miércoles, 30 de octubre de 2019

Tráiler de lanzamiento de Star Wars Jedi: Fallen Order

Espectacular tráiler del juego de EA / Respawn, no por que lo diga yo, lo podéis comprobar a continuación:


Juego que en gameplay anteriores no me convenció, demasiado fácil y poco desafiante, con mucho margen de mejora técnica. Pero los medios especializados que ya lo han probado más a fondo y han publicado sus impresiones y pre análisis, hablan realmente bien del juego:
  • Sistema de combate profundo y gran capacidad de personalización  del personaje adquiriendo habilidades.
  • Mucha variedad de objetos.
  • Los mundos son de una extensión brutal con gran contenido, muchas cosas que hacer a parte de la historia principal.
  • El juego recrea perfectamente la experiencia de visitar nuevos planetas y explorarlos, con el asombro que acompaña a nuevos entornos con sus criaturas y adversarios.
  • Posible sleeper del año.
  • Es el juego de Star Wars que llevábamos esperando.

Los puntos anteriores los he sacado de varias páginas de análisis de videojuegos, pero nos os fijéis, no es la primera vez que en las opiniones previas hablan maravilla de un videojuego y luego te dicen que es un zurullo. Incluso los propios análisis no son fiables, ciertas empresas se les "da" puntuaciones por quienes son no por la calidad del producto en sí.

Mi consejo, si no veis muy claro si el juego os merece la pena, esperaros a ver opiniones de otros jugadores; no una ni dos, muchas opiniones de consumidores es la única manera de tener una opinión fiable sobre la calidad de un producto a menos que podáis probarlo vosotros mismos.

martes, 29 de octubre de 2019

The Mandalorian - Official Trailer 2

Dentro de 2 semanas se estrenarán tanto Disney + como The Mandalorian, la serie de Star Wars de imagen real. Para poder verla en Español habrá que esperar al año que viene, aunque no creo que el aficionado medio de Star Wars vaya a tener tanta paciencia.

Lo que si podemos ver ya es el segundo tráiler de la serie:


Los póster individuales promocionales de cada personaje:






La fecha de emisión de cada uno de los ocho episodios, así como quien los dirige. La primera semana habrá 2 episodios:
  • 01 dirigido por Dave Filoni, 12 de noviembre.
  • 02 dirigido por Rick Famuyiwa, 15 de noviembre.
  • 03 dirigido por Deborah Chow, 22 de noviembre.
  • 04 dirigido por Bryce Dallas, 29 de noviembre.
  • 05 dirigido por Dave Filoni, 6 de diciembre.
  • 06 dirigido por Rick Famuyiwa, 13 de diciembre.
  • 07 dirigido por Deborah Chow, 18 de diciembre.
  • 08 dirigido por Taika Waititi, 27 de diciembre.
Han comentado que en el primer episodio ya tendremos un “dramático spoiler de Star Wars”.

Ya a nivel cinematográfico, David Benioff y D.B. Weiss abandonan la trilogía de Star Wars que estaban desarrollando desde febrero de 2018. No es algo que me pille por sorpresa, pues hace poco firmaron un contrato millonario con Netflix y todo a la vez no se puede hacer, declaraciones de los implicados:

Nos encanta Star Wars. Cuando George Lucas la construyó, también nos construyó a nosotros. Hablar de Star Wars con él y con el equipo fue emocionante, y siempre estaremos en deuda con la saga que lo cambió todo —afirman Benioff y Weiss en un comunicado conjunto sobre su salida—. Hay pocas horas en el día, y sentimos que no podíamos hacer justicia tanto a Star Wars como a nuestros proyectos de Netflix, así que lamentablemente nos vamos a alejar.

David Benioff y Dan Weiss son unos narradores increíbles. Esperamos incluirlos en nuestro viaje cuando puedan alejarse de su apretada agenda y así puedan concentrarse en la Guerra de las Galaxias —afirma Kathleen Kennedy, CEO de Lucasfilm—.

Teniendo en cuenta la bajada de calidad que sufrió Juego de Tronos en sus dos últimas temporadas, cuando ya no hubo novelas en que basarse para escribir la historia, creo que esto es una buena noticia. 

Lucasfilm debería dar la oportunidad de realizar las películas a aquellos directores, guionistas y showrunners que demuestren previamente su valía en las series de Star Wars de Disney +. 

De todos modos, aún están en desarrollo los proyectos de Rian Johnson y la película en la que esta implicado Kevin Feige.

sábado, 26 de octubre de 2019

Creando un caballero Jedi (Parte 2)

"Creando un caballero Jedi” fue un artículo que escribí de como crearía un caballero Jedi con las reglas vigentes hasta ese momento, ya que la profesión Jedi no existía como tal, pero han salido más libros y la cosa ahora es distinta. ¿Quiere esto decir que lo escrito en el artículo ya no es válido? ¡Claro que no! la metodología descrita en él es válida y siempre lo será, pero si FFG ha sacado un nuevo material oficial que simplifica la cosa, aquellos que dispongan de él le pueden sacar partido.

El material en cuestión son los suplementos "Rise of the Separatists" y “Collapse of the Republic”, libros que incluyen la profesión Jedi cuyas especializaciones ya tenéis en español en este blog. Teniendo en cuenta dichas especializaciones, la metodología que yo seguiría seria la siguiente.

