martes, 19 de marzo de 2019

La Leyenda de Vox Machina Animada

Muchos somos los que nos hemos criado con la mítica serie animada de los 80 de Dungeons & Dragons, conocida en España como "Dragones y Mazmorras"; obra de culto a día de hoy, especialmente en algunos países como es el caso de Brasil.


También somos muchos lo que hemos soñado con la realización de un remake, continuación o serie similar aprovechando la tecnología actual, un sueño hecho realidad y una idea millonaria. De hecho, cuando Critical Role público la intro animada de su actual campaña, fue lo primero que me vino a la cabeza cómo exprese en dicha entrada. Permitirme la auto cita:

"Algún día, habrá algún alto ejecutivo en Hasbro con dos neuronas que pensará que hacer una serie adulta (abandonemos ya el perjuicio de asociar la animación como un producto para niños) con esta calidad y animación en los mundos de D&D es un negocio seguro, y que el merchandising derivado de la misma seria un pelotazo millonario. Lo único que deben cumplir es no infantilizar el producto y basarlo en campañas y aventuras míticas. Por ejemplo, las dos temporadas de Critical Role serían una excelente fuente para ser adaptadas; de hecho ya lo están siendo como cómics".

Pues parece ser que alguien de Critical Role leyó la entrada y me plagio la idea (más quisiera yo) o tuvo una idea similar, pues Critical Role ha sacado un nuevo Kickstarter, esta vez no para vender figuras (que por cierto estuvo de puta madre), si no para algo más ambicioso; hacer un cortometraje animado con la calidad ya mostrada en alguno de los vídeos animados que ya han hecho, como el sport publicitario de D&D Beyond (aunque seguramente con más calidad, algo similar a la intro de Mighty Nein):


La página del kickstarter esta aquí, necesitan 750.000 $ para sacar el proyecto adelante. Pero cómo digo, la idea es muy atractiva y Critical Role tiene mucho tirón, así que a falta de 31 días para que termine el kickstarter llevan ya recaudados 7.610.602,06 $. El éxito ha sido bestial y lo que queda todavía. Como pasa con todos los kickstarter cuando empiezan a desbloquearse metas, hemos pasado de un cortometraje a una serie de 10 episodios (aunque es altamente probable que sean 12) y que se estrenarán en otoño de 2020.

La cosa pinta muy bien y si se lo curran, como normalmente hacen, puede derivar en una segunda temporada y que otras empresas con jugosas licencias (Wizards, Paizo...) se planteen seguir el mismo camino. Os dejo con el vídeo promocional de proyecto, donde se puede ver un adelante preliminar de la animación:

martes, 12 de marzo de 2019

Los Kith

Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago, Elfo, Enano y Mediano. Esas son las 7 clases oficiales que podéis encontrar en Clásicos del Mazmorreo, para algunos son pocas, para otros son perfectas, otros piensan que sobran las razas no humanas y una minoría no pueden ni ver a los clérigos; pero lo innegable es que todas son únicas y llenas de posibilidades. Hay una octava clase que es oficial al 100%, los Kith. 

Los Kith vienen detallados cómo clase en el Companion de la aventura "Peligro en el Planeta Púrpura", para muchos la mejor aventura del juego, no solo porque es genial con una ambientación increíble y un sabor pulp clasicote delicioso, sino porque se trata de un sandbox increíble lleno de posibilidades. Tales son las posibilidades que se han publicado más aventuras para dicho entorno de campaña.


"Perils on the Purple Planet" lo público Goodman Games tras un exitoso mecenazgo en formato caja, la cuál incluía:
  • DCC 82: Perils on the Purple Planet, la aventura de 32 página, con un increíble mapa para la parte sandbox.
  • El Companion de 64 página dónde se aporta mucha información del planeta, entre ella la clase que nos ocupa.
  • Scape form the Planet Purple, una aventura de 12 páginas para personajes de nivel 0, es decir un embudo. 
  • Lost Tombs of the Acients, 5 aventuras cortas en un libreto de 26 páginas. 
  • Una pantalla de 3 paneles para el juez. 
  • Una guía del jugador de 16 páginas. 
  • Libro de mano de 12 páginas, para consultas rápidas. 

