viernes, 16 de noviembre de 2018

Árbol de talentos del Soldado clon retirado

Esta clase universal junto a la del Padawan superviviente son un caso curioso, porque o bien son fruto de una cagada monumental o bien son una increíble jugada de marketing comercial. Me explico, ambas son profesiones universales, son profesiones que adquirirlas tienen un menor coste de PE, pero no se pueden empezar con ellas, tienes que tener previamente alguna de las profesiones normales. Aunque viable por reglas, ambas clases son inviables siguiendo la lógica:
  • Padawan superviviente: no puede ser otra cosa que un Padawan, los Jedi son criados desde niños en la orden, no pueden ser previamente fronterizos o cazarrecompensas. 
  • Soldado clon retirado: este caso es aún peor, porque no solo no pueden tener una profesión diferente a soldado clon si no que un clon es una especie, no una profesión. Especie que además no esta disponible aún en ningún libro.


Ahora mismo, la única manera viable de abarcar ambas opciones desde un punto lógico es que el jugador durante la creación del personaje ya empiece con dos clases, la clase universal y la normal, para mantener la coherencia la profesión universal seria la prioritaria a la hora de adquirir talentos. Esto conlleva el hándicap para el jugador de un gran gasto de PE, así que para compensar le entregaba un elemento que consideró que dicho personaje debe poseer: un sable de luz para el Padawan, una armadura de soldado clon para el clon.

Ahora bien, todas estas incoherencias se solventan con la aparición del suplemento "Rises of the Separatists":
  • Padawan superviviente: en dicho libro hay una clase Padawan, el jugador puede empezar como Padawan, pasar a Padawan superviviente durante la purga Jedi y luego adquirir otra profesión durante la Era del Imperio. Arreglado, coherente y da muchas opciones de cara al juego. 
  • Soldado clon retirado: el jugador puede elegir de especie clon, luego unas de las diversas profesiones del soldado clon, y durante el alzamiento del Imperio elegir la profesión universal soldado clon retirado. Arreglado, coherente y da muchas opciones de cara al juego. 
Así que, o bien dejaron esas incoherencias a cosa hecha para que la gente adquiera también el libro "Rises of the Separatists" lo que es una genialidad comercial (lo que no quita que también sea ruin) o bien todo fue una cagada que ahora solucionan con el mencionado libro; teniendo en cuenta lo caótica que es FFG a la hora de añadir contenido en los sourcebooks, creo que es la segunda opción. Todo esto depende por supuesto de que las profesiones de "Rises of the Separatists" sean normales y no universales, cosa que ya supondría una cagada monumental.

Mientras llega el mencionado libro para poder salir de dudas, podéis ir disfrutando del soldado clon retirado aquí.

En el documento además tenéis las profesiones anteriores ya publicada en el blog de “Dawn of Rebellion”, se han añadido marcadores, y se ha guardado el documento con el estándar pdf/X para que no tengáis problemas de visualización.

jueves, 15 de noviembre de 2018

Actores ya confirmados para "The Mandalorian"

Pues ya tenemos los primeros actores y actrices confirmados para el proyecto televisivo de la franquicia.

  • Pedro Pascal ("Juego de Tronos”, “Kingsman: El Circulo Dorado”, “Wonder Woman 1984”, "Narcos") será el protagonista. Su nombre venía rumoreándose desde hace tiempo y según Variety, ya habría firmado.

  • Gina Carano ("Haywire", “Deadpool”), ex luchadora y actriz, han confirmado su participación pero se desconoce el papel.

  • Carl Weathers (saga de “Rocky”, "Predator"), confirmado pero papel también desconocido.

Además, se rumorea que Bryce Dallas Howard aparecería como actriz a parte de ser directora y Taika Waititi pondría voz a un droide.

Por ahora es todo lo que se sabe en cuanto reparto, más novedades seguramente en breve.

sábado, 10 de noviembre de 2018

Hoja de PJ alternativa 2.3 (A y B)

Sé que dije la última vez que pasaría mucho tiempo hasta que sacase una nueva hoja de personaje. Pero claro, uno se queda mirando los últimos cambios en la hoja de personaje y piensa: "Ahora ya no es necesario que la columna de rangos sea tan ancha, aunque sea un coñazo puedo reducirla y ganar un montón de espacio para algo útil".