Periodo de juego en que existe una Orden Jedi (Vieja República, Guerras Clon, era del Legado)

Basta con elegir la especialización Padawan y posteriormente la especialización Caballero Jedi. Con ello ya se tiene un PJ caballero Jedi. Pero como bien sabemos, todos los caballeros Jedi de cierto renombre dominan una Forma de esgrima Jedi además de la Forma I: Shi-Cho que todo usuario de sable de luz aprende en primer lugar. Podemos poner algunos ejemplos:
  • Obi-Wan Kenobi: Forma III (Soresu).
  • Anakin Skywalker: Forma V (Shien y Djem So).
  • Palpatine: Forma V (Shien y Djem So).
  • Yoda: Forma VI (Niman).

Fantasy Flight Games (FFG) en las fichas de esto PNJ contemplan dichas Formas de esgrima Jedi para cada personaje. Por lo que además de las especializaciones Padawan y Caballero Jedi, a la hora de crearme un PJ Jedi, añadiría una tercera especialización sacada de "La Fuerza y el Destino", ya a gusto del consumidor. Siguiendo con el ejemplo anterior:, Obi-Wan Kenobi sería Profesión Jedi y tendría las especializaciones: Padawan, defensor Soresu, caballero Jedi, maestro Jedi.

Esto también es aplicable a algunos Padawan celebres que, bien por decisión propia o porque fueron víctimas de la Orden 66, no pudieron completar su entrenamiento:
  • Ashoka Tano: Padawan, Luchador ataru.
  • Kanan Jarrus: Padawan, defensor soresu, Padawan superviviente, Granuja.

Todos los que jugáis al juego con frecuencia, ya sabréis que es normal los PJ con tres y hasta cuatro especializaciones. El juego esta pensado para ello y lo fomenta, solo hay que ver el brutal volumen de profesiones, especializaciones y profesiones universales; que dan lugar a infinitas combinaciones posibles.

Periodo de juego en que no existe una Orden Jedi (Era del Imperio, Era de la Primera Orden)

Aquí la cosa cambia un poco; poder ser un caballero Jedi está supeditado a la historia, a los designios del DJ y si se desea seguir el canon de la historia de Star Wars. En esta situación impera la creatividad, no hay una orden Jedi que adiestre a usuarios de la Fuerza, así que lo normal es que un PJ no comience como Padawan. Dos alternativas:
  • PJ de cualquier profesión más una profesión universal que otorga Dominio de la Fuerza 1, es el caso de los manuales: Al Filo del Imperio y la Era de la Rebelión. Es la vía clásica que siguen personajes como Luke, Rey o Ezra.
  • Comenzar con alguna de las especializaciones del manual de La Fuerza y el Destino, o una combinación de ellas.
En ambos casos, y llegado el momento, gracias a algún acontecimiento el PJ podría elegir la profesión Jedi, bien Padawan o bien la especialización Caballero Jedi directamente, si cumple el prerequisito de Dominio de la Fuerza 2. Ejemplo: quizás el usuario de la Fuerza encontró un Holocrón que le aporte ese acontecimiento o encuentre un mentor que conozca los caminos del Jedi. Dicho mentor puede ser incluso un Espíritu de la Fuerza.

Otra opción es que el PJ haya intentado aprender los métodos Jedi a lo largo de sus aventuras y en una de ellas en un misterioso templo Jedi se vea sometido a una prueba que le otorgue el rango de Caballero Jedi. Kanan Jarrus tras la Orden 66 abandonó la senda del Jedi, tras tomar un Padawan a su cargo volvió a la misma, en el Templo Jedi de Lothal se sometió a una prueba que le otorgo el rango de Caballero Jedi.

Otro origen posible, el más frecuente, es el camino del héroe. El PJ es alguien humilde como Luke o Rey que descubren ser poderosos en la Fuerza, a partir de ese "despertar" buscan un maestro. 


Las posibilidades son infinitas teniendo en cuenta la cantidad de especializaciones y Profesiones universales. Algunos ejemplos que conozco:

Contrabandista (Piloto) + Guerrero (As de caza estelar): PJ que empezó como contrabandista, pero pronto descubrió que sus reflejos eran mejores que los de otros pilotos, que veía las cosas antes de que ocurran y pilotar para él es algo intuitivo. Despertó en la Fuerza y adquirió su segunda especialización As de caza estelar.

Cazarrecompensas (Asesino) + Padawan superviviente (Universal): PJ que era Padawan durante la purga Jedi, sobrevivió y paso a ser cazarrecompensas como tapadera y vía de venganza hacia el Imperio. Este personaje nació antes de salir el "Rise of the Separatists", de haber salido después probablemente hubiera sido: Jedi (Padawan) + Padawan superviviente (Universal) + Cazarrecompensas (Asesino).

Soldado (Comando) + Iniciado Sensible a la Fuerza (Universal) + Jedi (Padawan): Soldado de la Alianza Rebelde, que en una misión en Korriban aislado de su escuadrón, encontró en unas catacumbas un arma primitiva y un extraño proyector holográfico que parecía "llamarle" y se activó cuando lo cogió. El conocimiento del misterioso cubo holográfico permitió al soldado dar sus primeros pasos en un mundo sin límites.

Pionero (Fronterizo) + Jedi (Padawan): el Personaje es un granjero de humedad de un planeta desértico de mala muerte en el Borde Exterior, que conoce a un extraño eremita que le muestra los caminos de la Fuerza.

Todos ellos pueden terminar siendo caballeros Jedi o no, depende de lo que decidan y de la aventura que forje el DJ. Pero lo que está claro es que las posibles combinaciones son ilimitadas y que lo importante es desarrollar un PJ que sea atractivo y con el que divertirse. No hay combinaciones ganadoras, cualquier personaje con un árbol de talento de una especialización totalmente completo va a ser un buen personaje, si son dos especializaciones mucho más.