La editorial Other Selves ha anunciado la publicación de esta joya en castellano, probablemente financiada mediante mecenazgo. ¿Cuándo? Eso sólo lo saben los Dioses del Caos; solo puedo deciros que será detrás de tres aventuras que tienen proyectado publicar primero, tenéis más información aquí. "Peligro en el Planeta Púrpura" es un proyecto que ya os digo que en cuanto sea anunciado pienso apoyar, pues he tenido la mencionada caja en inglés en mis manos y merecerá mucho la pena adquirirla en castellano.

Mientras ese ansiado momento llegue, a modo de pequeño adelanto para ir abriendo el apetito, junto a este artículo tenéis en un archivo pdf la clase oficial de los Kith traducida al español, pues yo uso a los Kith junto a las otras 7 clases en mis aventuras. Mis motivos son varios:
  • Porque, aunque los Kith son oriundos del Planeta Púrpura; si se puede llegar desde Áereth (o el entorno de campaña que uséis) a dicho planeta y volver, nada impida que grupos de Kith hayan llegado a lo largo de los siglos a Áereth y haberse asentado en zonas yermas que les recuerden a su hogar.
  • Más variedad, más opciones, más aventuras. 
  • Porque, aunque uno se puede crear sus propias clases (yo mismo lo he hecho y podéis encontrarlas en el blog), siempre es mejor usar material oficial que estará más equilibrado, testado y con un resultado más profesional. 
  • Porque para qué demonios crear semiorcos para CdM, si este juego ya tiene un bicharraco que cubre el mismo tipo de clase de personaje, pero mucho más molón, acorde al espíritu y estética del juego, y bestialmente detallada en la caja mencionada. 
¿Y que son los Kith? inmensos ursidos humanoides y unas peligrosas montañas de músculos. Bestiales máquinas de matar cubiertas de tatuajes, que determinan sus estatus social en sus bandas de guerra; tenéis más información en el propio archivo aquí.


Se ha incluido también la tabla de ocupaciones kith, que viene a sustituir la tabla de oficios del manual básico por si jugáis aventuras de nivel 0. Pero cómo ya mencioné aquí, aconsejo que se trate de embudos dónde todos los PJ sean de clase kith. Si ya rompe la sensación de asombro, maravilla y fantasía combinar humanos con las otras razas en las aventuras de nivel 0, con los kith ya ni os digo.

Si tenéis algún problema con algún contenido del blog para CdM, instalaros las fuentes que podéis encontrar aquí, son las usadas para crear el contenido ya publicado, os solucionarán cualquier problema y pueden seros útiles para crear vuestro propio contenido.

Podéis usar para vuestros PJ Kith la hoja genérica que cree para CdM, pensada para ser usada con las clases nuevas que cree para el juego y que podéis encontrar en su entrada original aquí.

PD: el contenido del pdf es fidedigno al material original, no es una adaptación y por lo tanto es la clase tal como viene en el Companion, pensada para ser usada en el entorno de campaña del Planeta Púrpura. Aun así, la traducción no es super profesional, eso os lo darán los chicos de Other Selves en su momento con el resto del jugoso material, siendo esto solo un aperitivo. Como la idea es usar la clase fuera del Planeta Púrpura en vuestros propios entornos de campaña, lo mismo tenéis que adaptar algunos de los resultados de la tabla de ocupaciones, pero no es nada que un buen juez no sea capaz de hacer al vuelo.

viernes, 8 de marzo de 2019

Colapso de la República

¡Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar el libro de referencia de Colapso de la República para los juegos de rol de Star Wars! Colapso de la República (Collapse of the Republic) explora los últimos días de las Guerras Clon, siguiendo los eventos descritos en Rise of the Separatists, y es totalmente compatible con las líneas completas de juegos de Rol de Star Wars: Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión, La Fuerza y el Destino.


Incluye nuevas opciones para crear personajes, incluida la posibilidad de jugar como un Guerrero de la Guardia de la Muerte, una Hermana de la Noche, ¡y más! El DJ también tiene muchas herramientas nuevas, que incluyen perfiles de PNJ icónicos, y poder desarrollar una campañas continua a través de los eventos de la Orden 66 y el final de las Guerras Clon.

