sábado, 11 de agosto de 2018

Rise of the Separatists

No suelo hacer reseñas o promoción de los suplementos, porque realmente quitando el "Dawn of Rebellion" ninguno me ha parecido realmente útil o necesario, en mi opinión es mejor que publiquen aventuras o sourcebook que valgan para los tres básicos antes que los suplementos dedicados a cada una de las Profesiones de cada básico, cuya información útil es más bien escasa salvo para el jugador que vaya a usar la profesión en concreto.

Pero en esta ocasión hago una excepción porque este nuevo suplemento "Rise of the Separatists" me parece igual o más relevante que el "Dawn of Rebellion", el cual me pareció un suplemento excelente. Y este libro me parece tan importante por que cubre una era de juego que se llevaba tiempo pidiendo, las Guerras Clon.

"Rise of the Separatists" explora los primeros días de las Guerras Clon, y es totalmente compatible con todas las líneas del juego de rol de Star Wars: "Al Filo del Imperio", "La Era de la Rebelión" y "La Fuerza y el Destino".




Se trata de un libro de 144 páginas, que contiene opciones ampliadas para los jugadores, nuevas armas, equipamiento y vehículos, además de perfiles de personajes famosos de la época de las Guerras Clon. Resumiendo, algo similar a lo que pudimos ver en "Dawn of Rebellion". Entre los personajes famosos están ya confirmado Obi-Wan Kenobi y el Conde Dooku.

Los Jedi reciben su propia Profesión en "Rise of the Separatists", que representa su estatus único durante las Guerras Clon. Puedes convertirte en el rostro de la organización como un valiente Caballero Jedi o aprender los caminos de la Fuerza como un Padawan. Ambas especializaciones ofrecen su propio árbol de talentos y dan acceso a habilidades únicas de la Fuerza. Este es para mí el aspecto más relevante del libro, al fin los Jedi son Jedi, se acabaron los pseudo Jedi y los inventos raros con cientos de PE. Es algo que deseaba desde hace tiempo y algo estupendo sobre todo si uno no tiene el básico de "La Fuerza y el Destino" o porque uno solo quiere tener un básico, que no es el mencionado, y no se le apetece tener que gastar alrededor de 180€ por los tres libros.



El libro también te permite jugar como Soldado Clon con su propia profesión. Asume la responsabilidad de guiar a tus aliados a la victoria con el Oficial Clon, subir a los cielos con el Piloto Clon o permanecer en primera línea como un Soldado Clon. Estas son solo algunas de las nuevas Profesiones, pero por lo visto hay más, algo imprescindible para tener aventuras en esta era de juego.



En el libro, al igual que el "Dawn of Rebellion", tenemos cuatro nuevas especies para la creación de personajes, que llegaron a la fama durante las Guerras Clon. Servir a la República como un Clon (especie muy necesaria y que arregla la cagada de la Profesión universal Soldado Clon retirado), expandir tu mente trabajadora como geonosiano, aprender los secretos de la clonación como kaminoano o vivir en las sombras como un umbarano.





Todo el arte usado en este artículo pertenece a FFG, es usado sin animo de lucro y con carácter promocionar,  y proviene de la noticia original en inglés, que podéis encontrar aquí.

En cuanto a fechas, en inglés lo tendremos pronto, FFG pública a un ritmo bestial y no suele tarda mucho entre que anuncian y sacan al mercado. En español la cosa pinta peor.

Es ya sabido el gran retraso de material publicado en español por parte de FFG y EDGE, se argumenta falta de traductores por parte de la empresa, y que hasta ahora se ha encargado una única persona para las tres líneas lo que ha mantenido una gran coherencia y profesionalidad en detrimento del ritmo de publicación. Yo creo que, a estas alturas, con tanto material retrasado, y que sacarlo todo no es rentable en un mercado pequeño como el español, la mejor opción es que se centren en lo más demandado, que suele coincidir con lo más vendido. Creo que lo ideal es que FFG y EDGE se centre en publicar en castellano "Dawn of Rebellion" y este "Rise of the Separatists" suplementos que valen para las tres líneas de manuales básico y que por tanto implica un mayor número de ventas potenciales. En segundo lugar, me centraría en las aventuras que queden por publicar, que no son muchas creo. Esta es mi humilde opinión y lo que yo emprendería en lugar de la empresa.

Mi segundo consejo es que hagan un comunicado sobre en qué están trabajando y si se va a seguir publicando o se va abandonar la línea de productos en español. Primero porque los fans valoran la transparencia y en mi opinión ser sinceros da mejor imagen a la compañía, segundo porque así los jugadores no esperaran y consumirán los suplementos, aunque sea en inglés, que también supone un beneficio. Pero en el limbo de la desinformación, muchos esperaran algo que no termina de llegar y lo que se consigue es que el fan quede hastiado con el producto y la empresa, lo que lleva a descantarse por apoyar a otro juego de rol con más seguimiento o más novedoso.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest – Parte 2

Un par de partidas más jugadas, lo que me ha permitido profundizar en el sistema de juego y tener contenido para otra entrada. Seguimos hablando de cambios y nuevas reglas.



Bulk (Carga)

En Pathfinder 1 el limite de equipo que podíamos llevar lo limitaba el peso que podíamos cargar. En segunda edición se ha buscado simplificar el asunto, pero con un cambio quizás muy radical para los jugadores veteranos. En Pathfinder 2 no se considera el peso del objeto si no el Bulk, que podríamos traducir como Carga o Volumen, y que es una combinación del peso del objeto y lo voluminoso que es y por tanto lo difícil de manipular, básicamente un concepto igual al Impedimento de Star Wars FFG. La simplificación se haya que en no se hacen cálculos parciales, los objetos con un Bulk menor a 1 se consideran objetos ligeros (L), diez objetos ligeros son 1 Bulk. Un personaje puede llevar una cantidad de Carga (Bulk) igual a 5 más su modificador de Fuerza, si llevas más adquieres la condición de impedido (encumbered), un jugador no puede llevar una Carga (Bulk) superior a 10 más su modificador de Fuerza. Mencionar que las monedas también añaden Carga, cada 1.000 monedas de cualquier tipo es 1 Bulk.


La regla me parece buena, pues simplifica las reglas de carga mucho facilitando los cálculos, pero en mi opinión deberían aplicarla con el Peso de toda la vida, pega más con Pathfinder y no supondría un cambio tan radical con la primera edición.

También el juego hace especial hincapié en donde se llevan los objetos diferenciando entre objetos: listos (ready), equipados (gear), guardados (stowed). Ya que coger y usar unos u otros requieren un mayor número de acciones.


La finalidad de estas nuevas reglas creo que consisten en conseguir que los personajes no vayan cargados hasta las trancas, siendo armerías con piernas. Durante la creación de personaje, comprobé que con el sistema de Carga (Bulk) era realmente poco lo que un personaje puede llevar encima, incluso el típico guerrero de Fue 18 que antaño transportaba más de 100 libras. Como en otras ocasiones he mencionado, yo soy partidario de que los PJs lleven poco equipo y de manera coherente, por lo que estoy a favor de este cambio.

Conjuros

En la primera edición había listas de conjuros específicos para cada clase (conjuros de Bardo, conjuros de Paladín, conjuros de Explorador…), pero en esta edición no es así, las listas de conjuros son: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos, Conjuros Ocultos, Conjuros Primitivos.