Una buena opción es fiarse en los PNJ famosos publicados por FFG para orientaros, siguiendo con el ejemplo de Obi-Wan:

Obi-Wan Kenobi (Guerras Clon) sería Profesión Jedi y tendría las especializaciones: Padawan, defensor Soresu, caballero Jedi. Dominio de la Fuerza 4 y 4 poderes de la Fuerza (con diferente nivel de desarrollo): Mover, Sentir, Influenciar y Mejorar. 


Así que un PJ con tres especializaciones, Dominio de la Fuerza 3 y 3 poderes de la Fuerza con cierto desarrollo de cada uno; es ya un PJ ciertamente notable. Esto mismo es aplicable a cualquier clase de personaje, incluidos aquellos que no son sensibles a la Fuerza. Un ejemplo: Un PJ, humano (porque la especie humana mola) y profesión cazarrecompensas, el personaje que el jugador estaba deseando llevar. Decenas de aventuras después: tiene el árbol de la especialización de Asesino completo, Tecnificado completo (a falta de dos Talentos) y de Especialista en supervivencia todos los talentos de coste 5, 10 y algunos de 15. A parte, muchos PE gastados en habilidades y un equipo modificado y personalizado al milímetro. Un PJ claramente de alto nivel capaz de enfrentarse el solo a antagonistas muy duros.

PJ que igualen a los héroes de las películas

Muchos jugadores quieren una vía rápida para que sus PJ estén a la altura de Yoda, Palpatine o Anakin y eso es imposible. Por e-mail alguien me pregunto cuales son las especializaciones que tendría Yoda, como tenía los libros a mano y un hueco de 5 minutos lo mire.

No debemos olvidad que ningún PNJ oficial de los libros esta creado siguiendo las reglas a rajatabla si no que se adaptan en función al personaje es cuestión, a parte muchos tienen Talentos únicos. También se omite todo lo que no sea de uso frecuente para dicho PNJ y evitar así que el perfil del mismo ocupe 20 páginas. En el caso de Yoda no se indica todos los talentos de todas las especializaciones, solo aquellos que se espera que el PNJ use si llegará el caso. Pero dichos Talentos suelen ser los más potentes de sus respectivos árboles de profesión /especialización, añadamos que el Dominio de la Fuerza del PNJ es una buena guía para saber su número de especializaciones. Ambos factores no solo confirman mi teoría de la modalidad seguida por FFG para crear a sus PNJ Jedi si no que me permite confirmar que Yoda tiene las siguientes Profesiones / Especializaciones: 

Yoda (Dominio de la Fuerza 8): Padawan (2) + Caballero Jedi (1) + Discípulo Niman (Cónsul) (1) + Sanador (Cónsul) (1) + Vidente (Místico) (1) + Sombra (Centinela) (1) + Maestro Jedi (1)

Todas esas especializaciones, con los árboles desarrollados a tope, más de 900 años dan para muchos PE. 

Me juzgas por mi tamaño, y no deberías hacerlo.

Teniendo en cuenta dichas especializaciones más los rangos de las habilidades de Yoda, se trata de un Personaje creado con más de 4.000 PE. Para haceros un PJ como Yoda tendríais que estar jugando aproximadamente una vez a la semana durante 8 años. Ahora entendéis por que no estaba de acuerdo con aquellos que decían que los PJ de más de 500 PE eran imparables y que el juego se desequilibraba, no es culpa del juego, es culpa del DJ por no saber adaptar los encuentros a la altura de sus PJ.

Yoda o el Emperador son individuos únicos de una importancia capital en el lore de Star Wars, no se espera que un PJ los iguales o supere nunca (o al menos fácilmente, si juegas semanalmente durante más de 8 años con el mismo PJ pues entonces sí). Los PJ Jedi no son Yoda, ni el Elegido, ni un Skywalker, son los Jedi random que mueren a puñados en la arena de Geonosis.

Para llegar al nivel de personaje de las películas: mínimo Dominio de la Fuerza 4, 4 especializaciones (al menos 3 desarrolladas al máximo) y 3 Poderes de la Fuerza mínimo (también desarrollados) + Algunos puntos repartidos en habilidades = alrededor de unos 2000 PE. Algunos de los PJ de mi grupo de jugadores han pasado ya dicho punto.

Más fácil, más rápido, más seductor

FFG conocedora de lo antes expuesto, han sacado un par de reglas en los libros mencionados para acelerar el camino a la grandiosidad, sobre todo en las Guerras Clon donde todo el mundo era “legendario” y no sentirte tan por debajo del general Skywalker. Aclaró que yo paso de dichas reglas, para mi lo divertido en Star Wars es empezar humildemente y terminar siendo una leyenda, lo bonito no es el final del camino si no el viaje.

Heroic-level play (Jugar en nivel heroico): es la misma regla que para crear caballeros Jedi que venía en el básico de la Fuerza y el Destino, solo que ahora se aplica a todos los tipos de PJ. Si el DJ quiere recrear el nivel heroico inherente a las Guerras Clon, puede permitir empezar con Personajes Jugadores con un extra de PE. Durante la creación de personajes se añade un extra de 150 PE, no pueden ser gastados en características, pues representan experiencia ganada, a la hora de empezar las Habilidades pueden tener 3 rangos en lugar del límite de 2, y añades 9.000 créditos para gastar en equipo inicial (que puede ser incluso un vehículo).