Pero soy un hombre de palabra así que en vez de sacar una nueva versión de la hoja de personaje, os traigo dos versiones, para que podáis elegir la que más os guste:

Variante A: aprovechando el espacio extra, he añadido un nuevo recuadro dónde se explican los diferentes símbolos que se obtienen en los dados y como interpretarlos. Esta variante es idónea para jugadores noveles que experimentan el juego por primera vez, en la siguiente imagen podéis ver como luce:


Variante B: aprovechando el espacio extra, he añadido un nuevo recuadro dónde se explican cómo pueden gastar las Ventajas y los Triunfos y que efectos activar. Esta variante es idónea para jugadores que ya han jugado varias partidas y dominan los dados, pero no dominan todavía la mecánica y necesitan tener a mano todas las posibles opciones. Esta variante es menos vistosa que la anterior, pero yo la consideró más útil y es la hoja que actualmente uso en mis partidas, en la siguiente imagen podéis ver como luce:


En ambos casos, la parte dedicadas a las armas se ha cambiado totalmente distribuyendo el ancho de las columnas de una manera más lógica y aprovechando mejor el espacio, también se ha añadido el símbolo de Ventaja a la columna de crítico, una chorradita pero que queda muy bien.

En la segunda hoja hay también otros cambios, de distribución y rellenado de campos, pero son detalles minoritarios. Las páginas 1 y 3 creo que están ya bien y no creo que cambie nada más, la segunda página puede dar más de sí, pero por el momento esta es la mejor versión que tenéis en el blog, y probablemente en la red.

La Variante A se obtiene aquí.

La Variante B se obtiene aquí.

La Gema de Alderaan

Hoy es el tercer aniversario del blog, tres años en los que he desarrollado un gran volumen de contenido rolero, espero que cada vez mejor y de mayor utilidad. Aprovecho la ocasión para agradecer como siempre los comentarios de ánimo, el apoyo, la ayuda y las opiniones constructivas y tan educadas que habéis hecho en este tiempo. Agradecimiento también a los artistas que desinteresadamente cuelgan su obra en internet, y que uso para las maquetaciones de todo el material publicado, sin su aporte las aventuras no serían tan bonitas.

Hablando de aventuras, que aniversario sería este sin una nueva aventura.


Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

Después de meses de búsqueda, los héroes finalmente descubren que la Maestra Jedi Denia está cautiva en un mundo fortaleza en el Núcleo Profundo. Será imposible llegar a ella a tiempo sin códigos que permitan un paso seguro.

Una heredera famosa tiene tales códigos, y los héroes deben buscar su ayuda mientras evaden a los siniestros agentes del Imperio…


Esta aventura contiene dos novedades tecnológicas que, de funcionar bien, se aplicarán en todos los futuros documentos publicados, así como nuevas versiones de lo que ya hay.
  • Se ha añadido Marcadores para una navegación más sencilla por el archivo. Especialmente útil si usáis una tablet para dirigir la aventura en vez de imprimirla.
  • Se ha usado el estándar PDF/X para guardar el documento, este estándar está pensado especialmente para que al archivo no de problemas a la hora de imprimirlo, se imprime lo que se ve. También resuelve teóricamente los problemas de visionado que han tenido algunos usuarios al estar ya incorporados en el documento todas las fuentes, nuevamente algo ideal para quien usa móviles o tablet para leer la aventura. La pega es que los archivos pesan un poco más. Echarle un vistazo y me comentáis que tal.

Con esta aventura ya solo quedan dos más para acabar la titánica campaña de "El Amanecer del Desafío" algo que estoy deseando para dedicarme a aventuras más variadas y cortas.

Como aniversario que es, los habituales del blog ya sabéis que habrá otra publicación con más contenido a lo largo del día, así que estar atentos. Mientras "La Gema de Alderaan" brilla aquí.

viernes, 9 de noviembre de 2018

Precuela de Rogue One

El servicio de Streaming de Disney, cuyo nombre definitivo será Disney +, va perfilando su contenido en series exclusivas para poder ser competitivo en el mercado actual.


A parte de numerosas series en el universo cinematográfico Marvel:
  • La Bruja Escarlata y la Visión. 
  • El Soldado de Invierno y Falcon. 
  • Loki: esta última confirmada oficialmente.

En lo que al blog interesa, hoy han confirmado una nueva serie de imagen real en el universo de Star Wars que se suma a la que actualmente se está rodando: "The Mandalorian".