Colapso de la República sirve como una pieza complementaria y una secuela de Rise of the Separatists. Mientras que dicho libro detalla la primera mitad de las Guerras Clon, Colapso de la República detalla el final de la guerra y la República. Encontrarás nuevas especies y especializaciones, las cuales jugaron un papel en las Guerras Clon, incluidos los místicos Dathomirianos.


Tres nuevas especializaciones para aquellos que eligen asumir el papel de Soldados Clon: Soldado ARC, Comandante Clon, Veterano Clon.

El libro se complemento con lo habitual: nuevo equipo, armas, blindajes, vehículos, astronaves, droides, criaturas... un poco de material útil en este libro, otro poco en el siguiente y así hasta sacar 40 libros.

Más información y arte en su entrada oficial aquí.

¿Qué me parece? Pues podían haberlo metido todo en un solo libro, aunque este fuese más caro. Me gusta tener las cosas recopiladas temáticamente en el menor número de libros posible. Pero ya sabéis como va, ¿Para que sacarlo todo en un libro cuando tienes material para dos o tres? Así se gana más dinero. No lo veo bien, pero también es cierto que es la era que tiene más vehículos, adversarios y criaturas con diferencia y además dentro del canon. Así que le sacarán todo el jugo posible.

Ya saldrán libros de otras eras, sobre todo si siguen anunciando un libro cada dos meses. A mi este ritmo me parece excesivo para el consumidor de material en inglés.

Sinceramente, empieza a darme bastante igual lo que saque (o dejé de sacar) FFG si no va a salir en castellano. Así que ya buscaré quién me deje los libros en inglés y traduciré aquello que si vaya a usar.

Realismo feudal medieval en CdM

Clásicos del Mazmorreo es un juego genial y muy divertido, me encanta a nivel de reglas, sólo le puedo poner una pega: peca de escasez de contenido (clases, monstruos, conjuros, patrones y faltan algunas reglas y cosas en el equipo) haciendo que, si se juega con mucha frecuencia, algunos jugadores lo vean pobre en ese aspecto prefiriendo otras alternativas d20 más completas.

No me vale el argumento del autor, es intencionado para rememorar épocas pasadas y con la finalidad de que cada juez haga sus propias reglas para el juego; porque esto se puede hacer igual aunque haya más contenido (reglas de batalla para ejércitos, asedios, tipos de fortalezas, barcos...), lo que implicaría menos trabajo (no todos los jueces de CdM disponen del tiempo y las ganas para tanta creatividad). Pero esta simplicidad es parte de su encanto y ya se ve en el horizonte una posible solución a dicho déficit con el "DCC RPG Annual", aunque dependerá del contenido del mismo.

Mi principal crítica a este juego reside en cuestiones más subjetivas asociadas a ciertos aspectos del juego que, dependiendo de la parte del libro que leas, se contradicen en mi opinión. Cómo digo es subjetivo en gran medida, fruto de mi forma de entender el género de espada y brujería, la OSR y el propio juego; pero siento la necesidad de compartir esta opinión y comprobar si alguien más está de acuerdo.

Apéndice N, el espíritu del D&D original… ¿Realismo en la economía?

“Gloria y oro, arrebatado con espada y brujería”

Totalmente de acuerdo, ponme dos tazas, épico a más no poder. Hasta que lees la página 393 (Tesoro) y te da un bajón:

“Uno de los objetivos de esta obra es mantener la verosimilitud en cuanto a que el entorno de campaña se perciba como una ambientación feudal medieval”

"El tesoro entregado por la destrucción de un monstruo o la finalización de una aventura debería ser razonable dentro del contexto de una economía medieval, es decir, que en la mayoría de los casos el tesoro no debería ser particularmente extraordinario".


Cuando juego a CdM no imaginó esto.

¿Verosimilitud feudal medieval? ¿En un juego dónde hay gusanos escupe-fuego que pueden arrasar ciudades enteras? ¿En serio? Por que yo me he leído bastante del apéndice N, y la verosimilitud feudal medieval no era precisamente una prioridad en la mayoría de los libros.