The short path to power (El camino más corto al poder): regla incluida en “Collapse of Republic”, gastando 30 PE durante la creación de personaje, con el permiso del DJ, puedes adquirir un rango en el talento Dominio de la Fuerza, aumentando así tu Dominio de la Fuerza a 2, y cumpliendo el prerequisito para la profesión general Jedi (o caballero Jedi) y empezar directamente con ella (básicamente es una regla para poder aprovechar las profesiones del libro sin verte obligado a adquirir el otro suplemento).

martes, 22 de octubre de 2019

Tráiler Final del Episodio IX: El Ascenso de Skywalker

Ahora sí, sólo se equivocaron de lunes y de partido de la NFL, o quizás lo retrasaron porque se volvieron a olvidar de que las capas digitales se tienen que reflejar en los charcos.

En Versión original (Final trailer: Star Wars The Rise of Skywalker):


En Español (Tráiler Final: Star Wars El Ascenso de Skywalker):


Épico es la palabra adecuada para definirlo.

Acompañado de los póster promocionales finales:




En cines el 20 de diciembre (el día 19 en España), venta de entradas ya disponible en algunos países y arrasando.

La película tiene una duración de 155 minutos (2 horas y 35 minutos), siendo la más larga de toda la saga.

Como en anteriores películas, este es el último adelanto que veo y coloco en el blog. Habrá más videos, TV spots especialmente, conforme se vaya aproximando el estreno pero verlos es estropear la experiencia y frescura de la película.

viernes, 18 de octubre de 2019

Cartas de adversarios 13.1

Al final no hubo tráiler del Episodio IX. El representante de John Boyega, que fue el que lo anunció, nos debe un tráiler. Se hizo eco de ello un montón de páginas prestigiosas y al final era un bulo; no aprendemos que a menos que la noticia la de la propia Lucasfilm o Variety la veracidad de la misma es nula. No os creáis ni la mitad de las noticias que salen sobre Star Wars, la mayoría es sensacionalismo o en el mejor de los casos información sesgada.

De todos modos, lo que si es un hecho es que el tráiler del Episodio IX saldrá en breve, siempre salen a finales de octubre así que es cuestión de días.

En cuanto a lo que hoy nos ocupa en el blog es nuevo material, nueva entrega de adversarios con 6 novedades:
  • Esclavista trandoshano: luego se quejan los trandoshanos de su mala fama pero siempre son esclavistas, cazarrecompensas, mercenarios... ¿Alguien conoce un trandoshano Jedi?
  • Guardián del Templo Jedi: como molan, con sus mascaras con sus picas de luz que no parecen picas de luz (eso son sables de luz dobles plegables... pero en fin).

  • Traficante twi'lek del Mercado Negro: no todas las twi'lek se van a ganar la vida como bailarinas.
  • Bailarina twi'lek: aunque si es cierto que las bailarinas twi'lek son frecuentes ya que son buenas en lo suyo.
  • Operador de comunicaciones: pues por que en el libro lo llaman así, pero por sus habilidades nunca lo imaginaría.
  • Agente del COMPNOR: individuos sosegados y nada radicales, muy frecuentes en los Mundos del Núcleo dónde el Imperio es omnipresente.

Hay otras novedades, como dije aquí he estado imprimiendo cartas en cantidad y aprovechando para hacer modificaciones. Conforme ha ido pasando el tiempo, FFG ha ido cambiando el modo en que muestra las estadísticas de los usuarios de la Fuerza y de las armas de los vehículos, un cambio sutil pero que facilita la búsqueda de información y que he aplicado en las carta, lo notareis en los adversarios que tengan Poderes de la Fuerza.

Otro cambio es que, entre los adversarios, había dos cartas de soldados clon, estás no eran ninguna invención si no una extrapolación de varios PNJ exsoldados clon que aparecen en una aventura de FFG. Pero teniendo ya libros dedicados a las Guerras Clon, he visto pertinente sustituirlos por las versiones oficiales: Soldado Clon y Capitán Clon (el Sargento Clon en futuras entregas).

Eso creo que es todo y lo tenéis aquí.

lunes, 14 de octubre de 2019

Árbol de Talentos del Representante de la República

Mientras sale o no sale el tráiler del Episodio IX que teóricamente será durante el partido de la NFL de hoy, el cual comienza a las 2:15 hora de España, voy a ir sacando nuevo contenido: el árbol de talentos del Representante de la República.

Una profesión universal ideal para personaje que solucionan sus problemas usando su labia (siempre es bueno tener a uno en el grupo). Profesión que tuvo sus momentos en las Guerras Clon, no iban a ser todo tiros, hubo negociaciones y lugar para la diplomacia truncada desde las sombras de ambos bandos por los dos Lores Oscuros del Sith.


Si queréis una opción para vuestro personaje negociador, tenéis al Representante de la República aquí.

Con esta profesión universal termino todas las profesiones que trae el libro "Rise of the Separatists", dentro de unas semanas las tendréis todas en un único archivo recopilatorio tras repasarlas en busca de alguna errata esquiva; mientras llega ese momento continuaré trabajando en la profesiones que quedan pendientes de "Collapse of the Republic".

Si al final hay tráiler, lo tendréis mañana tempranito por el blog.

miércoles, 9 de octubre de 2019

Crónica: Perras del Averno (parte 2)

La zona de la fuente conecta con una extraña sala sin salida, muy amplia cuyo techo se sitúa a 50 pies de altura. Habitación de planta cuadrada, se distinguen dos tipos de suelos, uno exterior arenoso sin mampostería y una zona central de grises losetas. En el lado norte se observa una pétrea puerta sin cerradura e inamovible por fuerza mortal ni conjuro alguno. La puerta está flanqueada por sendas columnas que ascienden a una altura de 10 pies incluyendo el capitel, y uniendo ambas columnas y sobre las mismas: arquitrabe, friso y cornisa quedando todo coronado por una imponente gárgola alada, armada con hacha y escudo de grueso metal broncíneo.