Continua la magia vanciana de siempre o como la define en el libro “Conjuro preparado”, debes pasar tiempo una vez al día preparando tus hechizos para ese día. Al comienzo de tus preparativos diarios, seleccionas varios hechizos de diferentes niveles de hechizo determinados por tus niveles en una clase lanzadora de hechizos. Conservas el acceso a estos hechizos hasta que son lanzados o hasta que prepares hechizos nuevamente. Cada hechizo preparado se gasta después de un solo lanzamiento, por lo que, si quieres lanzar un hechizo concreto más de una vez al día, debes preparar ese hechizo varias veces. La excepción a esta regla son los hechizos con el rasgo cantrip; una vez que prepares ese hechizo, puedes lanzarlo tantas veces como quieras hasta la próxima vez que prepares hechizos. Existe también la opción de memorizar un conjuro preparado mayor incrementando sus efectos, pero gastando un mayor número de slot (ranuras) de concentración, es decir en lugar de dos conjuros un único conjuro de mayor potencia.

Otra opción de magia son los lanzadores de conjuros espontáneos, como los hechiceros, eligen para qué hechizo estás usando una ranura de hechizo en el momento en que decides lanzarlo. El costo de esta libertad y espontaneidad es que conoces solo un número limitado de hechizos, determinados por tu clase. También se pueden lanzar conjuros espontáneos mayores.

Hay una tercera forma de lanzar hechizos que no dependen de que tengas niveles en una clase de lanzamiento de conjuros. Estos hechizos innatos son naturales para tu personaje, generalmente provienen de tu ascendencia o un objeto mágico en lugar de una clase. La habilidad que te otorga un hechizo innato te dice con qué frecuencia puedes lanzarla, generalmente una vez al día, y qué tradición de hechizo es (arcana, divina, oculta o primigenia).

La mayor novedad la encontramos en los Poderes (Powers). Los poderes son un tipo especial de hechizo que puedes aprender solo a través de las características especiales de la clase, en lugar de elegirlos de una lista de hechizos. No puedes preparar un poder en un espacio de hechizo. La mayoría de los personajes que obtienen poderes de una clase los usan mediante los puntos de hechizo. El número de puntos de hechizo que recibas depende de la clase, pero normalmente es un número igual a un modificador de Característica concreta cuando obtienes acceso a un poder, y este número aumenta a medida que obtienes diferentes poderes nuevos. Puedes lanzar un poder las veces que quieras siempre que tengas los Puntos de Conjuro para pagarlo.

Solo tienes un grupo de puntos de hechizo, incluso si obtienes poderes y puntos de hechizo de múltiples fuentes. Puedes gastar estos puntos de hechizo en cualquiera de tus poderes, independientemente de su origen. Para calcular el número de puntos de hechizo que tienes, compara los diferentes grupos otorgados por cada fuente y usa el más alto de estos (generalmente el más alto de los modificadores de características respectivos), luego agrega cualquier punto de hechizo adicional que obtenga de Dotes u otras fuentes.

En resumen, los Poderes son magia que en vez de ser magia vanciana es magia que consume puntos mágicos, y los tienen ciertas clases como el Paladín.

Objetos mágicos

Vamos con uno de los puntos más polémicos de la nueva edición, los objetos mágicos. Y es que en esta edición los objetos mágicos deben activarse, siguiendo las nuevas reglas de acciones, por lo que habrá algunos objetos mágicos que para activarlos requieran más de una acción, como en el siguiente ejemplo:


Pero la cosa no acaba ahí, los Personajes deben gastar unos puntos llamados Puntos de Resonancia. El número máximo de Puntos de Resonancia es igual al nivel más el modificador de Carisma. Estos puntos se actualizan durante los preparativos diarios (como los conjuros).

La finalidad de esta regla es clara, evitar que los personajes de alto nivel acumulen objetos mágicos en cantidad y generen combos usando su gran volumen de objetos mágicos, al estar limitados por los Puntos de Resonancia deben pensar cuidadosamente que objetos mágicos activan, y si gastar todos los puntos de golpe o reservar algunos por si la cosa se tuerce más adelante.

Indicar que en el caso del Alquimista los puntos de Resonancia se calculan con el modificador de Inteligencia en lugar del Carisma. Los Alquimistas durante sus preparativos diarios pueden crear elementos para los que tengan las fórmulas. Crear elementos de esta manera requiere gastar 1 punto de resonancia para crear un lote de elementos alquímicos de ese tipo. Una manera de limitar, al igual que con los objetos mágicos, que los alquimistas lleven demasiados mejunjes preparados.

Bestiario

Una de las mejores cosas que ha aportado las nuevas reglas de acciones es la simplificación de los stat de las criaturas, tanto en reglas como en tamaño ocupado. Un ejemplo:

Vemos claramente que puede hacer la criatura el número de acciones que requiere cada tipo de ataque. Todo más sencillo y elegante.

El bestiario aportado es un alarde al que solo le falta arte, algo lógico al ser un playtest. Pero quitando ese detalle son 125 páginas de contenido excelente:
  • Medioambiente: como afecta, el daño que produce según la categoría, los tipos que hay (acuático, ártico, urbano…). Puertas, puentes, muros; varios tipos de dichas estructuras y estadística de los mismos todo muy minucioso, rollo Pathfinder.
  • Clima: desde lo más común a terremotos y erupciones volcánicas.
  • Peligros y trampas: 10 páginas con todo lujo de detalles y ejemplos para aburrir.
  • Reglas para construir encuentros: Muy buenas, mejores que las de la primera edición.
  • Criaturas: no hablamos de una veintena para el típico playtest, hablamos de 94 páginas de criaturas. Están todas las que se suelen encontrar en el Bestiario I y unas cuantas más, una pasada.
  • PNJs más comunes, algo muy útil.
  • Un glosario de habilidades.
  • Definición de términos.
Esto es todo en esta ocasión, pero para concluir, varios compañeros me han comentado que es raro que Paizo no haya incluido los Personajes jugadores icónicos, cuando estos se encuentran rulando por la red, al menos algunos, para facilitaros la labor los podéis descargar aquí.

martes, 7 de agosto de 2018

Posible argumento y presupuesto de la serie de Star Wars

Poco a poco se va perfilando la serie de imagen real de Star Wars que veremos a lo largo del 2019 en la nueva cadena de streaming de Disney. Oficialmente sabemos que el showrunner de la serie es Jon Favreu, quien también se esta encargando de escribir los guiones, y que la serie se ubica entre el Episodio VI y el VII.

Hoy, Making Star Wars, una web bien informada que tiene un gran indice de veracidad, ha comunicado que según sus fuentes la serie podría centrarse en el planeta Mandalore y las luchas por el poder que se desatan en el mismo tras la caída del Imperio. Cito:

"Las fuentes creen que la serie de acción real de Star Wars de Jon Favreau, que se desarrolla tres años después de El Retorno del Jedi, será sobre el planeta Mandalore", aseguran desde dicha web. "Parece que cuando cae el Imperio, Mandalore se sume en un estado de confusión y la serie trata sobre restaurar Mandalore a su yo anterior y cómo Mandalore oscilará en enormes ramificaciones galácticas".


También comentan que la nueva temporada de la serie de animación Clone Wars, que también podremos ver en el 2019, tiene un arco argumental dedicado al asedio de Mandalore durante las Guerras Clon, y que dicho arco argumental podría estar relacionado con la trama que desarrollaran en la serie de imagen real. Esto abre la posibilidad de que veamos en imagen real algunos mandalorianos celebres como Bo-Katan Kryze, Gar Saxon o incluso Sabine Wren.

Lo que si esta confirmado es el presupuesto de la serie y el número de episodios, la serie tendrá un presupuesto total de 100 millones de dolares para una primera temporada con un total de 10 episodios, por lo que cada episodio tendrá un presupuesto de 10 millones, situándola como una de las series más caras del momento. Para que tengáis una referencia, cada episodio de “Star Trek: Discovery” tuvo un presupuesto de 8-8,5 millones de dólares. Por otra parte la última temporada de Juegos de Tronos tiene un presupuesto total de 90 millones de dolares aunque solo tiene 6 episodios. La serie se empezaría a grabar el día 1 de octubre.