Cuando juego a CdM imaginó algo como esto.

Totalmente de acuerdo que un campesino rara vez haya visto una po (pieza de oro) y que su economía se base en el trueque (página 28), totalmente de acuerdo con que cada objeto mágico sea único y no sean frecuentes, nada de tiendas que vendan algo así. Pero lo que no puede ser es que la premisa de una aventura sea la siguiente y no haya ni 100 cochinas po en el dungeon:

“Frente a ellos se hallaba el oscuro túnel que descendía a la tumba del rey mago Jostal, aquel que gobernó durante milenios el reino Aquilinio durante la era del Caos. Los aventureros encendieron sus antorchas, ávidos por los tesoros y mágicas maravillas que les aguardaban”.

Esta premisa es muy similar a la de muchas aventuras oficiales de CdM. Cómo es posible que un rey brujo, que dirigió ejércitos y gobernó siglos, no tenga un tesoro mínimo de miles de po.

Porque volviendo a la verosimilitud feudal medieval, ciertamente un campesino rara vez veía una moneda de oro, pero cualquier rey se gastaba miles de ellas en cada una de las guerras libradas durante su vida.

Para un juego que intenta trasmitir la experiencia OSR y aventuras como las que escribió Gigax, eso de buscar verosimilitud como que no. Como ya habréis visto en mis aventuras publicadas para CdM, los tesoros son en la línea de las aventuras clásicas del D&D, pues veo ridículo que alguien se meta en un dungeon plagado de muerte y horror por 4 po.

Esta ilustración es oficial de DCC (CdM en inglés), yo no veo realismo feudal medieval ni mucha preocupación sobre lo que un tesoro así puede hacer en la economía de la región.

Pero tranquilos, os doy verosimilitud:
  •  Grupo de aventureros triunfan en el baluarte enano de Malamuerte. Haciéndose con un tesoro global de 5.000 po.
  • Cómo buenos aventureros queman la riqueza en un castillo, pagar seguidores, investigaciones arcanas, en mejorar su posición en la ciudad, comprar un título nobiliario, comprar votos en el consejo interno del gremio de ladrones, comprar mejor equipo... y, sobre todo: en la mejor comida, los más caros licores y en la más grata compañía. Un grupo de 5 aventureros se pule ese dinero en menos de un mes, hora de aventura para volver a empezar el ciclo. 
  • Mientras, los comerciantes se han enriquecido y pueden comprar más mercancías y materia prima a los campesinos, que verán su situación mejorada, por ello el noble local aumentará los impuestos y esta riqueza se perderá en su mayoría en pagar al ejército en alguna estúpida batalla. 
  • Si el noble no es un desgraciado (como la mayoría) y es medianamente buen gobernante. Invertirá parte en un muro para la ciudad, en un foso para su castillo, en ampliar el puerto para mejorar el comercio, la ciudad crecerá ligeramente… y este será el único efecto a nivel de juego en el que tendréis que preocuparos. 

Criaturas únicas sin pasarse 

“No existen monstruos genéricos. Los orcos que viven en una región podrían ser distintos de aquellos que viven en otra, por lo que todos los perfiles de monstruos que se presentan aquí son variantes locales”, Página 382.

Este es un aspecto destacado de CdM y que lo hace muy especial, el problema es que en algunas aventuras oficiales y en el caso de muchos jueces que arbitran CdM, lo han llevado al extremo y eso me parece un error, por tres motivos:

Verosimilitud biológica: que es más importante que la verosimilitud histórica, especialmente en un juego que no es histórico sino fantástico. Evolutivamente es imposible que todos y cada uno de los seres que aparezcan sean tan bestialmente distintos con propiedades únicas. Es cierto que los orcos de una región no tienen por que ser iguales a la de otra, e incluso dentro de un poblado orco puede haber algún espécimen extraordinario totalmente diferente a sus congéneres o incluso varios. Pero no se puede llegar al extremo de que en 10 niveles de aventuras no haya habido dos orcos iguales, la evolución y la biología siguen una lógica, los humanos de una región y otra tenemos diferencias por cuestiones evolutivas y el entorno específico, pero intrínsecamente los humanos somos muy similares (un corazón, dos pulmones… todos Homo sapiens). Que los orcos del valle de azufre tengan sangre ácida esta bien; lo que no puede ser es que los orcos de la aventura 1 sangre ácida, aventura 2 pueden volar, aventura 3 son rosas y hermosos, aventura 4 cada orco que sale es de un color…. Extrapolar esto a todas las criaturas del bestiario, no queda bien en mi opinión.