Los aventureros se aproximan con resolución a la puerta para abrirla y cuando pisan la zona de grises losetas, la cuenca de los ojos de la gárgola brillan con carmesís llamas y una gutural y profunda voz inunda la estancia:

“Aliméntame y viviré, dame agua y moriré ¿Quién soy?”.

Tras pensarlo unos minutos, los aventureros no saben que responder e incluso piensan que el enigma sea una trampa teniendo solo que responder a la pregunta; así que Adrius dice en voz alta:

“Una gárgola”.

La repuesta es errónea y la gárgola cobra vida atacando primero a quién dio la respuesta errónea y luego a todo aquel que se encuentre dentro de la zona delimitada por el suelo enlosado, permaneciendo a salvo los que estén fuera del mismo.

Pero los mercenarios están envalentonados y la criatura reacciona con lentitud; Eligath desde la distancia dispara una flecha a la criatura, pero esta se astilla contra la piel pétrea sin mayor efecto. Anfina intenta seccionarle las alas al monstruo para evitar que vuele mediante una elaborada hazaña marcial, pero fracasa. El hacha del clérigo de Arhiman no supera el escudo y la férrea piel del alado horror, sin embargo, el ataque del monstruo sin es certera y potente; Anfina ha estado a punto de reunirse con sus ancestros en el más allá.

Vakora aprovecha para atacar a la criatura flanqueada, apuñalando con ambas dagas y recurriendo a su proverbial suerte, gracias a su fortuna consigue golpear al ser sin daño aparente. Ante la aparente invulnerabilidad del horror, los mercenarios emprenden la huida, siendo golpeado Vakora al dar la espalda al ser en un intento desesperado para alejarse, afortunadamente para él, el corte no es mortal. 


Al abandonar la zona, la magia que anima a la criatura se extingue y esta vuelve a ser una simple estatua de piedra en su posición original sobre las columnas. Los mercenarios al observar este hecho, concluyen que deben evitar la zona central de la sala, pues es lo que da vida al guardián. Para verificarlo, Eliagath dispara una certera flecha sobre el inmóvil monstruo, oyéndose satisfactoriamente el choque de metal contra la piedra y permaneciendo el guardián inmóvil y sin vida.

Los aventureros se aproximan a dónde descansa la gárgola, evitando la zona que activa la misma. Anfina apoyada sobre los hombros de recio Adrius, hace añicos al ser inánime golpeando furiosamente con su martillo de guerra y consiguiendo que la puerta se abra. Había pues una alternativa al acertijo del guardián.

Antes de continuar Adrius recurre nuevamente a la curación divina imponiendo sus manos sobre los heridos, siendo esta más efectiva en aquellos que sirven al Caos.

Un largo pasillo de marmóreo suelo y paredes de gran longitud y monotonía que es rota por estatuas que, en diferentes estados de conservación, flanquean el camino. Conforme avanzan notan que el largo camino es cada vez más y más empinado, algo que activa lo instintos de Vakora; se había confiado en el encuentro de la gárgola y no quería que le volviera a ocurrir, así que gracias a una buena inyección de suerte consigue encontrar una trampa de presión bajo una baldosa. Se la indica a sus compañeros y avanzan sorteándola, pues Vakora decide no arriesgarse a intentar desactivarla, fallar y provocar una desgracia.

El final del pasillo se abre a una gran sala, donde una macabra escena está teniendo lugar. Unos 30 kobolds se arrodillan ante un hombre de avanzada edad envuelto en una andrajosa túnica, elegante en otros tiempos. Lo mismo se puede decir de su portador cuyo abuso de impío pactos con entes del más allá y el uso desmedido de arcana energía se ha cobrado un importante precio en su cuerpo, el cual muestra varios indicios de corrupción arcana: inmensos ojos sin parpados, piel del rostro líquida y otros no tan evidentes a simple vista.

La sala es iluminada por cuatro grandes braseros; a espalda de las aulladoras bestias, un abismo es atravesado por un puente de madera y más allá un gran portón que da al exterior.

Próximas al hechicero hay 3 grandes jaulas de metálicos barrotes, con capacidad para unos 20 prisioneros, se hayan abarrotadas con los colonos desaparecidos, así como gente de otras caravanas o granjeros de la zona. En una de las inmensas jaulas todos permanecen inmóviles, pues la muerte les ha llegado, son caparazones vacíos de piel sobre hueso sin ninguna esencia vital; la cual ha sido absorbida por el brujo y transferida a algo que no es de este mundo. Un ser fantástico e imposible enviado al brujo por su patrón para que este se encargue de su despertar, un ente que ha recorrido el vacío estelar y las corrientes temporales, venido de otro mundo de maravillas no imaginadas, un ser artificial nacido de ciencia maravillosa.

El señor demoníaco al que sirve el brujo le mostró donde encontrar el viajero y como proporcionarle la energía necesaria para su despertar, también puso a su servicio a los salvajes kobolds que habitaban la abandonada mina, las bestias llevan meses secuestrando a aldeanos e incautos viajeros para los sacrificios del brujo.

