lunes, 14 de octubre de 2019

Árbol de Talentos del Representante de la República

Mientras sale o no sale el tráiler del Episodio IX que teóricamente será durante el partido de la NFL de hoy, el cual comienza a las 2:15 hora de España, voy a ir sacando nuevo contenido: el árbol de talentos del Representante de la República.

Una profesión universal ideal para personaje que solucionan sus problemas usando su labia (siempre es bueno tener a uno en el grupo). Profesión que tuvo sus momentos en las Guerras Clon, no iban a ser todo tiros, hubo negociaciones y lugar para la diplomacia truncada desde las sombras de ambos bandos por los dos Lores Oscuros del Sith.


Si queréis una opción para vuestro personaje negociador, tenéis al Representante de la República aquí.

Con esta profesión universal termino todas las profesiones que trae el libro "Rise of the Separatists", dentro de unas semanas las tendréis todas en un único archivo recopilatorio tras repasarlas en busca de alguna errata esquiva; mientras llega ese momento continuaré trabajando en la profesiones que quedan pendientes de "Collapse of the Republic".

Si al final hay tráiler, lo tendréis mañana tempranito por el blog.

miércoles, 9 de octubre de 2019

Crónica: Perras del Averno (parte 2)

La zona de la fuente conecta con una extraña sala sin salida, muy amplia cuyo techo se sitúa a 50 pies de altura. Habitación de planta cuadrada, se distinguen dos tipos de suelos, uno exterior arenoso sin mampostería y una zona central de grises losetas. En el lado norte se observa una pétrea puerta sin cerradura e inamovible por fuerza mortal ni conjuro alguno. La puerta está flanqueada por sendas columnas que ascienden a una altura de 10 pies incluyendo el capitel, y uniendo ambas columnas y sobre las mismas: arquitrabe, friso y cornisa quedando todo coronado por una imponente gárgola alada, armada con hacha y escudo de grueso metal broncíneo.

Los aventureros se aproximan con resolución a la puerta para abrirla y cuando pisan la zona de grises losetas, la cuenca de los ojos de la gárgola brillan con carmesís llamas y una gutural y profunda voz inunda la estancia:

“Aliméntame y viviré, dame agua y moriré ¿Quién soy?”.

Tras pensarlo unos minutos, los aventureros no saben que responder e incluso piensan que el enigma sea una trampa teniendo solo que responder a la pregunta; así que Adrius dice en voz alta:

“Una gárgola”.

La repuesta es errónea y la gárgola cobra vida atacando primero a quién dio la respuesta errónea y luego a todo aquel que se encuentre dentro de la zona delimitada por el suelo enlosado, permaneciendo a salvo los que estén fuera del mismo.

Pero los mercenarios están envalentonados y la criatura reacciona con lentitud; Eligath desde la distancia dispara una flecha a la criatura, pero esta se astilla contra la piel pétrea sin mayor efecto. Anfina intenta seccionarle las alas al monstruo para evitar que vuele mediante una elaborada hazaña marcial, pero fracasa. El hacha del clérigo de Arhiman no supera el escudo y la férrea piel del alado horror, sin embargo, el ataque del monstruo sin es certera y potente; Anfina ha estado a punto de reunirse con sus ancestros en el más allá.

Vakora aprovecha para atacar a la criatura flanqueada, apuñalando con ambas dagas y recurriendo a su proverbial suerte, gracias a su fortuna consigue golpear al ser sin daño aparente. Ante la aparente invulnerabilidad del horror, los mercenarios emprenden la huida, siendo golpeado Vakora al dar la espalda al ser en un intento desesperado para alejarse, afortunadamente para él, el corte no es mortal. 


Al abandonar la zona, la magia que anima a la criatura se extingue y esta vuelve a ser una simple estatua de piedra en su posición original sobre las columnas. Los mercenarios al observar este hecho, concluyen que deben evitar la zona central de la sala, pues es lo que da vida al guardián. Para verificarlo, Eliagath dispara una certera flecha sobre el inmóvil monstruo, oyéndose satisfactoriamente el choque de metal contra la piedra y permaneciendo el guardián inmóvil y sin vida.