En último lugar se rumorea que la serie podrían utilizar la tecnología ILMxLAB, ya usada en las últimas películas, para abaratar costes, en el siguiente vídeo podéis ver en que consiste dicha tecnología:


sábado, 4 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest

Al final si he podido probar el juego tanto como jugador como DJ, aunque obviamente no tanto como me hubiera gustado ya que esta recién salido del horno, así que a continuación tenéis más unas impresiones personales que un análisis exhaustivo.


Cambios con el antiguo Pathfinder
Los cambios son abundantes, pero no hasta el punto de que el juego, ya convertido en franquicia, pierda su identidad, estilo y sabor.

Para aquellos que crean que este juego es un derivado de D&D 5ª están muy equivocados, hay un par de mecánicas que recuerdan a 5ª como las reglas de Trasfondo, pero el juego con el que más similitudes guarda es con Pathfinder primera edición y por ende con el sistema de 3.5. Pathfinder 2 es una lógica evolución del primer juego en el que se han pulido ciertas mecánicas de juego, en unos casos simplificando, pero en otros complicando más la cosa. Como he dicho, sigue siendo como Pathfinder; un juego complejo, detallista y que se vuelca bestialmente en dar opciones de personalización para la creación de personaje y donde el combate pide casillas, figuras y tokens.

El principal cambio en el que se sustenta el juego, el eje central, son las nuevas reglas de Acciones.

En la primera edición había 7 tipos de acciones: Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, estándar, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Sobre el papel todo muy complicado, a la hora de jugar no tanto, pero dificultaba a los jugadores el aprovechar todas las posibilidades de las que disponían. En esta segunda edición a parte de las acciones gratuitas, la cosa queda resumida en 3 acciones y una reacción por turno. Por lo tanto, son 3 acciones, y ya cada uno se lo monta a su gusto. Ejemplos: 2 movimientos y un ataque, o tres ataques (el segundo ataque con -5 y el tercero con -10), un movimiento y dos ataques… 

Cada tipo de acción tiene un símbolo asociado, facilitando saber la acción necesaria para cada situación.

Hay que tener en cuenta que ciertos ataques, conjuros y Dotes pueden requerir más de una acción para ser usados, por ejemplo: Dote “Ataque poderoso”, consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma. 

Aquí tenemos un ejemplo de una Dote que requiere tres acciones para usarla.

Los conjuros tienen tres componentes: verbal, somático y material. Cada componente consume una acción, así que un conjuro que tenga un componente verbal y somático requerirá dos acciones para su uso, e incluso se puede consumir más acciones de las necesarias para potenciar el conjuro, lo que se denomina “Intensificar”, ejemplo:

Conjuro de mago de nivel 1 “Proyectil mágico”, se puede lanzar con una acción (componente verbal), crea un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño e impacta en el objetivo automáticamente. Si usamos además gestos y gastamos materiales en el conjuro, es decir usamos 3 acciones, en vez de crear un solo proyectil creamos tres. 

Ejemplo de un conjuro que requiere 2 acciones.

El poder Intensificar los conjuros añade un factor estratégico a los mismos y aumenta las posibilidades y la diversión, un gran acierto en mi opinión. También se han añadido conjuros de nivel 10 para personajes de alto nivel.

El otro gran cambio en el núcleo de juego es la Competencia, que viene a ejemplificar el dominio del personaje en aspectos concretos como habilidades, tiradas de salvación o Competencia en armas, y que aporta un bonificador o un penalizador. Como se puede ver si el sistema de Acciones es un cambio que simplifica las reglas, el sistema de Competencia es lo contrario, un cambio que complica la cosa, aunque hay que decir que el gran diseño de la hoja de personaje facilita mucho la vida al jugador respecto a esta regla, que se resume en:
  • Sin entrenamiento: -2 
  • Entrenado: + 0 
  • Experto: + 1 
  • Maestro: +2 
  • Legendario: +3 
A este bonificador se le suma el modificador por Característica (Atletismo sería el bonificador de Fuerza) y se le resta la penalización por armadura si es una habilidad que se vea penalizada por la misma.

Así que, en vez de repartir rangos, ahora tenemos un nivel de entrenamiento en cada habilidad, las habilidades específicas que podemos tener entrenadas dependen de nuestra Clase, Ascendencia (las razas) y Trasfondo. El número de habilidades se han reducido a un número más manejable y lógico, agrupando varias de las habilidades antiguas y quitando algunas que no tenían sentido (Volar).

Un gran acierto añadir la casilla para la penalización por armadura solamente a las habilidades implicadas. Por otro lado el sistema de Competencia me parece una mejora respecto al sistema de Rangos, es más sencillo de entender y de aplicar y aparentemente solucionará la rotura en altos niveles de habilidades con valores de Rango muy elevados como pasaba en primera edición.

El tercer gran cambio es en el sistema de crítico y pifias que no solo afecta al combate sino que también tiene un importante impacto en las habilidades y sobre todo en las tiradas de salvación, ahora hay los siguientes posibles resultados en una tirada de salvación:
  • Éxito 
  • Éxito crítico 
  • Fallo 
  • Fallo crítico 
El cuarto gran cambio, en mi opinión, es que las armas ahora tienen propiedades, parecido a lo que podemos encontrar en Star Wars FFG pero sin llegar a ese nivel de complejidad, con un par de ejemplos se entiende mejor:
  • Espada larga, tiene la propiedad Versátil perforante, que implica que el daño del arma puede ser perforante en vez de cortante, ya que es un arma de corte, pero también se puede clavar en el rival. 
  • Daga, propiedades: Ágil, Sutil, Arrojadiza 10, Versátil cortante. Ágil implica que la penalización de -5 por hacer varios ataques en un turno pasa a ser -4, Sutil implica que puedes usar el bonificador de Des en vez del bonificador de Fue en la tirada de ataque, Arrojadiza 10 que se puede usar como un arma a distancia dentro del alcance mencionado y Versátil ya se ha explicado en el ejemplo anterior.


Esto son los cambios más grandes en el sistema, hay muchos más, pero son cambios menores. De los cambios menores destacaría por su importancia, el sistema principal para determinar los valores de las Características no es mediante tirada (aunque esta opción esta como alternativa), todas las características comienzan con un valor de 10, se aplican los bonificadores y penalizadores al elegir la Ascendencia (raza), bonificadores por Trasfondo, incremento en 4 características a elección del jugador (2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor), incremento en una característica de clase (en caso de que haya varias, el jugador elige una), 2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor.

Ascendencia es como se denominan a las razas de antaño, son las mismas, pero se han añadido los goblin, y es que Golarion el entorno de campaña de Pathfinder tiene una implicación poderosa en este manual básico, motivo por el que se ha añadido los goblin como raza jugable (Paizo ha convertido a los goblin en entrañables, gracias a un diseño muy propio y a dotarlos de gran protagonismo en su entorno de campaña son como la mascota de la compañía) y al Alquimista como clase.

Cada Ascendencia da unos PG concretos que se añaden a los PG por Clase y al bonificador de Constitución, a primer nivel es el valor máximo. Este gran volumen de PG al empezar es algo necesario pues incluso un personaje de nivel 1 puede hacer hasta tres ataques, aunque no sean muy precisos. Esta regla ya se pudo ver en Star Wars Saga, juego que también es una evolución del sistema 3.5, en dicho juego también desaparecían los ataques múltiples en niveles altos, en cambio se podían hacer 3 ataques como en el juego que nos ocupa con los mismos penalizadores, la única diferencia es que en el Star Wars Saga era una Dote que había que adquirir. 

La Ascendencia y las Clases tienen Dotes propios que se van adquiriendo con el nivel, aumentando el nivel de Dotes a unos niveles bestiales que por un lado aumentan en gran medida la personalización, seña de identidad de Pathfinder, pero que puede desequilibrar mucho el juego, a parte de que complica mucho la existencia a los DJ.