Si todo es asombroso al final se consigue que nada lo sea: si en todas las aventuras todas las criaturas son totalmente distintas y extraordinarias, ninguna va a ser realmente especial. Además, así matas un factor importante, el conocimiento y la experiencia conseguida de lo vívido.

A nivel 2, los aventureros se encuentran con unas criaturas humanoides con cabezas de hiena, no saben lo que son ni como se llaman, pero viven una gran aventura en que se enfrenta a estos seres y aprenden sobre los mismos. Decenas de aventura después, ya en nivel 5, los aventureros vuelven a encontrarse con dichas criaturas y se les dibujará una sonrisa en la cara por que se acordarán de esa vieja aventura de hace años, lo bien que lo pasaron, todo lo que han mejorado y la experiencia de entonces les valdrá en esta nueva gesta.

Si tras matar a 20 gnolls más o menos similares; aparece uno el doble de grande, más listo, fuerte, llamado “Koldor el indesollable”, invulnerable a las armas de filo. Koldor va a ser más asombroso y misterioso al no entrar dentro de la experiencia de los jugadores con dichas criaturas. Creo que lo anterior es mejor que si cada uno de los 20 gnolls fueran todos criaturas distintas y únicas que los jugadores no se volverán a encontrar.

Límite entre lo original y lo ridículo: en pos de conseguir crear monstruos cada vez más asombrosos y fantásticos, muchos escritores de aventuras terminan creando criaturas que resultan ser aberraciones tan ridículas, que dan más risa que miedo y que se cargan cualquier intento de ambientación medianamente atractiva.

Juez de CdM: tengo una idea genial, en las alcantarillas de la ciudad de Arvale, los aventureros en vez de enfrentarse a ratas gigantes normales, habrá ratas gigantes amarillas que pueden lanzar el conjuro Relámpago desde sus colas en forma de rayo... un momento... por Cthulhu, ¡Qué he creado!... Pika, pika. 

Sensación de asombro cuando mi vecino es un elfo vidriero
  • La gente de a pie (incluidos los personajes jugadores) no sabe prácticamente nada sobre la mayoría de monstruos.
  • Prácticamente todo el pueblo llano vive y muere en un radio de unas pocas millas de su lugar de nacimiento. Aunque esto con matices, por que si el autor persigue según sus palabras: "verosimilitud en cuanto a que el entorno de campaña se perciba como una ambientación feudal medieval”. Debería haberse documentado un poco y descubierto, que los desplazamiento de largas distancia  eran bastantes frecuentes en el medievo incluso en el caso de los plebeyos, sobretodo debido a epidemias, hambruna, guerra o peregrinaje.
  • La diversidad cultural se mide en pueblos y valles, no en naciones y continentes.
  • La mayoría de los plebeyos son analfabetos.
  • Raro es el hombre que ha viajado a más de 20 millas de su hogar.
  • No existe ningún medio fiable de comunicación a larga distancia.

Estoy de acuerdo con todo, lo normal es que un plebeyo común viva toda su vida sin tener contacto con la magia ni con ninguna criatura fantástica más allá de historias y leyendas. Es una forma de que lo extraordinario lo sea aún más, pero todo se esfuma como un agradable sueño cuando estas preparando los PJ para un embudo de nivel 0 y resulta que los vecinos de dicho plebeyo son: un elfo vidriero, un enano tintorero y un mediano apicultor (normalmente, bastantes más de cada raza).

