

P: ¿Se puede apuntar en un asalto y usar los dados de Beneficio para atacar en el siguiente?

R: Puedes pasar el asalto anterior apuntando, en cuyo caso cualquier maniobra adicional, acción o daño que sufras y exceda tu Protección cancelará esa bonificación.

P: Por regla general, el beneficio de la maniobra de Apuntar se pierde si el personaje sufre daño. Si un personaje sufre Tensión voluntariamente para realizar una maniobra adicional en su turno, ¿la pérdida de tensión cuenta como daño que cancela la bonificación de Apuntar?

R: Cuando un personaje sufre Tensión voluntariamente para realizar una maniobra adicional, eso no se considera "recibir daño". Por lo tanto, la respuesta es no, esto no anula la bonificación por Apuntar.

P: El libro de reglas establece que las diferentes fuentes de Defensa no se acumulan. ¿Se refiere esto a diferentes fuentes de Defensa personal, como múltiples blindajes, o a cualquier fuente de Defensa, como blindaje y cobertura?

R: A menos que una fuente de Defensa establezca específicamente que se acumula con otras fuentes de Defensa, entonces no se acumulan. El blindaje y la cobertura, por ejemplo, no se apilan; un personaje solo puede beneficiarse de una de estas fuentes de Defensa a la vez.

P: ¿Puede un jugador tener dos capacidades distintivas de la misma profesión?

R: Sí, si ha completado dos árboles de especialización, cada capacidad distintiva debe estar unida a un árbol diferente, por supuesto.

P: Reglas de escuadras, los héroes están al mando de una pequeña escuadra (6-7 miembros). Se considera como si los jugadores movieran un grupo de esbirros cuyo número de componentes es el tamaño de la escuadra y con todas las reglas de esbirros en cuanto a habilidades y demás, ¿verdad?

R: Sería función del PJ que asuma el liderazgo (sólo 1). Actúan en el mismo turno de iniciativa del líder (no tiran iniciativa), se les aplica reglas de esbirros.

P: ¿El PJ que lidera la escuadra forma parte de la misma? ¿Cómo se manejaría?

R: No forma parte de la escuadra. Sigue siendo un PJ dirigido por su jugador, que tiene un grupo de hombres (o cazas) a sus órdenes; que puede dirigir tal como se indica en las reglas.

LA FUERZA

P: ¿Hay alguna respuesta oficial sobre el poder "Empujón de la Fuerza” o no se creó? ¿Es una variante de Mover?

R: Empujón de la Fuerza, Agarre de la Fuerza y Mover son lo mismo en nuestro juego. Cualquier cosa que puedas hacer con Empujón, deberías poder hacerlo con Mover.

P: He usado Mover para mover a 2 personajes (que tienen silueta 1) a la vez y lanzarlos contra el suelo o contra una pared, como una misma acción de ataque, causando 10 Heridas (10 x Silueta) a cada uno. ¿Este uso que he dado al poder es correcto?

R: Ciertamente sería como tú dices siempre que el usuario de la Fuerza tenga adquirido del árbol de talento de Mover, Control: El usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a un objeto realizando una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5. El daño se aplica tanto al objeto movido como al que recibe el impacto. Ya sea una roca lanzada contra el PJ, o el PJ lanzado contra un muro.

P: ¿Hay algún otro poder que refleje mejor el clásico Empujón de la Fuerza tan característico del mundo de Star Wars? ¿Cómo manejas el efecto "Derribo" que a veces podemos ver en las películas? ¿Es cinemático o falta algo?

R: De cara a Empujón de la Fuerza, sería la Fuerza en sí la que impactaría con la misma mecánica descrita en la pregunta anterior (la Silueta es la del objetivo), y si la tirada de Ataque a distancia combinada con la tirada de Mover tiene éxito y se obtiene 2 Ventajas o 1 Triunfo, derribas al adversario si se trata de un Rival o Antagonista (los esbirros siempre van a ser derribados). Recuerda que con PJ, PNJ importantes o Antagonistas la tirada es enfrentada para reflejar la capacidad de dichos personajes de resistir el Poder de la Fuerza.