Los aventureros se aproximan a dónde descansa la gárgola, evitando la zona que activa la misma. Anfina apoyada sobre los hombros de recio Adrius, hace añicos al ser inánime golpeando furiosamente con su martillo de guerra y consiguiendo que la puerta se abra. Había pues una alternativa al acertijo del guardián.

Antes de continuar Adrius recurre nuevamente a la curación divina imponiendo sus manos sobre los heridos, siendo esta más efectiva en aquellos que sirven al Caos.

Un largo pasillo de marmóreo suelo y paredes de gran longitud y monotonía que es rota por estatuas que, en diferentes estados de conservación, flanquean el camino. Conforme avanzan notan que el largo camino es cada vez más y más empinado, algo que activa lo instintos de Vakora; se había confiado en el encuentro de la gárgola y no quería que le volviera a ocurrir, así que gracias a una buena inyección de suerte consigue encontrar una trampa de presión bajo una baldosa. Se la indica a sus compañeros y avanzan sorteándola, pues Vakora decide no arriesgarse a intentar desactivarla, fallar y provocar una desgracia.

El final del pasillo se abre a una gran sala, donde una macabra escena está teniendo lugar. Unos 30 kobolds se arrodillan ante un hombre de avanzada edad envuelto en una andrajosa túnica, elegante en otros tiempos. Lo mismo se puede decir de su portador cuyo abuso de impío pactos con entes del más allá y el uso desmedido de arcana energía se ha cobrado un importante precio en su cuerpo, el cual muestra varios indicios de corrupción arcana: inmensos ojos sin parpados, piel del rostro líquida y otros no tan evidentes a simple vista.

La sala es iluminada por cuatro grandes braseros; a espalda de las aulladoras bestias, un abismo es atravesado por un puente de madera y más allá un gran portón que da al exterior.

Próximas al hechicero hay 3 grandes jaulas de metálicos barrotes, con capacidad para unos 20 prisioneros, se hayan abarrotadas con los colonos desaparecidos, así como gente de otras caravanas o granjeros de la zona. En una de las inmensas jaulas todos permanecen inmóviles, pues la muerte les ha llegado, son caparazones vacíos de piel sobre hueso sin ninguna esencia vital; la cual ha sido absorbida por el brujo y transferida a algo que no es de este mundo. Un ser fantástico e imposible enviado al brujo por su patrón para que este se encargue de su despertar, un ente que ha recorrido el vacío estelar y las corrientes temporales, venido de otro mundo de maravillas no imaginadas, un ser artificial nacido de ciencia maravillosa.

El señor demoníaco al que sirve el brujo le mostró donde encontrar el viajero y como proporcionarle la energía necesaria para su despertar, también puso a su servicio a los salvajes kobolds que habitaban la abandonada mina, las bestias llevan meses secuestrando a aldeanos e incautos viajeros para los sacrificios del brujo.

El viajero permanece junto al brujo, inerte, solo el brillo rojizo de su único ojo muestra indicios de su renacimiento. El brujo habla a sus seguidores:

"Mis criaturas hoy es un día de júbilo, pues tras innumerables sacrificios el viajero ha despertado, meses de trabajo dan su fruto y ahora con ayuda de este hombre de metal el reino caerá en nuestras manos como fruta madura. Pero debéis perseverar, necesitaremos más prisioneros en el futuro para seguir proporcionando el valioso aliento vital a nuestro heraldo".

"Y tú hijo mío –dice el brujo mientras se gira hacia el autómata- ha llegado el momento de servir a tu nuevo padre pues yo te he otorgado nueva vida, arrodíllate".


Fueron las últimas palabras del brujo, sus ojos muertos miran al vacío mientras el metálico brazo de la criatura atraviesa su pecho como la más afilada de las espadas.