Cada cinco niveles, se pueden incrementar 4 Características; 2 puntos si el valor es menos de 18 y 1 punto si la característica tiene un valor de 18 o mayor.

Las clases han sufrido varios cambios internos tan cuantiosos que no voy a entrar a comentarlo todos, ya que me ha sido imposibles verlos en tan poco tiempo de playtest y que seguramente irán sufriendo cambios hasta que salga el juego definitivo. 

Material del Playtest

De primeras hubo muchas quejas sobre el precio del playtest o el hecho de una edición de lujo con cubierta de cuero, siendo un producto que dentro de un año quedará obsoleta al salir el juego final, pero una vez visto el material hay que reconocer que Paizo se lo curra mucho y su estándares de calidad son increíbles.



Si no fuera por que las ilustraciones nuevas son meramente bocetos y que las pocas ilustraciones que hay en su mayoría son reutilizadas, la verdad es que el libro en cuanto a calidad y maquetación es muy superior a la mayoría de los libros de rol del mercado. La maquetación me parece fabulosa y espero que la respeten en gran medida en el producto final, realmente bien planificada y acertada, muy superior a la del Pathfinder 1.

El resto de materiales de una gran calidad también, impresionante para tratarse de material para Playtest que además han ofrecido gratuitamente en pdf, este mimo y detalle dice mucho a favor de una empresa. Ya que incluso comprándolo en físico todo, obviando la edición de lujo, el precio es realmente competitivo y ajustado al contenido.

Otro gran punto a favor es el Bestiario añadido, muy completo.

La aventura esta muy bien, es extensa, variada y rica en situaciones con abundantes guiños que encantarán a los jugadores veteranos. Se la han currado mucho, un excelente escaparate para el nuevo sistema. El Flip-Mat Multi-Pack mantiene la calidad habitual de Paizo en estos productos, o sea altísimo, nada que añadir.

Pero si hay algo que me ha sorprendido especialmente es la hoja de personaje, es elegante y esta realmente bien pensada para aprovechar el nuevo sistema, el espacio disponible y sobre todo para facilitar la vida al jugador y DJ, se entiende perfectamente todo con un vistazo. Espero que la hoja del juego definitivo sea como está.

Por ejemplo, el como han estructura la competencia en armas y armaduras, en cuanto a espacio ocupado, simplificación, elegancia e información aportada con un simple vistazo; me parece un alarde de ingenio. El único pero que le puedo poner a la hoja de personaje es que en muchas clases sean tres hojas, aunque hoy en día esto ya es inevitable.
Conclusión

Pathfinder 2ª Edición es un producto muy superior al primero, todos los cambios me parecen a mejor, son fáciles de entender y mejoran la experiencia de juego. Aunque muchos de ellos están pensados para sacar un millón de libros más como ocurrió con la primera Edición, volviéndolo todo más complejo y farragoso, ahora mismo me parece perfecto tal como esta hecho. El mayor defecto en mi opinión es el gran volumen de Dotes del sistema, si ya había en la primera edición, ahora es una maldita locura y nuevamente será el factor más desequilibrante en niveles altos, aunque hay que matizar que han cambiado y quitado muchas Dotes para evitar practicas como el autoboosting.

Las multiclases en la primera edición ya se vio que no funcionaban bien, salvo para el munchkinismo mediante un combo muy estudiado por parte del jugador; multiclasear implicaba un personaje muy inferior a aquellos que solo se centraban en una clase, ahora lo van a sustituir por las reglas de Arquetipo, creo que pueden funcionar bien, pero habrá que probarlas. Por lo menos parece que las clases de prestigio han desaparecido, un acierto en mi opinión, si quieren incluirla que las conviertan en clases normales en una hipotética Guía del Jugador Avanzada.

jueves, 2 de agosto de 2018

Pathfinder 2 Playtest

Ya esta disponible para descargar el Playtest de la segunda edición de Pathfinder, el contenido completo abarca:
  • Rulebook
  • Bestiary
  • La aventura "Doomsday Dawn"
  • Flip-Mat Multi-Pack
  • Character Sheet
  • Playtest Tracking Sheet 
  • Society Playtest
  • Pathfinder Society Reporting Sheet
No esta nada mal.
 Wayne Reynolds un valor seguro.

Podéis descargar todo el contenido aquí.

lunes, 23 de julio de 2018

Bluray de Han Solo: Una historia de Star Wars

La película estará disponible en plataformas digitales desde el 13 de septiembre y llegará a las tiendas el 26 en cuatro ediciones diferentes: DVD, Blu-ray, Blu-ray 3D y Steelbook 3D.


Todas las versiones, excepto el DVD, incluyen un disco extra con los siguientes contenidos que harán muy felices a los aficionados de la saga galáctica:
  • Mesa redonda del director y los actores: Una charla íntima e informal con el reparto de 'Han Solo: Una historia de Star Wars'. (00:25:00)
  • Kasdan en Kasdan: El escritor icónico de Star Wars, Larry Kasdan (El Imperio Contraataca, El Retorno del Jedi, El Despertar de la Fuerza, Han Solo) y su hijo Jon Kasdan hablan de cómo fue escribir esta película juntos y crecer en la casa de Kasdan. (00:08:00)
  • Rehaciendo el Halcón Milenario: Toda la verdad sobre el 'nuevo' Halcón: desde la adaptación del diseño icónico hasta la realización del nuevo diseño de adentro hacia afuera para ver cómo la nave más famosa de la galaxia evoluciona de Lando a Han.
  • Huida de Corellia: Sumérgete en el diseño y la producción del speeder personalizado de Han y la realización de la carrera de alto voltaje y la persecución por las calles de Corellia. (00:09:57)
  • El Atraco del tren: El clásico robo de un tren de los Westerns aparece con un giro espectacular en Star Wars mientras las estrellas y los cineastas nos llevan a través del proceso en esta escena en profundidad. (00:14:26)
  • Equipo Chewie: Mira lo que se necesita para dar vida a tu wookie favorito en la gran pantalla. (00:06:39)
  • Convirtiéndose en un Droide: L3-37: Conoce al nuevo droide y la mujer hilarante detrás de su humor irónico. (00:05:05)
  • Sinvergüenzas, Droides, Criaturas y Cartas: Bienvenidos a Fort Ypso: Detrás de las escenas de la versión de Han Solo de la "cantina", incluido un resumen del legendario juego de cartas, Sabacc. (00:08:00)
  • En el Maelstrom: El corredor de Kessel: Únete a Han y Chewie a los mandos del Halcón Milenario por primera vez. Esta anatomía de una escena explora todos los elementos que convergen para crear esta legendaria pieza de la historia de Star Wars. (00:08:26)

Escenas Eliminadas:

· La Guarida de Próxima. (00:01:18)
· Han contra Chewie: Versión Extendida. (00:05:30)
· Conocer a Dryden: Versión Extendida. (00:01:12)
· Traición por el Coaxium. (00:00:38)
· Persecución a pie Coreliana. (00:01:44)
· Han Solo: Cadete Imperial. (00:01:55)
· La Batalla de Mimban: Versión Extendida. (00:01:55)
· ¡Guerra de bolas de nieve! (00:00:45)

La edición más jugosa será la steelbook 4K Ultra HD Blu-Ray/Blu-Ray, edición limitada que incluye una réplica del Halcón milenario.


Supuestamente la edición 4K, incluiría un libro de ilustraciones:


viernes, 20 de julio de 2018

The Clone Wars regresa

Estamos en plena Comic con y las noticias no paran de volar, centrándome solo en las más relevantes respecto a la temática del blog, empezamos con una bomba.