A: Aconsejo leer las reglas que tenéis aquí.

P: ¿El poder Mover está diseñado para permitir que el usuario de la Fuerza vuele? ¿Puede un usuario de la Fuerza levitar algo y montarse encima, y de esa “manera” volar?

R: Mover se dejó intencionadamente vago en ese sentido, porque queríamos que las personas tuvieran la oportunidad de desarrollar sus propios usos creativos cuando fuera necesario. Para responder a tu pregunta; sí, no es irracional que puedas usar Mover para volar.

Sin embargo, hay algunas advertencias y riesgos involucrados. Primero, el PJ usará casi toda su concentración para mantenerse en alto y moverse muy lentamente. (En términos de juego, estás gastando al menos una acción cada turno para activar el Poder de Mover). Además, una vez que esté en el aire, ¡fallar esa tirada de poder de la Fuerza tendrá consecuencias muy desagradables!

Puedes consultar la barra lateral “Movimiento y duración” en la página 284, puedes asignar un dado de Fuerza para permanecer flotando, en lugar de hacer una tirada en cada turno. Sin embargo, si el PJ intenta desplazarse, necesitaría hacer otra tirada. Además, te cansarás rápidamente y comenzarás a sufrir tensión (también cubierto en esa barra lateral).

En resumen, es posible moverse con Mover. Sin embargo, es difícil, lento y potencialmente peligroso, ¡por eso la mayoría de los Jedi usan Mejorar para moverse, o simplemente compran un aerodeslizador!

P: No veo que haya limitación al uso del poder Mover para arrancar de las manos de un personaje un objeto que lleve, es decir, podrías desarmar las veces que quieras a todos los objetivos al alcance, dejando sin armas al grupo entero. Incluso quitarle de las manos el sable a otro Jedi. ¿Hay alguna tirada enfrentada de Disciplina o similar para repeler o intentar paliar este efecto?

R: Como ya se ha dicho, contra PJ o Antagonistas, a parte de la tirada del Poder se debe hacer una tirada enfrentada. Hay que tener los rangos adecuados en Alcance, Potencia y Magnitud si se quiere afectar a varios objetivos y hay que obtener en la tirada los suficientes puntos de la Fuerza para ello. Además, los usuarios de la Fuerza pueden hacer un Duelo de la Fuerza para evitarlo.

P: Poder de la Fuerza Mover. Si tengo dos rangos en alcance, ¿para poder llegar a usarlo a alcance medio necesitaría 3 puntos del Lado Luminoso? Es decir, un punto para activar el poder, otro para usarlo a corto alcance y otro para usarlo a alcance medio, o con un segundo punto ya llegaría alcance a medio.

R: Con el segundo punto ya llegarías a alcance medio, tal como indica Alcance: Gasta un punto de Fuerza para incrementar el alcance del poder tantos intervalos como los rangos de Alcance adquiridos.

P: ¿Los poderes de la Fuerza son acciones? es decir, uso el poder de la Fuerza Mejorar para saltar y ponerme junto a un enemigo, por ejemplo, pero no podría atacarle porque he saltado ayudado del poder de la Fuerza.

R: Así es, todos los poderes de la Fuerza para activarlos requieren 1 acción (a menos que en la descripción diga lo contrario).

P: Poder de la Fuerza Mejorar. ¿Para realizar un Salto de la Fuerza vertical necesito 2 o 3 puntos del Lado Luminoso?

R: Solo necesitas un punto del Lado Luminoso. Usar Salto de la Fuerza es independiente del poder básico. Ejemplo: La Padawan Parati Rhan está cubierta junto al resto de su grupo en medio de un tiroteo, mientras un grupo de droides separatistas a corto alcance les disparan. Parati usa Salto de la Fuerza para saltar por encima de la cobertura y de los droides y colocarse a espalda de los mismos; hace una tirada de Mejorar (su Dominio de la Fuerza es 1 así que tira un solo dado de la Fuerza), obtiene un punto del Lado Luminoso consiguiendo el salto.