Los kobolds huyen en desbandada, no entienden lo acontecido, pero si saben 2 cosas: primero que ese extraño ser es peligroso y segundo que la servidumbre que los ata al brujo ha expirado una vez a muerto.

Nuestros mercenarios protagonista superan rápidamente el estupor por los acontecimientos acontecidos, ya pensaban que tendrían que vérselas con la impía magia del brujo, pero tras ver como el viajero fulmina a dos kobold escupiendo fuego desde su único ojo esmeralda y que inmediatamente se dirige hacia los aldeanos encerrados, saben que no será una lucha fácil y deben apresurarse si quieren salvarlos.

Eliagath el elfo, actúa el primero lanzando su conjuro Escudo mágico, tiene un talento innato para el mismo y además como elfo añade su bonificador de Suerte, pese a ello Eliagath no quiere correr riesgo y potencia la magia del hechizo con consunción arcana, sacrificando su vigor a su patrón, el Rey de los Elfos. Todos los miembros del grupo están ahora protegidos por escudos mágicos que incrementan en gran medida su armadura y los protege de proyectiles.

Adrius lanza su conjuro palabra de mando contra el metálico ser, e incurre en la reprobación de su dios, un ligero escalofrío, las llamas agitándose en los braseros y Adrius sabe que tras acabar con el ser tendrá que volver a ganarse el favor de su dios.

Vakora realiza dos ataques con sendas dagas, golpeando con ambas y haciendo bastante daño. Aprovechando el flanqueo, Anfina no lo duda e intenta una extraordinaria proeza marcial, salta y golpeando tanto con su arma como con su escudo ataca el único rojo carmesí de la criatura, para cegarla y que no pueda escupir fuego por la misma, por suerte lo consigue.

La criatura se ve dañada rápidamente, más de lo que sus sistemas pueden reparar, cuando Eliagath se une a la contienda con su arco y Adrius con su hacha de batalla; y aunque el monstruo metálico ataca ferozmente con una extraña espada unida a su brazo, los escudos mágicos de los mercenarios aguantan su embiste, mientras los mercenarios van haciendo mella poco a poco.

La batalla es rápida y el viajero yace inerte, los mercenarios han triunfado y reclaman las riquezas que hay en los muertos y en la sala:

- El grimorio del mago. Por desgracia lo llevaba el mismo cuando fue atacado quedando muy dañado por el ataque y manchado de vísceras y sangre, solo hay 2 conjuros intactos que pueden ser aprendidos: Detectar magia, Vínculo con patrón. Eliagath se lo queda, quizás pueda aprender así el conjuro de Detectar magia, lo cual le sería muy útil.

- Joyas y gemas por valor de 60 piezas de oro, que se reparten.

- 3 viales con un espeso líquido azul, que Eliagath reconoce como pociones de curación.

- Adrius tras acabar los rezos demandados por su deidad, se une al saqueo. Arrancas las placas metálicas que son la piel del viajero, quizás algún herrero pueda hacer una buena armadura con ellas.

- Anfina imita a su compañero, y se queda con la extraña y afilada hoja de metal unida al brazo de la criatura, una buena espada podría salir de ese metal ligero pero resistente.

A los mercenarios solo les queda una cosa por hacer, liberar a los cautivos y acompañarlos hasta la caravana de viajeros donde les espera la recompensa acordada.

Conclusión

La aventura, aunque corta, fue muy entretenida y lo pasamos bien. Tras probarla con cuatro jugadores de nivel 1, creo que sería aconsejable en dicho caso aumentar el número de kobold en los dos primeros encuentros al mismo número que PJ participen e incluir un encuentro con algún monstruo en la sala de la fuente, acertijo o trampa.

También fue un acierto añadir al Viajero del vacío estelar, el “fuego” que escupe desde su “ojo”, un láser (daño 1d6, recarga con 3 en 1d3). Aunque rápidamente uno de los jugadores se encargo de eliminarlo con una hazaña marcial. Y es que se nota cuando los jugadores dominan bien las reglas, por ejemplo, en la batalla final quemaron Suerte en abundancia bien para asegurar el golpe o para aumentar el daño.