Cinco años después de finalizar vuelve "The Clone Wars", la serie de animación ambientada durante las guerras clon. Se trata de un total de 12 nuevos episodios que finalizarán la historia de la serie que quedo inconclusa y que podremos ver en 2.019 en la nueva cadena de streaming de Disney. El encargado de esta nueva temporada será Dave Filoni que fue también el máximo responsable de la serie original.






miércoles, 18 de julio de 2018

Creación de personaje en Pathfinder 2

El próximo 2 de agosto saldrá a la venta el playtest de la 2ª Edición de Pathfinder.


Muchos tendrán la ocasión de probarlo, por desgracia no es mi caso, pero para aquellos que tengan la suerte de catarlo, tenéis el siguiente vídeo en el que Jason Bulmahn explica cómo es la creación del personaje, muy útil para aclarar dudas:


Para los impacientes que quieran lanzarse directamente a probar el juego y no perder el tiempo en hacer el personaje, sobre todo después de ver un vídeo de 50 minutos para crear uno, siempre pueden usar los personajes icónicos de Pathfinder. Ya están disponibles los dos primeros, Valeros el guerrero y Ezren el mago:





lunes, 16 de julio de 2018

Ficha editable alternativa 2.0

Cuando publiqué la hoja de personaje alternativa, ya mencioné que estaba trabajando en algunas mejoras menores, con el objetivo de no haceros esperar os di la versión que había estado usando hasta entonces en la mesa de juego. Pues ya podéis descartarla, pues aquí tenéis la hoja de personaje alternativa 2.0 con:
  • Símbolos aún más grandes, ya iban bien en la versión anterior, pero ahora quedan mucho mejor y se imprimen realmente bien incluso en blanco y negro. A parte, he alineado y revisado las diversas casillas y columnas. 
  • Se han retocado algunos apartados para provechar mejor el espacio. 
  • Se han añadido a las técnicas de esgrima Jedi las Formas que les corresponden. 
  • Varios cambios en algunos campos del formulario para una estética mejor. 
  • El auto cálculo de habilidades definitivo. 


Resumiendo, creo que este si es la definitiva, al menos es la que yo uso e imprimo. Ya sé que siempre digo lo mismo y termino sacando una nueva versión, pero esta se va a quedar en mi mesa de juego durante mucho tiempo, y no creo que saque ninguna más a corto plazo a menos que encuentre alguna errata severa. La podéis bajar de aquí.


Aprovechó para recordar de que si alguno tenéis problemas visualizando un archivo o imprimiéndolo, ya sea en casa o en una copistería profesional, lo único que tenéis que hacer es instalar las siguientes fuentes y adiós a los problemas, son las usadas por el que os escribe para crear los documentos del blog. Las fuentes las tenéis aquí.

miércoles, 4 de julio de 2018

Cartas de adversarios 12.8

Nuevos adversarios, el Imperio es una fuente inagotable de ellos:
  • Soldado de Asalto Imperial de la Muerte: Los soldados de la muerte son una variante de soldado de asalto del Imperio Galáctico que forman parte de la Inteligencia Militar Imperial. Visten una versión muy molona y negra de la armadura de soldado de asalto. Los vimos por primera vez en Rogue One, un escuadrón de estos mortíferos estaba bajo la dirección de Orson Krennic. También han salido en Rebels y en otros productos siendo una versión más mortífera y peligrosa que el soldado de asalto estándar. Ese es el mejor uso que le podéis dar, cuando necesitéis soldados de asalto más duros, no hace falta sacar una versión hipervitaminada de los habituales, usar estos, garantizo que notareis la diferencia y una mejor puntería.

  • Asesino imperial: Todos los imperios han recurrido al uso de asesinos para eliminar objetivos clave con la mayor discreción y asegurando su no implicación. El malvado Imperio galáctico no podía ser menos, y dispone de sus propios asesinos, unos adversarios peligrosos y de gran nivel, si tú cabeza está en juego entre que te persiga un cazarrecompensas o un asesino imperial, juegatela con los primeros, quizás salgas vivo. 
  • Soldado de Asalto Imperial de Costa: A los soldados de asalto les pasa como a los cazas TIE, hay uno para cada situación, productos especializados para cada situación implica mayor eficiencia. También los vimos por primera vez en Rogue One, en la base de Scarif, cuyo ambiente costero era idoneo para esta unidad. 
  • Agente del ISB: El Buró de Seguridad Imperial, es una agencia de inteligencia y aplicación de la ley del Imperio Galáctico que estaba a cargo de asuntos de seguridad del estado y aseguraba la lealtad de los ciudadanos al Imperio. Aparte de eso, resultó ser una de las muchas organizaciones bajo la mayor Comisión para la Preservación del Nuevo Orden, y era más grande que su agencia hermana Inteligencia Imperial. Sus agentes son adversarios recurrentes para todos aquellos que se oponen al nuevo orden. 
  • Matón callejero: Si hay un PNJ que existe en casi todos los juegos de rol, es el matón callejero. Pocos jugadores pueden decir que nunca se han enfrentado a un matón callejero, siempre están ahí para darle sabor y ritmo a una aventura. 
  • Piloto de alquiler sullustano: Jugando a D&D puede darse el caso de que nadie lleve una clase con habilidades o conjuros curativos (una locura en mi opinión), entonces al grupo de aventureros no le queda más remedio que gastar mucho dinero en pociones o contratar a un PNJ que supla la carencia del grupo. Pues en Star Wars ocurre lo mismo, a veces ninguno de los PJs es un piloto decente y en ciertas circunstancias necesitas a un experto que sepa superar bloqueos imperiales, conozca las mejores rutas de contrabando o se conozca el paso de Balmorra como la palma de su mano, es el momento de contratar a un piloto profesional. Luke y Obi-wan lo hicieron en el Episodio IV, vosotros vais a ser menos. 

Esto ha sido todo, los adversarios por aquí.

martes, 26 de junio de 2018

Cartas de naves y vehículos 10.1

Más astronaves, lo mejor de lo mejor:
  • Ala-U UT-60D: transporte de tropas de la Alianza Rebelde, tuvo un gran protagonismo en Rogue One, nave muy versátil con buenas estadísticas. Los clones tenían transporte de desembarco de tropas, el Imperio también e incluso la Primera Orden, ya iba siendo hora que los Rebeldes tuvieran un vehículo de esas características. 


  • TIE/sk Golpeador: un caza nuevo que pudimos ver en Rogue One, pensando para el combate atmosférico, también pueden funcionar en el espacio, un trasto muy versátil solo hay que ver la estadística. Si hacemos recuento el Imperio tienen una gran variedad de cazas, incluso si nos limitamos solo a los que son canon. 
  • Crucero ligero clase Arquitens: ¡Al fin!, se ha hecho de rogar la dichosa nave. Más conocida como el Crucero Jedi en las guerras clon, y más conocida aún como crucero imperial. En Rebels sale mucho; junto a la fragata imperial (clase Gozanti) son la mejor opción si quieres ponerle un desafío a tus jugadores sin llegar al extremo del Destructor Imperial. Esta nave la he incluido en muchas partidas, aunque no tenía las estadísticas oficiales, tampoco me he equivocado mucho en la versión que incluí, pero teniendo ya las oficiales iré cambiándolas paulatinamente conforme salgan nuevas versiones de las aventuras. 
  • TIE/mg: es la variante del caza TIE estándar usado por el Gremio Minero, algo inferior al TIE imperial, y es que el Imperio no está en su posición siendo tonto, no le vas a dar tu mejor tecnología a cualquiera por muy aliado que sea. 
  • Moto deslizadora pesada 85-XS Odisea: pensada para viaje largos gracias a su gran capacidad de impedimento. De las páginas de manual básico de "La Fuerza y el Destino". 
  • Plataforma de Trabajo Pesada UH-XH: un cacharro de gran tamaño, mis jugadores usaron uno de estos para embestir la entrada principal de una prisión imperial en una misión de rescate. 