P: Influenciar solo funciona en los seres vivos, pero Ofuscar parece ser capaz de proyectar ilusiones. ¿Esas ilusiones pueden ser percibidas por dispositivos electrónicos como cámaras o droides?

R: Ofuscar, como está escrito, puede funcionar en droides.

A: En el Episodio III y VIII ya se vio que así es.

P: En el poder Curar, Control no entiendo lo que pone.


R: El símbolo blanco/negro (punto de Fuerza) es lo que tienes que gastar para poder usar el poder; puntos blancos los usuarios del Lado Luminoso y negros usuarios del Lado Oscuro. Como los jugadores por norma son buenos, usan símbolos blancos. Pero tienen la opción de usar también los puntos negros lo que significa que usan el lado Oscuro de la Fuerza; esto implica un gasto de Tensión y obtener puntos de Conflicto. Lo que ahí pone es: "Si el PJ no uso un punto del Lado Oscuro para usar el poder recupera tanta Tensión como Heridas".

P: Respecto a la pregunta anterior, si no saco ningún punto del Lado Luminoso, no recupero Heridas pero recupero Tensión?

R: No, porque tienes que seguir activando el poder (necesitas puntos del Lado Luminoso para ello). Control añade un efecto extra: "si no usaste un punto del Lado Oscuro para activar el poder además recuperas Tensión", pero el poder tienes que activarlo. Hay algunos poderes en que Control aporta usos distintos al Poder básico (como el caso de Mejorar y Salto de la Fuerza), pero lo normal es que añadan efectos, por lo que el poder básico tiene que ser activado.

P: ¿No acabo de entender lo de asignar dados?

R: Cada PJ tira tantos dados de la Fuerza como su Dominio de la Fuerza, ejemplo: Con Dominio de la Fuerza 2 el PJ tiraría dos dados de la Fuerza. Esos dados se pueden asignar a determinados talentos o aspectos de algunos poderes (Ejemplo: Mejorar - Control: asigna un dado de Fuerza. El usuario de la Fuerza aumenta su puntuación de Agilidad en 1 (hasta un máximo de 6). Pero los dados asignados no pueden usarse hasta que dejen de estar asignados. Pongamos un ejemplo con dicho poder: el caballero Jedi Pla Naon, tiene Dominio de la Fuerza 2, tiene asignado un dado de la Fuerza para incrementar su Agilidad 1 punto (Mejorar); si quiere arrebatar su arma al asesino defel que tiene enfrente con Mover, solo puede usar un Dado de Fuerza (de los dos que tendría normalmente) ya que el otro dado está asignado.

P: ¿Se pueden realizar al mismo tiempo múltiples Talentos que requieren una tirada de combate combinado con una tirada de poder de la Fuerza?

R: No.

P: Al realizar un ataque Arrojar sable de luz, ¿Se requiere que el jugador gaste el punto de Fuerza incluso si falla la tirada de ataque?

R: Si.

P: Al usar Retener, en particular la actualización de Control para mover al objetivo, ¿se necesita activar el poder base e inmovilizar al objetivo antes de poder moverlo?

R: Si, primero debe activarse el poder base.

P: ¿Se puede usar la mejora de Control del poder Retener que mueve al objetivo un rango de distancia más cerca o más lejos para empujar/tirar del objetivo hacia/a través de un obstáculo? En caso afirmativo, ¿qué daño recibiría el objetivo y/u obstáculo?

R: Sí, puedes empujar a alguien hacia algo o alguien. Sin embargo, no reciben daño de esto.

P: ¿Se puede usar Retener en seres vivos como animales y seres no vivos, como los droides? En caso afirmativo, ¿hay un límite de Silueta en el poder de Retener? ¿Se puede usar Retener en objetos, equipo, naves, disparos de bláster, puertas y el entorno en general?