El uso de escudo mágico les facilito mucho la vida, sin el mismo seguramente hubiera sido mucho más mortal el combate. Cuando el jugador que lleva a Eliagath lanzo para ver con que conjuros comenzaba no fue especialmente afortunado, pero el destino es caprichoso y en este juego mucho, especialmente cuando la tirada de magia proteica para dicho conjuro le supone tira un d30 en lugar de d20, añádele el bonificador de Suerte al conjuro por ser Elfo, conclusión un conjuro que garantiza resultados muy potentes.

Hay muchas cosas que podrían haber hecho de otra manera, pero tomaron decisiones acertadas y planificaron bien los encuentros y como superarlos.

domingo, 6 de octubre de 2019

Crónica: Perras del Averno (parte 1)

Esta es la crónica de las aventuras y desventuras del grupo aventurero “Jinetes de la Tormenta”. Tras el “Pórtico bajo las Estrellas” se convirtieron en aventureros, y como tales esta fue su primera aventura.

"Perras del Averno" es una aventura que escribí hace tiempo y podéis encontrar aquí, aunque esta pensada como un embudo para personajes de nivel 0, en esta ocasión la jugué con PJ de nivel 1. Avisados quedáis aquellos que vayáis a jugar esta aventura que a continuación todo son spoilers y no deberíais continuar la lectura.

Miembros de los Jinetes de la Tormenta (por aquel entonces):
  • Vakora, Ladrón de nivel 1.
  • Adrius, Clérigo de nivel 1. 
  • Eliagath´isag Valati, Elfo de nivel 1. 
  • Anfina, Enana de nivel 1. 
Todos los PJ los tenéis como PJ pregenerados aquí para vuestro uso.

La historia comienza así:

El Conde Bramar ha dispuesto tierras propias para el asentamiento de nuevos granjeros, estas tierras fueron entregadas al conde por su participación en la última incursión contra los apostatas del Norte. La mejor forma de controlar tierras distantes es la formación de nuevos núcleos urbanos, oportunidad para aquellos que buscan tierras más fértiles donde ganarse la vida o simplemente quieran empezar de nuevo.

Los aventureros son mercenarios contratados como escolta de una caravana de colonos que se dirigen a dichas tierras fronterizas del norte. La caravana en si es un pueblo ambulante y no es difícil encontrar gente de los más diversos oficios, gente decente que busca ganarse la vida y gente indecente que huyen de algo.

Los hombres dirigen los bueyes y caballos de tiro, los ancianos y las mujeres viajan en los carromatos realizando remiendos y labores diversas, así como cuidar de los niños que miran con expectación los lindes del bosque circundante esperando ver algún hada u otra fantástica maravilla surgidas de las leyendas.

Tras el alto del mediodía para comer y refrescar a las bestias de tiro, los colonos reprenden el camino bajo un cielo plomizo. Ocasionalmente ráfagas de viento azotan desde el Este, pero no suponen alivio alguno para los viajeros, son ráfagas calurosas y húmedas como el aliento de alguna inmensa bestia. Junto al viento un fuerte olor a quemado que no tarda en ser acompañado con la visión en la lejanía de oscuro humo ascendente.

El fuego suele ser una mala señal, más si está en tu camino. Inmediatamente los dirigentes de la caravana deciden enviar a los mercenarios para que investiguen lo que ocurre. Pero entre los aventureros no abunda el altruismo y los mercenarios rápidamente alegan que ese no es su trabajo y no les pagan por ello. Y pese a que los plebeyos intentan apelar a la buena voluntad de los mercenarios, estos están poco dispuesto a trabajar gratis, según sus palabras:

“Somos profesionales, y a un profesional hay que pagarle” - dicho al unísono y brazos cruzados.

Tras regatear un poco se acuerda un extra de 10 pp para cada uno, lo que les anima a emprender la tarea.