El viajero permanece junto al brujo, inerte, solo el brillo rojizo de su único ojo muestra indicios de su renacimiento. El brujo habla a sus seguidores:

"Mis criaturas hoy es un día de júbilo, pues tras innumerables sacrificios el viajero ha despertado, meses de trabajo dan su fruto y ahora con ayuda de este hombre de metal el reino caerá en nuestras manos como fruta madura. Pero debéis perseverar, necesitaremos más prisioneros en el futuro para seguir proporcionando el valioso aliento vital a nuestro heraldo".

"Y tú hijo mío –dice el brujo mientras se gira hacia el autómata- ha llegado el momento de servir a tu nuevo padre pues yo te he otorgado nueva vida, arrodíllate".


Fueron las últimas palabras del brujo, sus ojos muertos miran al vacío mientras el metálico brazo de la criatura atraviesa su pecho como la más afilada de las espadas.

Los kobolds huyen en desbandada, no entienden lo acontecido, pero si saben 2 cosas: primero que ese extraño ser es peligroso y segundo que la servidumbre que los ata al brujo ha expirado una vez a muerto.

Nuestros mercenarios protagonista superan rápidamente el estupor por los acontecimientos acontecidos, ya pensaban que tendrían que vérselas con la impía magia del brujo, pero tras ver como el viajero fulmina a dos kobold escupiendo fuego desde su único ojo esmeralda y que inmediatamente se dirige hacia los aldeanos encerrados, saben que no será una lucha fácil y deben apresurarse si quieren salvarlos.

Eliagath el elfo, actúa el primero lanzando su conjuro Escudo mágico, tiene un talento innato para el mismo y además como elfo añade su bonificador de Suerte, pese a ello Eliagath no quiere correr riesgo y potencia la magia del hechizo con consunción arcana, sacrificando su vigor a su patrón, el Rey de los Elfos. Todos los miembros del grupo están ahora protegidos por escudos mágicos que incrementan en gran medida su armadura y los protege de proyectiles.

Adrius lanza su conjuro palabra de mando contra el metálico ser, e incurre en la reprobación de su dios, un ligero escalofrío, las llamas agitándose en los braseros y Adrius sabe que tras acabar con el ser tendrá que volver a ganarse el favor de su dios.

Vakora realiza dos ataques con sendas dagas, golpeando con ambas y haciendo bastante daño. Aprovechando el flanqueo, Anfina no lo duda e intenta una extraordinaria proeza marcial, salta y golpeando tanto con su arma como con su escudo ataca el único rojo carmesí de la criatura, para cegarla y que no pueda escupir fuego por la misma, por suerte lo consigue.

La criatura se ve dañada rápidamente, más de lo que sus sistemas pueden reparar, cuando Eliagath se une a la contienda con su arco y Adrius con su hacha de batalla; y aunque el monstruo metálico ataca ferozmente con una extraña espada unida a su brazo, los escudos mágicos de los mercenarios aguantan su embiste, mientras los mercenarios van haciendo mella poco a poco.

La batalla es rápida y el viajero yace inerte, los mercenarios han triunfado y reclaman las riquezas que hay en los muertos y en la sala:

- El grimorio del mago. Por desgracia lo llevaba el mismo cuando fue atacado quedando muy dañado por el ataque y manchado de vísceras y sangre, solo hay 2 conjuros intactos que pueden ser aprendidos: Detectar magia, Vínculo con patrón. Eliagath se lo queda, quizás pueda aprender así el conjuro de Detectar magia, lo cual le sería muy útil.

- Joyas y gemas por valor de 60 piezas de oro, que se reparten.

- 3 viales con un espeso líquido azul, que Eliagath reconoce como pociones de curación.

- Adrius tras acabar los rezos demandados por su deidad, se une al saqueo. Arrancas las placas metálicas que son la piel del viajero, quizás algún herrero pueda hacer una buena armadura con ellas.

- Anfina imita a su compañero, y se queda con la extraña y afilada hoja de metal unida al brazo de la criatura, una buena espada podría salir de ese metal ligero pero resistente.

A los mercenarios solo les queda una cosa por hacer, liberar a los cautivos y acompañarlos hasta la caravana de viajeros donde les espera la recompensa acordada.

Conclusión

La aventura, aunque corta, fue muy entretenida y lo pasamos bien. Tras probarla con cuatro jugadores de nivel 1, creo que sería aconsejable en dicho caso aumentar el número de kobold en los dos primeros encuentros al mismo número que PJ participen e incluir un encuentro con algún monstruo en la sala de la fuente, acertijo o trampa.

También fue un acierto añadir al Viajero del vacío estelar, el “fuego” que escupe desde su “ojo”, un láser (daño 1d6, recarga con 3 en 1d3). Aunque rápidamente uno de los jugadores se encargo de eliminarlo con una hazaña marcial. Y es que se nota cuando los jugadores dominan bien las reglas, por ejemplo, en la batalla final quemaron Suerte en abundancia bien para asegurar el golpe o para aumentar el daño.

El uso de escudo mágico les facilito mucho la vida, sin el mismo seguramente hubiera sido mucho más mortal el combate. Cuando el jugador que lleva a Eliagath lanzo para ver con que conjuros comenzaba no fue especialmente afortunado, pero el destino es caprichoso y en este juego mucho, especialmente cuando la tirada de magia proteica para dicho conjuro le supone tira un d30 en lugar de d20, añádele el bonificador de Suerte al conjuro por ser Elfo, conclusión un conjuro que garantiza resultados muy potentes.