R: Retener no se puede usar en equipo, artículos y demás. Puede usarse en droides y animales. Aunque no hay límite de Silueta, el DJ puede decidir que algunas cosas son demasiado grandes (o no apropiadas) para ser objetivos de Retener, como babosas espaciales, rancors y otros similares.

ASTRONAVES Y VEHÍCULOS

P: Leo en el manual que al atacar a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor elige la zona de defensa donde impacta el ataque. Por otra parte, leo que la maniobra 'ajustar escudos deflectores' permite redistribuir hasta un punto de Defensa de una zona de defensa a otra. Una nave como un carguero YT-1300 puede distribuir un punto de defensa de proa a popa y de esta manera tener 2 puntos de defensa y como elige cuando le atacan en qué zona impacta, tendría en la práctica 2 de Defensa. ¿Entonces para que tiene puntos repartidos entre proa y popa?

R: Pues porque hay dos casos en que el defensor no elige la zona de impacto:

Enfilar: Si el piloto supera la tirada, ignora todas las penalizaciones impuestas por las maniobras evasivas (tanto las suyas como las de su oponente) hasta el final del siguiente asalto. Además, también puede elegir a qué zona de defensa irá dirigido su ataque.

La habilidad de Pilotar vehículo espacial (pág. 116) dice: Durante un combate espacial, los pilotos suelen maniobrar para colocarse en la mejor posición que les permita orientar sus escudos hacia el enemigo y encañonarlos con las armas más adecuadas. Cuando un oponente trata de anular estos esfuerzos, y las naves sean demasiado grandes, lentas o ingobernables para beneficiarse de determinadas acciones y maniobras de vehículos, el vencedor de la disputa se decide con una tirada enfrentada de Pilotar nave espacial.

En ambos casos es mejor tener 1 punto de Defensa en Proa y Popa, que tener ambos puntos asignados a los escudos deflectores de Proa y te disparen en Popa.

Además, los autores han aclarado oficialmente: Hay situaciones en las que la regla de "el defensor elige la zona" no se aplica porque la regla no funciona dentro de la narrativa en curso. Ejemplo: Si te atacan en el mismo turno naves por proa y popa, la regla no se puede aplicar.

P: ¿Cuánto dura este ‘trasvase' de puntos?

R: Tanto como deseen los PJ, si quieren volver a cambiarlo tienen que realizar otra maniobra de "Ajustar escudos deflectores".

P: Entiendo que Enfilar tiene prioridad sobre la decisión del defensor de dónde recibe el impacto. ¿El atacante sabe dónde hay más o menos escudo?

R: Si, Enfilar tiene prioridad (en rol, la regla específica sobre la regla general, siempre). El atacante puede saber dónde hay más o menos escudos con una tirada de Sensores, pág. 227. Pero esto es 1 acción.

P: Se puede hacer que, por ejemplo, un TIE que es muy rápido, ejecute su maniobra de moverse, para acercarse al enemigo a bocajarro, disparar y volver a alejarse usando solo una maniobra. Es decir, la velocidad del TIE le permitiría ir del punto A al C, y el enemigo, más lento, está en el B. ¿Podría en una sola maniobra ir de A hasta C, pero al pasar junto a B, disparar? De este modo obligaría al enemigo a tener que usar su maniobra en desplazarse para llegar a disparar contra el TIE.

R: Si puede hacerlo, pero con 2 maniobras, en Star Wars FFG no hay movimiento parcial, una maniobra para llegar del punto A al B, dispara con su acción, y otra maniobra (con gasto de Tensión y Tensión de sistemas) para avanzar del punto B al C.

P: Tengo una duda, ¿si una nave terminado el asalto está a distancia de bocajarro respecto a otra nave rival, en el siguiente asalto es necesario usar la maniobra 'avanzar' para seguir a bocajarro?