Los personajes avanzan rápidamente y llegan al origen del fuego en poco más de una hora. El fuego proviene de varios carromatos en llamas de otra partida de colonos, no muy diferente a la que ellos mismos están escoltando. Ha sido atacada y saqueada, no hay rastro de hombres, mujeres, niños ni animales de tiro; salvo 5 cabezas clavadas en estacas de aquellos que se resistieron.

Tras buscar entre los restos, los aventureros encuentran un rastro que se aleja de los carromatos en llamas, parece ser que un grupo de asaltantes se ha llevado por la fuerza a todos los aldeanos. Las huellas de los asaltantes no son humanas.

Una vez son informados los colonos de la caravana del funesto suceso, se vota por enviar a un grupo de hombres al rescate de los posibles supervivientes, muchos de ellos familiares o vecinos de las mismas tierras de origen. Tras aprovisionarse de algo de equipo extra, los mercenarios están dispuestos a cumplir dicha misión, a cambio de algo más de oro. Una nueva negociación, esta vez más cargada de amenazas que la anterior, convence a los aventureros que parten siguiendo el rastro dejado por lo aldeanos capturados. 

"Para que un sacerdote del Dios de la Muerte interpela en la muy probable muerte de sus congéneres necesitará una donación acorde para contentar al glorioso Arhiman". Adrius zelote de Arhiman, Dios de la muerte y la enfermedad, puede ser muy persuasivo tanto por las buenas como por las malas.

Los aventureros siguen el rastro manteniéndose oculto y desplazándose sigilosamente, aunque sea más lento, al fin de cuentas les pagan por encontrar a los aldeanos desaparecidos, en ningún momento se habló de si vivos o muertos. El rastro discurre por el mismo sendero sin desviarse, los personajes pronto encuentran algo inverosímil; un inmenso buey cargado con todo tipo de materiales se niega a avanzar y salir del camino, es patente en el rostro del animal el terror, y no es para menos pues las criaturas que los espolean son extraños y pequeños horrores. Humanoides reptilianos de rojiza piel escamosa, cuernecillos respingones, un hocico perruno lleno de diminutos dientes, y una cola larga. Estos seres de apenas cuatro pies, hablan en su extraña lengua con voces que suenan como los ladridos de un perro. Oyéndolos hablar y gritar al buey es precisamente a lo que recuerdan, escamosos seres perrunos; malas perras salidas del mismísimo averno. 


Las criaturas no se percatan de la presencia de los mercenarios, aun así, Eliagath decide que es mejor no correr ningún riesgo si es posible y lanza un conjuro que invoca una cuerda que atrapa e inmoviliza a una de las criaturas, además el conjuro lleva asociado el efecto proteico de ser un foco psíquico para Eliagath, lo que potencia su magia.

Otro perro escamoso sucumbe tras dos puñaladas por sorpresa de Vakora el ladrón, la criatura ni lo vio venir. Quedan otros dos de estos seres, pero no tienen oportunidad de huir, cuando la beligerante Anfina sale de entre la vegetación, hundiendo su martillo de guerra en el pecho de una de las criaturas y destrozando el cuello de otra con un certero golpe con el borde de su escudo.

Uno de los monstruos está inmovilizado y a merced de los aventureros, mientras algunos de los aventureros abogan por dejarlo inconsciente y entregarlo a los aldeanos, otros piensan que es mejor interrogarlo (dos personajes son legales y los otros dos caóticos… ciertamente, una fiesta constante). Al final se llega al conceso de interrogar sin tortura, pero las flojas amenazas de Adrius (no todas las tiradas iban a ser buenas) no hacen mella en la moral de las criaturas, aparentemente no habla ni entiende el común, por lo que Vakora decide zanjar el asunto degollando al ruidoso ser. Obviamente, los acontecimientos derivan en una nueva rencilla en el grupo fruto de la eterna disputa entre la Ley y el Caos.