Hay muchas cosas que podrían haber hecho de otra manera, pero tomaron decisiones acertadas y planificaron bien los encuentros y como superarlos.

domingo, 6 de octubre de 2019

Crónica: Perras del Averno (parte 1)

Esta es la crónica de las aventuras y desventuras del grupo aventurero “Jinetes de la Tormenta”. Tras el “Pórtico bajo las Estrellas” se convirtieron en aventureros, y como tales esta fue su primera aventura.

"Perras del Averno" es una aventura que escribí hace tiempo y podéis encontrar aquí, aunque esta pensada como un embudo para personajes de nivel 0, en esta ocasión la jugué con PJ de nivel 1. Avisados quedáis aquellos que vayáis a jugar esta aventura que a continuación todo son spoilers y no deberíais continuar la lectura.

Miembros de los Jinetes de la Tormenta (por aquel entonces):
  • Vakora, Ladrón de nivel 1.
  • Adrius, Clérigo de nivel 1. 
  • Eliagath´isag Valati, Elfo de nivel 1. 
  • Anfina, Enana de nivel 1. 
Todos los PJ los tenéis como PJ pregenerados aquí para vuestro uso.

La historia comienza así:

El Conde Bramar ha dispuesto tierras propias para el asentamiento de nuevos granjeros, estas tierras fueron entregadas al conde por su participación en la última incursión contra los apostatas del Norte. La mejor forma de controlar tierras distantes es la formación de nuevos núcleos urbanos, oportunidad para aquellos que buscan tierras más fértiles donde ganarse la vida o simplemente quieran empezar de nuevo.

Los aventureros son mercenarios contratados como escolta de una caravana de colonos que se dirigen a dichas tierras fronterizas del norte. La caravana en si es un pueblo ambulante y no es difícil encontrar gente de los más diversos oficios, gente decente que busca ganarse la vida y gente indecente que huyen de algo.

Los hombres dirigen los bueyes y caballos de tiro, los ancianos y las mujeres viajan en los carromatos realizando remiendos y labores diversas, así como cuidar de los niños que miran con expectación los lindes del bosque circundante esperando ver algún hada u otra fantástica maravilla surgidas de las leyendas.

Tras el alto del mediodía para comer y refrescar a las bestias de tiro, los colonos reprenden el camino bajo un cielo plomizo. Ocasionalmente ráfagas de viento azotan desde el Este, pero no suponen alivio alguno para los viajeros, son ráfagas calurosas y húmedas como el aliento de alguna inmensa bestia. Junto al viento un fuerte olor a quemado que no tarda en ser acompañado con la visión en la lejanía de oscuro humo ascendente.

El fuego suele ser una mala señal, más si está en tu camino. Inmediatamente los dirigentes de la caravana deciden enviar a los mercenarios para que investiguen lo que ocurre. Pero entre los aventureros no abunda el altruismo y los mercenarios rápidamente alegan que ese no es su trabajo y no les pagan por ello. Y pese a que los plebeyos intentan apelar a la buena voluntad de los mercenarios, estos están poco dispuesto a trabajar gratis, según sus palabras:

“Somos profesionales, y a un profesional hay que pagarle” - dicho al unísono y brazos cruzados.

Tras regatear un poco se acuerda un extra de 10 pp para cada uno, lo que les anima a emprender la tarea.

Los personajes avanzan rápidamente y llegan al origen del fuego en poco más de una hora. El fuego proviene de varios carromatos en llamas de otra partida de colonos, no muy diferente a la que ellos mismos están escoltando. Ha sido atacada y saqueada, no hay rastro de hombres, mujeres, niños ni animales de tiro; salvo 5 cabezas clavadas en estacas de aquellos que se resistieron.

Tras buscar entre los restos, los aventureros encuentran un rastro que se aleja de los carromatos en llamas, parece ser que un grupo de asaltantes se ha llevado por la fuerza a todos los aldeanos. Las huellas de los asaltantes no son humanas.

Una vez son informados los colonos de la caravana del funesto suceso, se vota por enviar a un grupo de hombres al rescate de los posibles supervivientes, muchos de ellos familiares o vecinos de las mismas tierras de origen. Tras aprovisionarse de algo de equipo extra, los mercenarios están dispuestos a cumplir dicha misión, a cambio de algo más de oro. Una nueva negociación, esta vez más cargada de amenazas que la anterior, convence a los aventureros que parten siguiendo el rastro dejado por lo aldeanos capturados. 

"Para que un sacerdote del Dios de la Muerte interpela en la muy probable muerte de sus congéneres necesitará una donación acorde para contentar al glorioso Arhiman". Adrius zelote de Arhiman, Dios de la muerte y la enfermedad, puede ser muy persuasivo tanto por las buenas como por las malas.

Los aventureros siguen el rastro manteniéndose oculto y desplazándose sigilosamente, aunque sea más lento, al fin de cuentas les pagan por encontrar a los aldeanos desaparecidos, en ningún momento se habló de si vivos o muertos. El rastro discurre por el mismo sendero sin desviarse, los personajes pronto encuentran algo inverosímil; un inmenso buey cargado con todo tipo de materiales se niega a avanzar y salir del camino, es patente en el rostro del animal el terror, y no es para menos pues las criaturas que los espolean son extraños y pequeños horrores. Humanoides reptilianos de rojiza piel escamosa, cuernecillos respingones, un hocico perruno lleno de diminutos dientes, y una cola larga. Estos seres de apenas cuatro pies, hablan en su extraña lengua con voces que suenan como los ladridos de un perro. Oyéndolos hablar y gritar al buey es precisamente a lo que recuerdan, escamosos seres perrunos; malas perras salidas del mismísimo averno. 