La nueva serie es anterior a los acontecimientos de "Rogue One", y su producción empezará en 2019. El protagonista es el espía rebelde Cassian Andor durante los años de formación de la Rebelión para explorar aventuras llenas de espionaje y misiones audaces para devolver la esperanza a una galaxia en las garras de un Imperio despiadado. Diego Luna repetirá el papel de Andor, el cual ha hecho las siguientes declaraciones:

"Volver al universo de Star Wars es muy especial para mí. Tengo muchos recuerdos del gran trabajo que hicimos juntos y de las relaciones que hice durante todo el viaje. Tenemos una fantástica aventura por delante, y este nuevo y emocionante formato nos dará la oportunidad de explorar más a fondo este personaje".


En cuanto a "The Mandalorian" el rodaje sigue a buen ritmo con el secretismo habitual de Lucasfilm, aunque hemos tenido algunos detalles menores que os recopilo a continuación:
  • Jon Favreau ha mostrado el rifle usado por el Mandaloriano en la serie, cuyo diseño está basado en el arma que llevaba Boba Fett en el infame "Holiday Special"


  • Otro guiño, es la presencia en el set de una pieza de atrezzo identica al artefacto que vimos cargar al famoso Willrow Hood, popularmente conocido como el Ice Cream Guy, en la Ciudad de las Nubes en "El Imperio Contraataca".

  • Como era de esperar tras confirmarse la trama de "The Mandalorian" y según Erick Weber de los Critics Choice, el posible spin-off de Boba Fett queda cancelado. Kathleen Kennedy, le confirmó al reportero que la cinta había sido cancelada definitivamente en favor de la producción de la serie.
  • Industrial Light & Magic se encargará de los efectos especiales de "The Mandalorian". De hecho, han creado una división de televisión para tal fin dentro de su estructura.

Para terminar uno de esos rumores altamente posibles que circulan sobre el Episodio IX: El actor Matt Smith interpretaría a un joven Palpatine en el Episodio IX. Supuestamente en un flashback donde el joven Emperador entrena junto a su maestro Darth Plagueis, asesinándolo y desencadenando todos los sucesos de la saga.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Nunca se tienen suficientes créditos

Hace algún tiempo, uno de los lectores habituales del blog me comentaba si yo permitía que mis jugadores saquearán los cadáveres de aquellos que habían derrotado y como regulaba que no hubiese abuso por parte de dichos jugadores. Aquella conversación me parece de interés general y creo que merece un artículo de opinión.

Yo si permito a mis jugadores saquear a los muertos, siempre que dispongan tiempo para ello, obviamente en medio de una persecución o si están siendo buscados por el Imperio no es el momento idóneo para pararse a registrar un cuerpo, proceso que requiere cierto tiempo. Lo permito por que es algo intrínseco al rol desde los principios de la afición y por que es muy normal que un PNJ lleve un objeto imprescindible para la trama, o bien es algo que facilita a los jugadores el desarrollo de la misma. Ejemplo: si los PJ matan a un oficial imperial sin armar mucho revuelo, el Imperio no sabrá que dicho oficial a muerto. Si los PJ cogieron el cilindro de código de dicho oficial o incluso su uniforme, les será más fácil acceder a la guarnición imperial más adelante.


En cuanto al equipo que suelen llevar los PNJ, si miramos las estadísticas de los diversos manuales y suplementos suele ser bastante escueto y nunca se indica que lleven créditos encima. Esto sigue la finalidad de simplificarlas al máximo y que ocupen poco espacio así como que sean más amenas a la hora de usarlas. Pero dichas estadísticas solo se centran en aspecto muy específico en cuanto a habilidades, talentos y equipo; vienen indicados solamente los que se espera que dicho PNJ use en su interacción con los PJ pero no quiere decir que no tenga más habilidades, talentos y sobretodo equipo. Si lo vemos desde un punto de vista realista, cualquier individuo de la galaxia debe llevar algunos créditos encima, acordes con su profesión y estilo de vida, Incluso los soldados de asalto son individuos con sus propias vidas en interacciones sociales, tendrán que comprar comida, bienes o incluso tener créditos para apuestas.