"¿Qué...?" - dijo Vakora mientras limpiaba la fétida sangre de su daga.

Tras saquear a los kobold y todo lo valioso que llevará el buey, es hora de seguir buscando a los plebeyos desaparecidos.

Los mercenarios pronto constatan que el rastro abandona el camino y avanza campo a través. Pese a ello, al ser un grupo tan abundante el rastro sigue siendo fácil de seguir no tanto por las huellas sino por la hierba pisada y ramas rotas en la vegetación circundante.

La vegetación, abundante al principio, da paso a una zona despejada continuada por una ladera que asciende hasta el acceso de una mina en una pared de ocre roca. En la puerta de la mina hay dos centinelas de la misma especie que los seres que encontraron en el camino, no hay duda posible: esa mina es la guarida de los monstruos.

Los aventureros, siguen disfrutando del favor de los dioses, las criaturas no se han percatado de su presencia. Vakora, se quita la armadura para no tener penalización y se mueve con fluidez ocultándose en la vegetación, adelantándose para reconocer la zona. Encuentra una ladera rocosa por la que podría trepar sin ser visto por los vigías, vuelve entonces a informar a sus compañeros para idear un plan.

Los Jinetes de la Tormenta deciden atacar por dos frentes, mientras Vakora trepa por la zona rocosa para apuñalar por sorpresa a los Kobolds, Adrius y Anfina cargan frontalmente para llamar la atención de las criaturas, gritando e insultando a los bastardos escamosos como posesos.

Eliagath, de constitución más delicada se queda oculto entre la vegetación, pero antes de iniciar el asalto lanza el conjuro escudo mágico sobre Anfina; pues ascender por la ladera reduce la velocidad a la mitad y supone exponerse a las flechas de las viles criaturas más de lo recomendable. Hecho que pronto descubre Adrius, tras atravesar su costado una afilada flecha (natural 20) que esta a punto de enviarlo con su dios. Pero Vakora desde las sombras pronto acabar con el tirador y Anfina corona la colina a tiempo para hundir su martillo de guerra en la cabeza del otro arquero.

Los aventureros saquean a los kobolds, los arcos y las flechas pueden ser muy útiles, mientras Adrius reza a su dios para que su salud sea restaurada, y el Caótico dios cumple las plegarias de su siervo.

La oscuridad en la mina es total y los mercenarios necesitan recurrir a sus antorchas para continuar. Conforme avancen por la mina podrán comprobar que es una mina común de cobre con una galería principal y varias secundarias, manchas de sangre y varios utensilios de minería abandonados parecen indicar que los mineros no tuvieron ocasión de escapar de los extraños seres. El rastro de los que fueron hechos prisioneros todavía es fácil de seguir sobre el arenoso suelo y conduce a una de las galerías secundarias donde la roca da paso a una pared manufacturada derribada a base de pico. Al atravesar el muro con las armas prestas y el sudor en sus frentes, llegan a lo que parece una sala de un templo en la que destaca una derruida fuente en el centro, los aventureros son incapaces de discernir que o quien pudo construirlo.

Los mercenarios avanzan despacio y con prudencia; Vakora marcha ligeramente adelantado buscando en todo momento la presencia de posibles trampas, le sigue Anfina la enana siempre presta para el combate, luego marcha Adrius preparado para recurrir al poder de su dios, cierra la marcha Eligath armado con uno de los arcos que arrebataron a los seres que custodiaban la entrada de la mina.

miércoles, 2 de octubre de 2019

Hoja de control de encuentros para D&D 5

Esta hoja es la misma hoja oficial que viene en la Guía del Dungeon Master, pero con campos editables y auto calculo de los modificadores, un ejemplo:


Al igual que la hoja de control de grupos, esta hoja es otra herramienta muy útil, permite que el DM llevé el control de iniciativa y rivales de sus encuentros de forma cómoda y ordenada; también permite guardar un conjunto de encuentros pregenerados genéricos por si es necesario improvisar o para aventuras tipo sandbox, cuyos encuentros en las tierras salvajes son aleatorios. Podéis conseguir la hoja de control de encuentros aquí.