Esta son las novedades de la versión 10.1 que podéis encontrar aquí.

jueves, 21 de junio de 2018

Los spin-off de Star Wars son descartados

Pues ya tenemos consecuencias tras el escaso éxito comercial de Solo, según las fuentes Collider y Star Wars Net, los spin-off quedarían pausados indefinidamente, dándose prioridad al Episodio IX, y las próximas películas de Jonhson, Benioff y demás. Aunque no es información fiable al 100% dadas las fuentes, también es cierto que han acertado con bastante frecuencia en el pasado. Profundizando en la información de dichas fuentes:
  • La intención de Lucasfilm era la de mover “Solo” a diciembre de 2018 debido al cambio de director y a verse en la obligación de volver a grabar toda la película pero Disney se habría hartado de los retrasos de las anteriores películas. Según sus fuentes, el gigante del entretenimiento ofreció a su subsidiaria todos los recursos económicos que necesitaran, con la única condición de que no se retrasara la fecha de estreno.
  • Disney también dejó claro que no iban a modificar la campaña de promoción de “Vengadores: Infinity War”, su gran apuesta para este año, en pro de la de “Han Solo: Una historia de Star Wars” para así compensar el tiempo perdido.
  • Según comentan, ahora Lucasfilm habría echado el freno y estaría siguiendo una política de un proyecto por medio, de este modo actualmente están trabajando activamente en el Episodio IX, en “Star Wars: Resistance” en lo que respecta a animación y en la serie de televisión que está desarrollando Jon Favreau.
  • Comentan que desde Disney están hartos de experimentar con cineastas poco experimentados o con una dinámica poco habitual y van a volver a recurrir al viejo talento que saben que puede manejar una producción de este tipo.
  • Otra fuente, proveniente de una empresa contratada para trabajar en los spin-off, les habría dicho que su contrato no iba a ser renovado, reforzando la idea de que los spin-off han sido descartados por ahora.
Es una respuesta lógica; si ven que los spin-off de personajes secundarios no son de interés general y que una historia novedosa, con nuevos personajes y en otro periodo distinto a la trilogía clásica, atrae a más público, es la política a seguir.

Lo gracioso de todo este asunto es que ahora vendrán los llantos y las rabietas de muchos fans que querían el spin-off de Obi-Wan o Boba-Fett, muchos de los cuales habrán sido los mismos cuya toxicidad y mal hablar, por simple postureo, sobre el Episodio VIII o Han Solo, nos han llevado a esta situación. El cómo se ha cebado internet respecto a Solo, demuestra que muchos no han visto la película y critican a Han Solo por inercia o simplemente por cochinas visitas y suscriptores. Eso sin mencionar a los energúmenos que se han dedicado a acosar e insultar a algunas actrices en las redes sociales, los fans de Star Wars se terminan llevando lo que se merecen. 

Quizás nuca lo veamos.

Consideró que hay que ser crítico con las películas, que todo el mundo tiene el derecho de dar su opinión en foros o redes sociales, pero una cosa es dar tu opinión con educación y otra es estar todos los días escribiendo en veinte foros, mil mensajes sobre lo mala que es la película, que el director es un mierda, o un inútil y cosas mucho menos suave; lo mismo sobre los productores, o que Disney es la peste y está destruyendo el mundo. Si algo no os gusta con decirlo una vez es suficiente, hacerlo sin parar todos los días es odio sin fundamento. 

También tenemos los fans cuya inmadurez, bajo intelecto o simple fanatismo absurdo, no se dan cuenta que son películas, simple entretenimiento, que serán mejores o peores, pero por el hecho de que no gusten no justifica cosas como amenazar de muerte a los responsables de las mismas. Gente que ha trabajado en ellas durante años, gente que ha intentado dar lo mejor de sí mismos, nadie hace películas y se gasta millones con la intención de hacerlas malas o con la intención de "mancillar" Star Wars, pero hay gente muy cortita lamentablemente.

Yo soy el CEO de Disney, y si siguiesen estos ataques gratuitos, tomaba la filosofía Lucas, como empresa hago millones con otras licencias y Star Wars me supone:
  • Mala publicidad. 
  • Problemas de agenda con otras películas. 
  • Toxicidad hacia la gente que trabaja en las mismas. 
  • Voy a ganar más vendiendo merchandising, que es con diferencia lo que genera más dinero en esta saga. Merchandising que puedo alimentar con productos secundarios como cómic y libros, menos polémicos y arriesgados. A veces una licencia genera incluso más dinero dejándola parada un tiempo que usándola continuamente lo que la desvalora.
Pues pensándolo fríamente, Disney llegará a la conclusión de que no le merece la pena hacer películas de Star Wars hasta pasado otros 15-20 años, momento en que el público vendrá con ansias de nuevo material, como ya le paso a George Lucas. A fin de cuentas, la licencia siempre da millones en forma de merchandising y como les pertenece la licencia es un producto menos que compite contra los que si están sacando al mercado. Muchas empresas siguen esta política, compran licencias que incluso nunca llegan a utilizar, pero el hecho de tenerlas en un cajón les supone menos competencia en productos que ya tienen en el mercado.

Esto es lo que van a conseguir los fans con tanta crítica gratuita; que no tengamos más películas de Star Wars en muchos años. Al final por unos pocos nos tendremos que fastidiar muchos.

EDIT:

Tras el revuelo montado con la noticia, la ABC se ha puesto en contacto con Lucasfilm para desmentir o confirmar la noticia de la cancelación de los spin-off. Inesperadamente, pues no es habitual que lo haga, Lucasfilm ha dado el siguiente comunicado:

Lucasfilm dijo a ABC News que aún hay “múltiples” películas de Star Wars actualmente en desarrollo que no han sido anunciadas oficialmente —afirman desde ABC—. Esos proyectos avanzan por separado a la ya anunciada trilogía de “Star Wars” que está siendo supervisada por el director de “Los Últimos Jedi” Rian Johnson y otra serie de películas de los productores de “Juego de Tronos” David Benioff y D.B. Weiss.

Aún así, la respuesta plantea dudas por que no responde directamente a la pregunta formulada, sino que es una elegante evasiva.

Lo que hace tiempo debería haber hecho Disney/ Lucasfilm es anunciar el contenido del tercer spin-off y dejar ya cerrado si habrá más spin-off a parte del susodicho, que si entraba dentro de la planificación original:
  • 2015 Episodio VII
  • 2016 Rogue One
  • 2017 Episodio VIII
  • 2018 Han Solo
  • 2019 Episodio IX
  • 2020 Tercer spin-off

Disney en la Comic con de San Diego tienen ya que anunciar claramente cuál es el tercer spin-off y si se hará alguno más, esto daría tranquilidad a los fans y buena imagen a la empresa.

En la Star Wars Celebration del 2.019, sería un buen momento para anunciar la fecha de las 3 películas de la trilogía de Rian Johnson, si son las siguientes en la agenda.

sábado, 16 de junio de 2018

El Núcleo de Corrupción

En el día del rol gratuito, os traigo una nueva aventura engrosada en la campaña de "El Amanecer del Desafío" titulada: El Núcleo de Corrupción.


Un total de 43 páginas de aventura que contienen más de 22.000 palabras y que se resumen en:

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

El levantamiento nazren ha terminado. Después del caos, los agentes del Senador Organa regresan a la nave estelar Resurgimiento con nuevos datos esenciales para descubrir los orígenes del misterioso Proyecto Sarlacc.

Temiendo que la rápida acción imperial invalide la información comprometida, el traidor Imperial, el Almirante Varth, ha reunido a los agentes de Organa para un peligroso viaje al corazón del Imperio. Allí deben continuar su búsqueda desesperada del Proyecto Sarlacc, bajo la mirada opresiva del Imperio…


"El Amanecer del Desafío" es el nombre que se le da a una serie de 10 aventuras vinculadas que los DJ pueden usar para crear una campaña completa para sus jugadores. Ambientadas en los meses posteriores a los acontecimientos de La Venganza de los Sith, las aventuras de la campaña "El Amanecer del Desafío" están diseñadas para proporcionar a los jugadores y DJ la icónica experiencia de Star Wars, enmarcada en la tiranía del Imperio Galáctico. Cada aventura también se puede jugar de forma individual. Los DJ deben sentirse libres de usar las aventuras de "El Amanecer del Desafío" ya sea como una campaña completa o como parte de sus propias campañas.