R: No, si el rival no avanzo en su turno. Aunque en la realidad ambas naves están todo el rato desplazándose, si ninguna aumento la distancia relativa entre ellas (con una maniobra) se mantienen a la misma distancia (alcance) en este caso a Bocajarro.

Es idéntico al combate personal, dos rivales a distancia de interacción, el rival ataca pero no usa la maniobra para desplazarse, al llegar a tu turno el rival sigue a distancia de interacción; pero eso no quiere decir que estén estático hasta su turno (en la vida real sería algo parecido a lo que se puede ver en un combate de boxeo).

P: No me queda claro cuándo se utiliza y cómo la tabla de peligros para la navegación. ¿Se utiliza añadiendo dados a la tirada de pilotar en función de la velocidad y la silueta del vehículo/nave? En el libro pone hacer la tirada siguiendo las instrucciones concretas de la acción que trata de realizar en vez de la tirada específica por su velocidad y silueta, pero no lo entiendo. ¿Cómo funciona?

R: Son dos casos distintos:

Caso A: Si una nave atraviesa o pasa muy cerca de fenómenos estelares o del terreno, el piloto puede verse obligado a realizar una tirada de Pilotar para eludirlo o atravesarlo (bien para atajar o porque este en medio de una persecución), aun cuando esté intentando una maniobra de astronave que normalmente no requiera tirada. La dificultad de dicha tirada depende de la velocidad que lleve la nave (normalmente es más fácil esquivar un obstáculo cuando la velocidad no es excesiva) y de su Silueta (también resulta más fácil evitar algo con una nave pequeña que con una grande). La dificultad de esta tirada de Pilotar es igual a la Velocidad actual de la astronave o vehículo, o bien a la mitad de su Silueta (redondeando hacia arriba), la que sea más alta. El menor de estos dos valores es el número de incrementos que deben aplicarse a la Dificultad.

CASO B: Un piloto puede verse en la tesitura de tener que maniobrar en medio de campos de asteroides o nebulosas realizando para ello una tirada de Pilotar. En estos casos, el jugador debe hacer la tirada siguiendo las instrucciones concretas de la acción que trata de realizar su personaje (en vez de hacer la tirada especificada por su Velocidad y Silueta), por ejemplo, estando ya dentro de un campo de asteroides, estas en medio de un combate y haces una maniobra que requiera una tirada de Pilotar, por ejemplo, Enfilar. Ha de añadir tantos dados de Complicación como requiera el peligro representado por los obstáculos, según se indica en la Tabla 7-8: Peligros para la navegación. El DJ también puede optar por incrementar la Dificultad de la tirada en función de la Velocidad que lleve la nave o vehículo. Por norma general, debe aplicar 1 incremento si su Velocidad está entre 1 y 3, y 2 incrementos si la Velocidad está entre 4 y 6.

P: ¿Una nave por el hiperespacio se supone que puede enviar y recibir llamadas/mensajes? Si un personaje quiere comunicarse digamos con un droide que está en otro planeta ¿es posible con un comunicador o con la propia computadora de la nave? ¿o se necesitaría un equipo especial tipo radiotelescopio o estación de comunicaciones?

R: La HoloRed, también conocida como HoloNet, fue una red de comunicaciones galáctica casi instantánea que fue desarrollada y usada por la República Galáctica y, más tarde, por el Imperio Galáctico. Aceleraba enormemente las comunicaciones interplanetarias, que previamente dependían de las retransmisiones subespaciales.

Los mensajes eran enviados a través de millones de receptores de hiperonda sin masa colocados en el hiperespacio y mediante enormes decodificadores informáticos para llegar a los normalmente muy distantes destinos, a través de los hilos-S. Esta tecnología permitía que los datos fueran enviados y recibidos a una velocidad mayor que la de la luz, asegurando comunicaciones casi instantáneas incluso desde el otro extremo de la Galaxia.