Elfos, enanos y medianos deben ser algo tan extraordinario y tan poco frecuentes cómo un hada o un unicornio para los humanos, especialmente en poblaciones pequeñas. Cuando un grupo de aventureros llega a una aldea y uno de ellos es un elfo, los niños lo deben mirar con los ojos como platos y la boca abierta. En la posada local, los adultos deben mirarlo con asombro y suspicacia, acompañado de velados o supersticiosos comentarios. Este es para mí el enfoque correcto a nivel de ambientación, si tenemos en cuenta la información que he expuesto del manual, pero es destrozada en el momento que la mitad de los aldeanos de un embudo, y por ende de la población, no son humanos.

Yo abogo que, de cara a jugar un embudo, solo se puedan usar humanos a menos que el embudo sea específico para otra raza. Al finalizar los jugadores que tengan al menos un PJ superviviente, darle la opción de continuar con el mismo o poder hacerse desde cero un personaje de nivel 1 que sea elfo, enano o mediano.

Sé que no soy el único que esto le resulta chocante, hay jugadores y jueces que directamente omiten estas tres clases en el juego o las sustituyen por otras exclusivamente humanas. Yo no llego a ese extremo, si el espíritu del juego en parte reside en revivir la experiencia que vivimos con las primeras encarnaciones de D&D; elfos, enanos y medianos deben estar presentes tal como aparecen, como clases no como razas (un gran acierto del libro) pues en lo relatos del apéndice N:
  • Todos los elfos, habitantes de los bosques sombríos, son mágicos. Así que es un acierto que su clase sea una mezcla entre guerreros y magos.
  • Los enanos, pueblo robusto que vive en sus montañas excavando en las peligrosas profundidades en busca de oro y piedras preciosas. Es normal que sean una variante del guerrero.
  • Los medianos que viven en sus confortables agujeros, deben ser lo más fieles posibles (con alguna licencia) a cómo los describió Tolkien: "un saqueador" distinto del ladrón, pero con ciertas semejanzas.
Pero estas razas no deben ser frecuentes entre la población humana; deben ser mágicas, extraordinarias y misteriosas para el ciudadano común, ¿Por qué una criatura tan longeva, sensible al hierro forjado, e intrínsecamente mágica va a ser vidriero en una aldea humana?

Cito el libro (página 52): “Eres un fuerte y esbelto humanoide natural de arboledas y bosques sombríos. Evitas a los provincianos palurdos de las razas más jóvenes, con sus torpezas bélicas y toscas supersticiones. En contraste con el ruidoso telón de fondo del auge y la decadencia continua de sus imperios, vuestros enclaves mágicos avanzan en el estudio de artes y oficios que requieren milenios para su desarrollo”.

Lo dicho, las otras razas no tienen cabida en los embudos de nivel 0 donde los paletos plebeyos humanos se juegan el pellejo.

lunes, 4 de marzo de 2019

Una compra difícil 2.0

Hoy 4 de marzo es el día del máster, o en el caso del juego que nos ocupa, el día del Director del Juego (DJ para los amigos, no confundir con el tío de la discoteca). El DJ está asociado a muchos conceptos, ideas o elementos (hay pantallas que llevan su nombre); pero si hay algo intrínseco al DJ, algo que prácticamente es su esencia, son las aventuras. El máster es un dador de aventuras, así que aquí tenéis una.


La Alianza Rebelde necesita adentrarse en territorios controlados por el Imperio. En esta aventura los personajes deben adquirir códigos de autorización para lanzaderas de la clase Lambda. Para ello deberán viajar al mundo trono imperial y comprárselos a un operario corrupto de la Oficina de Naves y Servicios.

Desafortunadamente la mala suerte hará que esta aparentemente sencilla misión se complique.


Más información de como se forjo la aventura en su versión previa. En cuanto a los cuantiosos cambios aplicados:
  • Se ha hecho una nueva portada y se ha creado una contraportada.
  • Se ha hecho una exhaustiva revisión de erratas. 
  • Se han rehecho todas las fichas y estadísticas. 
  • Se ha repasado y corregido todas las tiradas que se dan durante la aventura. 
  • Se ha cambiado el color de los símbolos de los dados por el oficial como se está haciendo en todo lo publicado. 
  • Se ha añadido arte extra; como siempre todo el mérito del mismo a los respectivos artistas.
  • Se han rehecho las tablas y aumentado la fuente de la misma.
Esta aventura, preparada para celebrar el día de hoy, la tenéis aquí.

sábado, 2 de marzo de 2019

Necesito repostar

Aunque la línea de juegos de rol de Fantasy Flight Games me gusta mucho no puedo negar que tiene ciertas decisiones de diseño cuestionables, que se van haciendo evidentes conforme más juegas. Dichas decisiones, llamémoslas fallos, no son algo raro e inesperado, los tienen todos los juegos de rol conforme más rodaje van teniendo y por ello nacen las segundas, terceras, cuartas… y demás ediciones.