"Te apuesto 10 créditos a que no dura ni cinco minutos":
Así que aunque en los libros oficiales o en las propias aventuras de este blog no se indica, es normal pensar que los PNJ llevan algunos créditos o un chip de crédito encima. Como uso las estadísticas oficiales para crear las aventuras yo no suelo indicarlo tampoco, salvo en contadas ocasiones, ya que suelo usar los PNJ oficiales de FFG usados en sus libros y aventuras y por ende busco ser fidedigno. También por que consideró que cada DJ debe decidir que llevan y que no llevan sus PNJ. Por ejemplo un soldado de asalto tendría esta ficha según los libros:


Así lo encontrareis también en las aventuras creadas en el blog, pero luego a la hora de jugar si un jugador me dice que registra a ese soldado de asalto, pues normalmente lleva algunos créditos encima. La cantidad suelo elegirla sobre la marcha y sigue una lógica respecto a la posición social e importancia del PNJ así como los precios del equipo y lo visto en la saga cinematográfica. Por ejemplo, nunca llevarán encima los mismo créditos un soldado de asalto que un jefe criminal de los Pyke. Un soldado de asalto podría llevar encima entre 10 y 50 créditos, aunque también podría no llevar ninguno.

Por otro lado esta el apropiarse del equipo, armas y blindajes de los rivales. En la primera aventura teniendo en cuenta el poco equipo con el que empiezan los PJ, es una practica fundamental. Es especialmente necesaria en aventuras en planetas desolados, sin población y recursos, suele ser la única manera de reponer los medpacs e inyectores de estimulantes, al igual que con los créditos, que no este indicado en la ficha de los PNJ no significa que tú como DJ puedas incluirlo en un momento dado, tú criterio siempre debe estar por encima de las reglas o de lo que haya escrito en una aventura o manual.

Según lo comentado muchos me diréis que si se les deja cogerlo todo llegará un momento en que los jugadores tendrán más armas que un ejercito, y aquí es donde entra mi sistema de control para que los PJ no abusen, pues llevo a rajatabla las reglas de Impedimento. Una forma sencilla, rápida y bonita de controlar no solo el limite de carga que pueden llevar de los personajes si no también lo que abulta, dificultando el movimiento y las tiradas de habilidad. Un personaje de Fortaleza 2 tiene un umbral de Impedimento de 7, eso da margen para llevar básicamente el equipo que compras al principio y poco más. Esta regla me parece muy acertada, en las películas los héroes de Star Wars no suelen llevar muchas armas y equipo encima, y es la filosofía que debería seguirse con el juego, lo que no quita que en aventuras concretas, por ejemplo explorando un planeta salvaje lleno de peligros, lleven un mayor volumen de equipo.

También aplico la lógica, un personaje lleva su pistola bláster, vibroespada y 3 fusiles de asalto que acaba de coger. ¿Dónde lleva los fusiles? ¿De qué manera los llevas para que no se vean? Hay objetos que aumentan el valor de Impedimento ciertamente, pero dependiendo de la partida no permito que los lleven: “un grupo armado con bláster de repetición, blindaje de combate, todos con mochilas militares, bandoleras llenas de detonadores termales, cinturones de accesorios… llaman mucho la atención en medio de Coruscant, en cualquier Mundo del Núcleo e incluso en Tatooine”. En una aventura bélica o de exploración de un mundo salvaje si es más normal ese equipo, pero si no quieres llamar la atención por que estas realizando contrabando de Especia, no llevas todo eso encima.

Una misión consistente en un asalto militar a unas instalaciones enemigas en una luna inhóspita si necesita un gran volumen de equipo para la misión, así como armas con una mayor pegada.

Hay otra regla fundamental que limita el equipo que llevan los personajes, concretamente las armas, y es la propiedad Aparatosa. 

Aparatosa (pasiva): Un arma Aparatosa es pesada, incómoda, difícil de manejar o voluminosa. Para usarla debidamente, un personaje  necesita una puntuación de Fortaleza igual o superior al valor de esta propiedad. Para cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.

No es de extrañar que las armas que más quitan, sean las más grandes y por ello para evitar abusos se encuentra esta regla. También es una propiedad que suelen tener la mayoría de las armas automáticas, con el mismo fin mencionado.