Cuando el Emperador Palpatine asumió el poder, enormes porciones de la HoloRed fueron apagadas para prevenir la rápida difusión de noticias sobre las atrocidades del Imperio. Durante el tiempo del Imperio, la HoloRed fue estrictamente controlada, usada en su mayor parte para las comunicaciones del Ejército Imperial. Esto mermó considerablemente la posibilidad de la Alianza para comunicarse, y también tuvo, por lo tanto, un efecto de aislamiento sobre los planetas en los que el Imperio mantenía el poder.

En Star Wars las comunicaciones son instantáneas, y si se puede trasmitir y recibir desde el hiperespacio (ya que las comunicaciones viajan precisamente por el propio hiperespacio). En la Era del Imperio, solo el Imperio cuenta con esta capacidad de comunicaciones.

Resumiendo:
  • A nivel planetario un comunicador.
  • En el mismo sistema planetario un comunicador de largo alcance.
  • El alcance de las comunicaciones de los vehículos y astronaves tienen el mismo alcance que sus sensores (página 227).
  • Entre sistema es mediante el uso de la Holonet; la holonet puede ser comunicaciones con holograma, en pantalla o sin imagen. En la Era de la Rebelión solo la puede usar el Imperio; la Rebelión y sindicatos criminales usan transceptores de Holonet y matrices piratas de Holonet (con los que interceptan comunicaciones imperiales o realizan comunicaciones con el riesgo de ser rastreados por el Imperio). También pueden usar balizas propias ilegales, pero solo comunican sistemas o sectores limitados de la galaxia.

P: Armamento de la lanzadera de largo alcance T-4A clase Lambda. En el manual viene que esta nave tiene de armamento:
  • 2 cañones bláster ligeros en el morro, daño 4.
  • 2 cañones laser ligeros dobles montados en el morro, daño 5
  • 1 cañón bláster ligero doble retráctil en popa, daño 4.
La duda es, si sólo hay un artillero, ¿cómo dispara los 5 cañones? ¿Cómo lo gestionáis vosotros?

R: Aunque técnicamente tal como está escrito serían 5 conjuntos de armas, el juego considera que solo tiene tres conjuntos de armas:
  • 2 cañones bláster ligeros en el morro, daño 4. Sería solo 1 arma. (en el último suplemento “Starship and Speeder” lo han vuelto a cambiar, ahora es 2 cañones bláster ligeros dobles en el morro).
  • 2 cañones laser ligeros dobles montados en el morro, daño 5. Sería solo 1 arma.
  • 1 cañón bláster ligero doble retráctil en popa, daño 4. Sería solo un arma.
Según los foros oficiales, el piloto y el copiloto pueden disparar las armas montadas en el morro como si fuera un caza. Y el artillero se encargaría del cañón de popa. La mejor solución es dejarlo en tres conjuntos de armas, y en las que son 2 cañones dobles cambiar Enlazada 1 a Enlazada 3. Así se hizo en la clase Centinela, cuya estadística cambiaron entera en las erratas del manual básico de La Era de la Rebelión y en el suplemento mencionado (y que yo también tendré que hacerlo en las cartas).

P: Sobre Enfilar. ¿Estoy siendo demasiado literal cuando interpreto que la Acción solo se aplica al Piloto (como lo especifica la redacción), o también debería aplicarse a todos y cada uno de los artilleros a bordo de la nave?

R: Los manuales básicos afirman que el piloto es el que se beneficia de Enfilar, sin embargo, el DJ puede decidir que los artilleros (especialmente artilleros en un Ala-Y de dos plazas, por ejemplo) también se benefician.

A: Cómo se ve en el Episodio VII, yo también consideró que los artilleros se pueden beneficiar de la acción de Enfilar.

P: ¿Los Esbirros de las naves espaciales todavía tienen Tensión de sistemas? Si la respuesta es no, ¿cómo pueden hacer dos maniobras de naves espaciales? Y una pregunta adicional, ¿puedes cambiar una acción de nave espacial por una maniobra de nave espacial?