sábado, 28 de septiembre de 2019

El arte de la promoción

"The Mandalorian" esta cada vez más cerca y la promoción de la serie se ve acrecentada con nuevo arte, me gusta mucho el primero:



Después de "The Mandalorian" tendremos el Episodio IX de la saga cinematográfica y, como todos los años, tenemos las famosas portadas múltiples de la revista Empire, en esta ocasión combinables:


Con jugosa información interior:




Y mucho póster promocional (demasiados), algunos ya los habíamos visto anteriormente:







Para rematar, una noticia potente:

Kevin Feige, presidente de Marvel Studios y principal artífice del Universo Marvel Cinematográfico está desarrollando una película de Star Wars. Cito:

"Estamos entusiasmados con los proyectos en los que Kathy y el equipo de Lucasfilm están trabajando, no sólo en términos de Star Wars, sino también con Indiana Jones y, hablando de otras partes de la compañía, de Children of Blood and Bone con Emma Watts y Fox. Con el cierre de la saga Skywalker, Kathy está buscando una nueva era en la narración de Star Wars, y sabiendo que Kevin es un fanático incondicional, tenía sentido que estos dos extraordinarios productores trabajaran juntos en una película de Star Wars"- Comenta Alan Horn, Copresidente de Disney.

Kevin Feige ya se ha reunido con un actor específico sobre un papel para el proyecto, para cuando sea que se lleve a cabo. Esto a levantado varias especulaciones sobre dicho actor, algunos mencionan a Brie Larson aunque a mi no me molaría dicha opción. Lo que si me molaría es el actor que se ha autopromocionado para dicha película:

Capi, cuentas con mi apoyo.

jueves, 26 de septiembre de 2019

Cartas de Equipo 4.0

Recientemente he estado imprimiendo un gran volumen de las cartas del blog, bien por que no tenía algunas imprimidas al ser novedades o bien por que las antiguas han sido mejoradas o estaban ya dañadas por el uso continuo. En esta ocasión he decidido imprimir en color y ponerles una funda de plástico para alargar su vida útil con buen resultado.

Selección aleatoria de las diversas cartas publicadas en el blog para que podáis ver el resultado una vez imprimidas y en fundas. 

Previamente a la impresión les he dado un último repaso a algunas cartas, puliendo imágenes, corrigiendo alguna errata y añadiendo bordes oscuros en los símbolos de dados (en los casos que era factible) y, por supuesto, irán llegando al blog sucesivamente.

Hoy toca cartas de equipo dónde se han añadido unas 15 novedades, quedando ya finalizados todos los artículos de equipo de los manuales básicos y alguna cosa más. No quiero tampoco que se dispare mucho el volumen de equipo disponible en un elemento de consulta como el que nos ocupa, dónde sólo debe estar aquello de uso más frecuente. Pese a ello, en el futuro se añadirá algunas cosas más de los suplementos siempre que encuentre una buena imagen para la carta en cuestión, lo más difícil en el proceso de crearlas.

Por el momento disponéis del equipo aquí.

sábado, 21 de septiembre de 2019

Árbol de Talentos del Oficial de la Armada de la República

En las Guerras Clon no solo participaron clones y Jedi contra droides del ejército separatista, también estuvieron implicados los ejércitos de los propios planetas así como aquellos soldados de carrera militar que formaban parte de la armada de la República. Es el caso de Wullf Yularen que llego a ser almirante durante las Guerras Clon y cuya carrera militar continuo en el ejército imperial como Coronel del ISB.


Para aquellos PJ que quieran hacer como Yularen y dirigir inmensas naves capitales (e incluso flotas) durante las Guerras Clon, les presento la profesión universal "Oficial de la Armada de la República" que podéis descargar de aquí.

Ya solo queda una profesión universal más para finalizar la traducción de los árboles de talentos del "Rise of the Separatists".