Otro motivo para permitir el saqueo por parte de los jugadores, es hacerlo si la finalidad es lucrarse al venderlo. Coger un bláster E-11 imperial usado por los soldados de asalto e ir de aventuras llevándolo encima y usándolo donde todos te pueden ver, no es muy buena idea. Pero guardar unos cuantos en un compartimento oculto en tu nave para luego venderlos en el Mercado Negro si lo es. Hay material que por ser imperial o R, poder colocarlo en el Mercado Negro o encontrar comprador es una aventura en sí; pues llegado a cierto punto son los propios jugadores los que generan las aventuras no el DJ, como si de un inmenso sandbox galáctico se tratase, son sus designios los que deciden a donde van y cual es su objetivo. A veces hay que vender cosas en el Mercado Negro, a veces se lo juegan todo a una partida de Sabacc y adquieren una explotación minera en un campo de asteroides acosada por piratas, a veces deciden que sus obligaciones han llegado a un nivel que hay que saldar algunas deudas y a veces  consideran que necesitan más créditos y PE adquiriendo nuevas obligaciones. Posibilidades ilimitadas.


Mis jugadores suelen conseguir créditos en cantidad por que también les obligo a gastarlos en cantidad (a veces más de los que tienen), un aventurero no suele morir rico. Las recompensas ganadas tras un duro trabajo o un arriesgado negocio es para disfrutarlas o invertirlas, pero nunca deben acumularse, si es el caso algo estáis haciendo mal como DJ. Hay 4 cosas fundamentales en el juego en la que los jugadores deben dilapidar sus créditos: 
  • Modificar su equipo: no hace falta llevar muchas cosas, pero lo que lleven debe de estar modificado al máximo, para ser competitivos. 
  • Modificar la nave del grupo: la nave es vuestra propiedad más preciada, si la cuidáis os llevará donde haga falta y os devolverá a salvo a casa. La nave es fundamental, tiene que ser la adecuada al grupo y tener la modificaciones que la hagan única como el "montón de chatarra más rápido de la galaxia". Una tripulación que no ama a su nave no tiene futuro. 
  • Mantenimiento: las armas se estropean, la nave sufre daño, la nave necesita combustible, la bahía de embarque hay que pagarla, si tenéis una base necesitará instalaciones, medidas de seguridad, si tenéis droides hay que mantenerlos... 
  • Las reglas "Que no se duerman en los laureles", página 151 de "Al Filo del Imperio". Excelentes y fundamentales llevarlas a rajatabla. 
En este juego nunca deben sobrar los créditos, al contrario deben faltar pues son impulsores de aventuras por si mismos. Que tus jugadores se endeuden, que inviertan en naves increíbles y si estás se estrellan y se hacen pedazos no importa; se buscan aventuras y trabajos para gente peligrosa, se consiguen créditos y vuelta a empezar.

sábado, 3 de noviembre de 2018

El Paladín

He aquí la última de mis nuevas clases para Clásicos del Mazmorreo: El Paladín.


Inicialmente mi intención no era hacer la clase del Paladín. El clérigo en CdM abarca tantísimo que hace innecesaria la existencia del Paladín. Así que mi objetivo inicial era hacer la clase del Caballero. Pero entonces me acordé del siguiente párrafo del libro:

"Eres un caballero de brillante armadura al servicio del rey, un bandido avaricioso que no presta lealtad a nadie, un nómada salvaje con el estómago vacío envuelto en pieles de oso, o un recio mercenario pertrechado gracias al oro de un mercader".

Así que no vi mucho sentido a la clase de caballero.

Volví a la idea de crear al Paladín: guerrero virtuoso de brillante armadura, defensor de los débiles y elegido de los dioses. Para que la clase tuviera su razón de ser, el objetivo es que no fuera simplemente un clérigo con menos magia y que de más palos, buscaba diferenciar ambas clases y que no fuesen tan similares. Me acorde que en los albores de D&D el paladín no lanzaba conjuros divinos, siendo más próximo al ideal de caballero virtuoso. Esa ha sido la base para esta clase, junto a la versión del mismo aparecido en el fanzine Crawl!.

El Paladín derrota al Caos aquí.

Esta es la última clase que crearé para CdM por tres motivos:
  • No consideró que sea necesaria ninguna más.
  • 4 clases más la 7 del manual básico son 11 clase más los kith de "Peligro en el Planeta Púrpura" tenemos 12, un número redondo.
  • Porque Goodman Games está en pleno kickstarter del DCC RPG Annual. Suplemento que incluye nuevo contenido para el juego en cantidad, y entre dicho contenido seguramente clases nuevas que dejarán obsoletas a las que he creado.