R: Las naves espaciales serían pilotadas por Esbirros, pero no serían Esbirros en sí mismas. Por lo tanto, las naves espaciales tienen Tensión de sistemas, incluso cuando son pilotadas por esbirros. Sin embargo, generalmente una nave estelar pilotada por un Esbirro no puede realizar dos maniobras de nave a menos que el Esbirro convierta su acción en una maniobra. Si lo hace, la segunda maniobra también puede ser una maniobra de nave espacial.

Recuerda, la nave espacial en sí misma no es un PNJ, es solo una herramienta compleja. Es el piloto dentro el que sigue las reglas para los PNJ.

P: Sensores y comunicaciones de la nave espacial. En la página 227 se describe sensores y comunicaciones, y establece que las comunicaciones tienen un rango igual al de los sensores. ¿Siempre está vinculado a eso o solo al principio, y funciona eso en ambos sentidos?

R: Aumentar el alcance de las comunicaciones de un vehículo no aumenta el de sus sensores. Sin embargo, aumentar el de sus sensores aumentaría el de sus comunicaciones.

P: Las defensas de una nave están limitadas a 4 puntos en cualquier zona. (pág. 226 del manual básico de Al Filo del Imperio). Talentos como Conducción defensiva aumentan las defensas de los vehículos en todas las zonas. ¿Conducción defensiva permite superar el límite de 4 puntos o 4 es el valor máximo?

R: El límite es de 4 puntos.

P: Cuando un vehículo /astronave ataca a los PJ o PNJ, se usan las reglas para determinar la dificultad en función de la diferencia entre Siluetas (pág. 235), o se las usan reglas de dificultad según el alcance modificadas por la diferencia de tamaño (pág. 212) como en el combate personal.

R: Página 235 del manual básico de Al Filo del Imperio: “La dificultad de una tirada de combate efectuada desde una astronave o vehículo se calcula comparando las Siluetas del vehículo atacante y el objetivo (incluso aunque éste no sea otro vehículo)”.

P: ¿Los lanzamisiles vienen precargados con 6 misiles?

R: Sí, todas las armas vienen precargadas con munición.

P: El talento Aceleración máxima, ¿Acelera automáticamente su vehículo a su nueva velocidad máxima temporal otorgada por el talento?

R: No, el talento Aceleración máxima aumenta la velocidad máxima de tu vehículo. Sin embargo, no acelera tu vehículo a esa velocidad, por lo que deberás utilizar maniobras para aprovechar su nueva velocidad máxima.

TIPOS DE DEFENSA Y BLINDAJES

P: Tengo un PJ con el siguiente equipo: Túnicas blindada (Defensa 1), con un escudo antidisturbios (Desvío 2, Defensiva 2) y un sable de luz con cristal Solari totalmente modificado (Defensiva 2) y una empuñadura curvada totalmente modificada (Defensiva 1). ¿Cómo se acumularían las diferentes Defensas?

R: Un error común es pensar que Defensa es lo mismo que Defensa a distancia y Defensa cuerpo a cuerpo y que se suma la primera a las segundas.

Página 206 del manual básico de Al Filo del Imperio. La Defensa proporcionada por múltiples factores (blindaje, propiedades de armas, talentos) no es acumulativa. En vez de eso, el personaje siempre utilizará la puntuación más alta de Defensa de todas las que tenga disponibles. Si por ejemplo tiene una Defensa de 1 contra todos los ataques por su blindaje, pero de 2 contra ataques cuerpo a cuerpo (por un Talento), entonces aplicará la Defensa 2 a todas las tiradas de combate cuerpo a cuerpo realizadas contra él.

Siguiendo con tu ejemplo, tendrías:

  • Defensa a distancia 2 (Desvío 2 del escudo).
  • Defensa cuerpo a cuerpo 3 (Defensiva 3 del sable de luz).

El personaje siempre utilizará la puntuación más alta de Defensa de todas las que tenga disponibles y no se acumulan.

Como sé que muchos vais a querer tener estas cuestiones en pdf y me lo vais a pedir, me adelanto y os las pongo aquí para que las descarguéis.