Esta aventura urbana que se desarrolla en el Centro Imperial es adaptable a otras eras de juego con muy poco trabajo, pero perdería la esencia de peligro que supone actuar en el mismo núcleo del Imperio, no hay lugar más peligroso en la galaxia.

El Núcleo de Corrupción se encuentra aquí.

Disfrutar de esta aventura en este día tan señalado para los aficionados al rol.

domingo, 10 de junio de 2018

Cartas de Especies 8.4

Gracias a los nuevos suplementos en inglés, tenemos un buen volumen de especies nuevas, en esta ocasión son 8:

  • Elomin: humanoides con cuernos que viven en la superficie del planeta Elom. Algunos xenoarqueólogos pensaban que descendían de una colonia perdida de zabraks, por su gran parecido. Los elomin viven en la superficie del planeta mientras otra especie inteligente, los elom que también están incluidos en el documento, vivían bajo tierra.
  • Bith: los miembros del grupo "Figrin D'an y los Nodos Modales" eran de esta especie, tocaban en la cantina Mos Eisley cuando Ben Kenobi y Luke Skywalker estaban buscando una nave rápida que los llevará a Alderaan.



  • Kaminoanos: clonadores, muy buenos en lo suyo. Son los creadores del ejercito clon de la República. Salían por primera vez en el Episodio II.
  • Skakoanos: especie respiradora de metano, necesitan un traje presurizado especial, fue una de la especie que apoyaron el movimiento separatista durante las Guerras Clon. También se estrenarón en el Episodio II.
  • Drabatanos, Gigoranos, Iakarus, Tognaths: todas ellas especies nuevas que tuvieron su debut en la excelente película de Rogue One. Luego han proliferado como los champiñones y han salido en otros medios.
Las especies las tenéis aquí.

martes, 5 de junio de 2018

Ficha editable alternativa

Las fichas de personaje que he ido creando a lo largo de este tiempo han tenido una gran acogida y sé que son muy usadas; nada llena más a un DJ que visitar un club de rol en tierras lejanas o algún evento rolero de cierto nivel nacional y ver que usan algo que tú creaste por que funciona bien.

Pero en este tiempo le he dado muchas vueltas a la ficha y en como poder cambiarla y, tras probarla en mesa de juego ampliamente, aquí tenéis una versión alternativa que a mí personalmente me gusta más y que ha funcionado mucho mejor con jugadores nuevos en esta interacción de Star Wars.

La novedad reside en que en esta versión no se van generando los símbolos de los dados de Capacidad o Pericia, sino que estos ya están generados y al lado de cada uno en una casilla aparecen los valores autocalculados. Una imagen lo explica mejor que mil palabras:


Estoy especialmente orgulloso del auto cálculo de esta hoja, porque hasta hace muy poco no existía. La hoja era tal cual, pero se rellenaba a lápiz. No tengo conocimientos de programación de ningún tipo y hacia falta un mínimo dominio de javascript, así que ha requerido varias horas de ensayo y error, así como ingeniería inversa de muchos documentos pdf.

Esta versión también es más idónea para imprimirla. Los campos editables y el auto cálculo ayudan mucho, pero una ficha en última instancia debes poder imprimirla y ser igual de funcional. Los símbolos salen mejor definidos por el tamaño y el contorno incluso en blanco y negro, no en balde son totalmente oficiales. Aún así quiero sacar una nueva versión con los símbolos con un tamaño todavía mayor.

Estructuralmente también se gana mucho tiempo, como ocurre en la otra versión, aunque los dados a tirar son fáciles de determinar, es mucho más cómodo para los jugadores verlos en el momento.

La otra novedad es que he aprovechado los seis huecos para habilidades personales que nunca se usaban para incluir lo siguiente:


Las Formas o Técnicas que existen a la hora de esgrimir un Sable de luz, los que tengáis "La Fuerza y el Destino" le sacareis mucho partido.

Por lo demás se han pulido algunos detalles estéticos y retocados los diferentes campos, una vez rellena la ficha queda así:

     

La nueva versión alternativa la tenéis aquí, disfrutarla.

miércoles, 30 de mayo de 2018

Cartas de adversarios 12.7

Se acaba el mes, pero aún me quedan algunos adversarios por publicar. En esta ocasión las novedades son variadas y muy útiles:
  • Usurero: la vida del aventurero es costosa. Comprar equipo y modificarlo es muy caro. Comprar una astronave, repararla, modificarla, estacionarla y especialmente el combustible es extremadamente caro. Como la vida real, la de nuestros PJs también tiene altibajos, habrá ocasiones que no tendrán ni un mísero crédito y entonces no les quedará más remedio que recurrir a este adversario.
  • Ladrón de astronave: normalmente cuando uno va a robar una astronave no se la encuentra con la rampa de embarque abierta y ya encendida, eso solo pasa en las películas. Normalmente hay que forzar una escotilla o la propia rampa de embarque, si se tiene la suerte de haber superado antes la seguridad del puerto espacial y no hay ningún mecanismo de vigilancia o droide de seguridad esperando dentro de la astronave. La mayoría de las astronaves tienen secuencia de encendido propia o modificaciones como una bomba de combustible en el cable de encendido, que hay que cebar previamente para que la nave se mueva; luego hay que superar el código de seguridad de la computadora de navegación. A parte de lo mencionado es frecuente colocar cerrojos gravitatorios al tren de aterrizaje o amarre magnético controlado desde el centro de control del puerto espacial donde este estacionada la nave. Si se quiere robar una nave, queda claro que a veces hay que recurrir a un profesional. 
  • Maestro caído: la Fuerza no es algo exclusivo de los Jedi, pero si es exclusivo de ellos el haber dado origen a los más peligrosos usuarios del Lado Oscuro. Uniros al hashtag "Es hora que los Jedi desaparezcan" del maestro Skywalker. 
  • Médico: por muy buenos que sean vuestros personajes jugadores remendando heridas, llegará un punto en que estarán tan agujereados, quemados y mutilados que requerirán el servicio de un profesional. 
  • Falsificador: por muy buenos que sean vuestros personajes jugadores en sus habilidades sociales, llegará un punto en que su labia no les salvará. Unos buenos documentos falsificados abren puertas, autorizan llevar armas en lugares donde no se puede, y aportan credibilidad a una nueva identidad cuando uno necesita huir. Pero aseguraros de contratar a alguien fiable y con una reputación merecida, una falsificación chapucera también es una vía rápida para terminal es las minas de Kessel. 
  • Senador filántropo: no todos los senadores imperiales son escoria que apoya el nuevo orden, aún hay individuos decentes que recuerdan los tiempos antes del Imperio; o aun creyendo en el nuevo orden, son gente con grandes valores que se preocupan por el pueblo. El tipo de senador que tus PJs pueden tener como contacto o como mecenas. 
Estas son las novedades de la versión 12.7 que podéis descargar aquí.

viernes, 25 de mayo de 2018

Crítica de Han Solo: Una historia de Star Wars

La siguiente crítica de la película es libre de spoilers, garantizado al 100%.



Guion / Historia

Lawrence Kasdan, mítico guionista participe de la trilogía clásica firma la historia de esta película junto a su hijo, Jon Kasdan.

La historia narra las primeras aventuras de un joven Han Solo y su desarrollo personal de alguien bastante inocente en un oficio cruel y lleno de traiciones. Esto es lo que básicamente ofrece la película.