Dichos errores de diseño suelen ser en ocasiones subjetivos, lo que es un error para un DJ para otro no lo es, solo hay que ver la diferencia de opiniones que hemos tenido en los comentarios en diferentes entradas. Pero viendo los foros, si hay unas series de cuestiones en la que la mayoría de los DJ estamos de acuerdo que las decisiones tomadas no han sido las más acertadas.

Una de esas decisiones es que el juego es vago en ciertos aspectos de gestión (en algunos casos en demasía) en los que no profundiza con la intención de mantener simplicidad, ritmo frenético y evitar gestión de recursos elaboradas; no en balde el juego quiere mantener el espíritu de las películas de “Más rápido y más intenso”, y la parte más técnica de la ciencia ficción es dejada en un segundo plano. El mayor ejemplo que se me ocurre, pues me los habéis preguntado varios por múltiples vías y hay infinidad de foros en inglés sobre dichos temas son: como funciona la autonomía de las astronaves, cuanto cuesta repostar una astronave y como puedo traducir la capacidad de impedimento de las naves a toneladas métricas de mercancía.

Vamos por partes:

¿Qué implica la autonomía de la nave?

La autonomía es directamente el tiempo que puede funcionar una nave hasta que tenga que repostar.

Suele venir indicada en días, semanas, meses, años; siendo menor en cazas estelares, especialmente si carecen de hiperimpulsor. Yo aconsejó siempre simplificad para facilitar el cálculo. Ejemplo, un caza TIE tendría que repostar tras participar en dos batallas espaciales o tras viajar de un sistema estelar hasta sus confines (autonomía de dos días), un Ala-X podría viajar de Tatooine a Sullust (6,5 días con un hipermotor de clase I) antes de tener que repostar. Tablas 7-12 y 7-14 para duración de los viajes espaciales en "Al Filo del Imperio", en el suplemento "Un vuelo Indiferente" tenéis una tabla aún más detallada.

¿Hasta qué punto dicha autonomía se ve modificada por el uso del hiperespacio?

No se ve modificada. La autonomía dada va en función del vehículo y si tiene hipermotor, tener en cuenta que viajar de un extremo de la galaxia al otro a velocidad luz puede llevar varios días. Por ello un caza TIE tiene una autonomía de 2 días y el Ala-X, que si tiene hipermotor, tiene una semana de autonomía.


¿El combustible disminuye la capacidad de impedimento de la nave?

Si es el combustible de la propia autonomía de la nave (llamémoslo vulgarmente el depósito de combustible) no afecta a la capacidad de impedimento, sería parte estructural de la nave como pueden ser los cañones láser. Si estamos hablando de un cargamento de combustible para su venta eso ya es otra cosa.

¿Cuánto vale el combustible?

En los juegos de Star Wars FFG nunca se ha hecho hincapié en este detalle, pero si algo bueno tenía el sistema de Star Wars d20 es que era muy detallista y estaba muy bien documentado. Según el canon, 1 día completo de autonomía requiere 1 kg de combustible que cuesta 50 créditos. Partiendo de esta información ya hacéis el cálculo según la nave y el uso, por ejemplo, una nave con una autonomía de 2 meses, requeriría un gasto en combustible de 3.000 créditos.

No distingáis entre combustible para el motor subluz y el hipermotor, es complicarse demasiado (ni siquiera los juegos anteriores lo hacían), aunar ambos conceptos tal como se indica en el párrafo anterior.

¿Equivalencia entre impedimento y kg? 