Las criaturas no se percatan de la presencia de los mercenarios, aun así, Eliagath decide que es mejor no correr ningún riesgo si es posible y lanza un conjuro que invoca una cuerda que atrapa e inmoviliza a una de las criaturas, además el conjuro lleva asociado el efecto proteico de ser un foco psíquico para Eliagath, lo que potencia su magia.

Otro perro escamoso sucumbe tras dos puñaladas por sorpresa de Vakora el ladrón, la criatura ni lo vio venir. Quedan otros dos de estos seres, pero no tienen oportunidad de huir, cuando la beligerante Anfina sale de entre la vegetación, hundiendo su martillo de guerra en el pecho de una de las criaturas y destrozando el cuello de otra con un certero golpe con el borde de su escudo.

Uno de los monstruos está inmovilizado y a merced de los aventureros, mientras algunos de los aventureros abogan por dejarlo inconsciente y entregarlo a los aldeanos, otros piensan que es mejor interrogarlo (dos personajes son legales y los otros dos caóticos… ciertamente, una fiesta constante). Al final se llega al conceso de interrogar sin tortura, pero las flojas amenazas de Adrius (no todas las tiradas iban a ser buenas) no hacen mella en la moral de las criaturas, aparentemente no habla ni entiende el común, por lo que Vakora decide zanjar el asunto degollando al ruidoso ser. Obviamente, los acontecimientos derivan en una nueva rencilla en el grupo fruto de la eterna disputa entre la Ley y el Caos.

"¿Qué...?" - dijo Vakora mientras limpiaba la fétida sangre de su daga.

Tras saquear a los kobold y todo lo valioso que llevará el buey, es hora de seguir buscando a los plebeyos desaparecidos.

Los mercenarios pronto constatan que el rastro abandona el camino y avanza campo a través. Pese a ello, al ser un grupo tan abundante el rastro sigue siendo fácil de seguir no tanto por las huellas sino por la hierba pisada y ramas rotas en la vegetación circundante.

La vegetación, abundante al principio, da paso a una zona despejada continuada por una ladera que asciende hasta el acceso de una mina en una pared de ocre roca. En la puerta de la mina hay dos centinelas de la misma especie que los seres que encontraron en el camino, no hay duda posible: esa mina es la guarida de los monstruos.

Los aventureros, siguen disfrutando del favor de los dioses, las criaturas no se han percatado de su presencia. Vakora, se quita la armadura para no tener penalización y se mueve con fluidez ocultándose en la vegetación, adelantándose para reconocer la zona. Encuentra una ladera rocosa por la que podría trepar sin ser visto por los vigías, vuelve entonces a informar a sus compañeros para idear un plan.

Los Jinetes de la Tormenta deciden atacar por dos frentes, mientras Vakora trepa por la zona rocosa para apuñalar por sorpresa a los Kobolds, Adrius y Anfina cargan frontalmente para llamar la atención de las criaturas, gritando e insultando a los bastardos escamosos como posesos.

Eliagath, de constitución más delicada se queda oculto entre la vegetación, pero antes de iniciar el asalto lanza el conjuro escudo mágico sobre Anfina; pues ascender por la ladera reduce la velocidad a la mitad y supone exponerse a las flechas de las viles criaturas más de lo recomendable. Hecho que pronto descubre Adrius, tras atravesar su costado una afilada flecha (natural 20) que esta a punto de enviarlo con su dios. Pero Vakora desde las sombras pronto acabar con el tirador y Anfina corona la colina a tiempo para hundir su martillo de guerra en la cabeza del otro arquero.

Los aventureros saquean a los kobolds, los arcos y las flechas pueden ser muy útiles, mientras Adrius reza a su dios para que su salud sea restaurada, y el Caótico dios cumple las plegarias de su siervo.

La oscuridad en la mina es total y los mercenarios necesitan recurrir a sus antorchas para continuar. Conforme avancen por la mina podrán comprobar que es una mina común de cobre con una galería principal y varias secundarias, manchas de sangre y varios utensilios de minería abandonados parecen indicar que los mineros no tuvieron ocasión de escapar de los extraños seres. El rastro de los que fueron hechos prisioneros todavía es fácil de seguir sobre el arenoso suelo y conduce a una de las galerías secundarias donde la roca da paso a una pared manufacturada derribada a base de pico. Al atravesar el muro con las armas prestas y el sudor en sus frentes, llegan a lo que parece una sala de un templo en la que destaca una derruida fuente en el centro, los aventureros son incapaces de discernir que o quien pudo construirlo.

Los mercenarios avanzan despacio y con prudencia; Vakora marcha ligeramente adelantado buscando en todo momento la presencia de posibles trampas, le sigue Anfina la enana siempre presta para el combate, luego marcha Adrius preparado para recurrir al poder de su dios, cierra la marcha Eligath armado con uno de los arcos que arrebataron a los seres que custodiaban la entrada de la mina.

miércoles, 2 de octubre de 2019

Hoja de control de encuentros para D&D 5

Esta hoja es la misma hoja oficial que viene en la Guía del Dungeon Master, pero con campos editables y auto calculo de los modificadores, un ejemplo:


Al igual que la hoja de control de grupos, esta hoja es otra herramienta muy útil, permite que el DM llevé el control de iniciativa y rivales de sus encuentros de forma cómoda y ordenada; también permite guardar un conjunto de encuentros pregenerados genéricos por si es necesario improvisar o para aventuras tipo sandbox, cuyos encuentros en las tierras salvajes son aleatorios. Podéis conseguir la hoja de control de encuentros aquí.