A quién le interese el personaje de Han Solo, la película le gustará mucho. A los fans de Star Wars, debido al contenido y nivel de referencias a novelas, cómics y series de animación les va a encantar. Si no perteneces a uno de estos dos grupos, verás una película correcta de aventuras sin mayor atractivo.

Porque esta película es lo ya mencionado, una aventura o mejor dicho una sucesión de aventuras que definirán la personalidad de Han Solo y donde aprende el oficio de contrabandista, aventuras que se pueden encontrar en cualquier partida de rol, aventuras que no suponen ningún cambio en la galaxia, solo a los implicados.

La historia quitando cosas puntuales, que ya me obligaría a entrar en spoilers, solo le he visto un fallo severo y es que al querer meter en una sola película todos los eventos relevantes del pasado de Han Solo: Corellia, Academia de Carida, Chebawca, Lando, el Halcón Milenario... Satura mucho el ritmo de la película, aunque reconozco que los Kasdan lo han cosido todo bastante bien, y al acabar tienes todavía ganas de más.

Ya he mencionado lo que veo peor, ahora lo mejor. Si Rogue One era una delicia para los aficionados; esta película, sin ser tan buena, lleva a un nuevo nivel el "fan service" y las autoreferencias: planeta, personajes, hechos acontecidos… tener un gran conocimiento de Star Wars hace que esta película se disfrute aún más.

Dirección

La mayoría sabéis el gran problema que tuvo esta película. Inicialmente estaba siendo dirigida por Phil Lord y Chris Miller, artífices de la Lego película. Cuando llevaban más del 50% hecho, salieron del proyecto por "diferencias creativas", y el encargado de terminar de rodar la película, rehaciendo gran parte del contenido fue el director Ron Howard (Willow). Menos mal.



A parte de los problemas en el rodaje con Lord y Miller: su famosa improvisación, lo lentos que trabajaban, la desmotivación del equipo... destaca el enfoque humorístico que querían darle a la película, buscando algo similar a "Guardianes de la Galaxia" y esto era un maldito error y se nota, porque aunque Ron Howard ha vuelto a rodar prácticamente todo con un tono más acorde y acertado, algunas cosas de lo previamente hecho se ha aprovechado en la película final y es donde podemos ver el humor fuera de tono al estilo Guardianes de la Galaxia, menos mal que son dos momentos muy puntuales y Howard ha sabido encauzar el proyecto de manera sorprendente.

Por lo demás, Ron Howard ha salvado muy bien la situación, entiende el tono adecuado para Star Wars y es un tío solvente que sabe manejarse tras la cámara. Esto hace que se note bastante que partes eran del proyecto anterior y cuales suyas.

Interpretaciones

Al ser la película muy correcta donde se le va a dar palos es aquí y no por que la mayoría de los actores no lo hagan bien, si no por que las comparaciones son odiosas y no hay nada más difícil que adoptar un personaje que va unido a otro actor.

Alden Ehrenreich como Han Solo: lo hace muy bien, interpreta bien, pero no es Harrison Ford. El parecido no es suficiente, es muy bajo y menos corpulento y por muchos trucos de cámara que se hagan, y por mucho que se nos diga que es 10 años más joven, no es creíble. Que conste que a mí me ha gustado, pero mi capacidad para reconocer caras es nula, así que no me saca tanto de la película que no se parezca a Ford. Que había mejores actores en cuanto a parecido, es cierto, pero Lawrence Kasdan quería a Alden para el papel, es lo que toca. Por lo demás, interpreta acorde a lo que hemos visto de Harrison Ford en las otras películas y en ese sentido si recuerda a Han Solo.

Donald Glover como Lando Calrissian: este caso es muy distinto no solo se parece bastante, sino que lo interpreta también muy bien. Es sabido que Glover busco y luchó por hacerse con el papel, para él un auténtico sueño, y se nota en su interpretación. Lo hace muy pero que muy bien.

Joonas Suotamo como Chewbacca: otro que lo hace genial. Un gran Chewbacca, en ningún momento piensas que es otro el que está debajo del traje, lo cual desde mi punto de vista tiene mucho mérito. Y en esta ocasión, Cewbacca tiene muchas escenas de acción muy bien hechas, teniendo en cuenta lo aparatoso del vestuario. Chewie ha sido una grata sorpresa en esta película.

Woody Harrelson como Beckett: a mí me gusta mucho Harrelson como actor, así que contento de que este en Star Wars. El personaje es un estereotipo, figura paterna, truhan, el que guía al protagonista en su desarrollo. Personaje sencillo pero que funciona perfectamente.

Emilia Clarke como Qi’ra: Emilia Clarke no es buena actriz, en Juegos de Tronos reconozco que funciona, pero en todo lo demás que ha hecho sus interpretaciones han sido malas. En la película que nos ocupa no es una excepción, carisma cero, química con Solo cero; durante todo el metraje da sensación de ser irrelevante cuando no es así por la trama. El peor personaje de la película con diferencia.

Paul Bettany como Dryden Vos: mismo caso que Harrelson, Bettany me gusta como actor, es un lujo tenerlo en Star Wars. Algunas personas me han mencionado que no lo encuentran intimidante por los modales e interpretación comedida de Bettany, a mí me pasa lo contrario. Me da la impresión en todo momento de que es un auténtico psicópata. Pero ciertamente, el hecho de que la trama este totalmente centrada en Solo impide cualquier desarrollo del personaje, y que haya alguien por encima de él lo convierte en un villano muy desaprovechado.

Phoebe Waller-Bridge como L3-37: en los tiempos que corren, es muy normal que el cine se vea influenciado por tendencias sociales, políticas y religiosas; normalmente para aprovechar el tirón del movimiento cultural o moda vigente. Este es el personaje en cuestión, lo bueno es que esta ocasión está bien hecho y el enfoque está bien adaptado al universo Star Wars, de tal modo que cuando pasen 10 años uno verá la película y el personaje no resultará chocante o fuera de contexto. Pero ahora mismo está claro por qué lo han incluido y a que hace referencia respecto a nuestro mundo, lo que no me termina de quedar claro si es apoyando el susodicho movimiento o parodiando el mismo.

Hay más personajes secundarios, pero voy a limitarme a los mencionados; solo decir que los que dejo atrás me han gustado mucho pese a su corta participación.



Efectos especiales

Como siempre la hostia. Aunque esta es la película más comedida de todas la de la era Disney, algo lógico por el contenido de la misma. Destacar la recreación de mundos en especial dos que nunca hemos tenido cinematográficamente. El primero es Corellia y el segundo no puedo mencionarlo, pero me ha encantado.

Destacar especialmente todo lo relacionado con el Halcón Milenario una gozada verlo nuevamente acaparando la inmensa pantalla de un cine.


B.S.O

Lo que menos me ha gustado de la película, muy desacertada en mi opinión respecto a lo que se está viendo. Lo único rescatable los momentos que entra con fuerza la banda sonora clásica de la trilogía.

Horrible lo que han hecho en esta ocasión con el opening crawl, si iban a incluir texto al principio tendrían que haberlo hecho al estilo clásico, que forma más mala de empezar la película.

Opinión personal

Me ha gustado, me ha entretenido mucho y me ha dejado con ganas de más; pero reconozco que a nivel narrativo es la película más innecesaria de las que se han hecho. Esta es una película para fans, bien de la saga o del personaje. Por lo demás es una gran aventura, sencilla sin giros ni complicaciones, quién vaya con grandes expectativas o buscando una gran revelación que se olvidé.

Comparándola con la otra película de su misma liga, que es Rogue One, Han Solo es un producto muy inferior.

Es entretenida, el contenido para el aficionado es brutal, y hay cameos por supuesto. Cameos que confirman cual será el próximo spin-off, y sé que esto último es suficiente para que muchos os animéis a ir a verla. Ya me contáis que tal.