El sistema de impedimento que engloba los factores pesos y volumen, esta muy bien a la hora de calcular el limite de equipo que un PJ puede acarrear, es sencillo y fácil de calcular. Pero FFG debería haberlo limitado a escala de personaje y no haberlo usado con los vehículos. El motivo es que normalmente cuando se juega, la capacidad de carga de una astronave cumple principalmente la función de medir cuanto se puede transportar de mercancía de cara a una venta, y el sistema de medida es el kg. Uno transporta 500 kg de Especia o 10 Kg de Detonita no 50 impedimentos de Especia o 1 impedimento de Detonita, esto es así  incluso en sus propios libros, haciendo bastante engorroso la equivalencia entre kg e impedimentos. Este tema se ha hablado en un sinfín de foros, con múltiples posibles repuestas ninguna completamente satisfactoria, os voy a indicar a continuación como lo hago yo.

Comparando la capacidad de impedimento con la capacidad de carga de juegos anteriores llegué a la conclusión de que 1 impedimento en astronave vendría a ser 0,6060 Tm. Pero tener en cuenta que como también estamos considerando con el impedimento el volumen que abarca la carga (lo que estorba), hago el siguiente redondeo y simplificación: 1 impedimento en astronave son 500 kg.

Ya que hablamos antes de un cargamento de combustible, un ejemplo sería: Normalmente las naves usan rhydonio (hay otros tipos de combustible) para el motor subluz y coaxium para el hipermotor. El Rhydonio altamente volátil se transportan en contenedores en forma de barril de 500 kg de capacidad que ocupan 1 impedimento, un carguero YT-1300 con un impedimento de carga de 165 podría llevar una carga de Rhydonio de 82,5 Tm; en juegos anteriores dicha nave podía transportar 100 Tm, perdemos algo de capacidad de carga respecto a juego antiguos pero es lo que tiene considerar también el volumen que ocupa el contenedor. A mi me funciona esta aproximación y es coherente.

El coaxium refinado ocupa mucho menos espacio; si habéis visto la película de Han Solo, cada uno de los viales pequeños puede alimentar un hipermotor durante varios saltos (en la película transportan suficiente para abastecer a una flota entera).

Estas no son las únicas reglas o datos que se han dejado deliberadamente sin profundidad en el juego, hay muchos más. Algunas, como ya he dicho, con el objetivo de simplificar y no complicar la cosa; otras reglas se comentan en los básicos de forma simplificada y luego se aportan reglas más específicas y complejas en los suplementos. Como dije aquí, dichas reglas son con diferencia lo más útil que tienen los suplementos de profesiones, por ejemplo, las reglas para bases del suplemento “Alianzas Desesperadas”. Aunque dichas reglas no son esenciales y no son algo que un DJ experimentado no pueda crear por si mismo o incluso improvisar, si se da el caso de necesitarlas en una aventura en que requiera dicha información. De todos modos, profundizaré en dichas reglas abarcadas en los suplementos, así como en información no tratada en ningún suplemento en futuros artículos, como he hecho hoy.

miércoles, 27 de febrero de 2019

Árbol de talentos del Cadete de la Academia Imperial

Un suplemento muy interesante para un juego de Star Wars sería uno orientado a llevar PJ que pertenezcan al Imperio galáctico; es un suplemento que si hubiera sido parte del básico de "La Era de la Rebelión", haría mucho más atractivo ese libro. Obviamente, con "La Era de la Rebelión" y un poco de creatividad cualquier DJ es capaz de crear aventuras en que los jugadores llevan personaje malvados: ya sean Inquisidores, soldados de asalto, pilotos de TIE o incluso un Moff. Pero es mejor siempre tener reglas y profesiones específicas.

Tras lo mencionado, no deja de ser curiosa la siguiente profesión universal del suplemento "Dawn of Rebellion": Cadete de la Academia Imperial. Su inclusión responde más al hecho de llevar un personaje Rebelde infiltrado que a un malvado imperial, tal como ocurría en la serie de Rebels en múltiples ocasiones, pero no deja de ser una profesión muy útil para aquellos DJ que gustamos de variar y que nuestros jugadores lleven viles y malvados imperiales.


Podéis conseguir la profesión universal aquí. Ya solo queda una más para finalizar todas las profesiones universales del "Dawn of Rebellion".