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lunes, 10 de noviembre de 2025

Hoja de personaje actualidad autorellenable para La Llamada de Cthulhu

Esto es algo que tenía que estar, sí o sí, en el aniversario X.

Porque después de estos 10 años he de confesar algo que nunca he contado en el blog. Aunque parezca lo contrario, mi juego de rol preferido no es Star Wars, tampoco lo es Dungeons & Dragons, Vampiro o Cyberpunk.

Mi juego de rol preferido, aquel que elegiría por encima de todos si alguien me apuntase a la cabeza y sólo pudiese elegir uno, sería: La Llamada de Cthulhu.


El juego que más he dirigido, incluso por delante de Star Wars y D&D, es La Llamada de Cthulhu 3ª Edición de Joc Internacional. Un manual que tengo desde los 12 años y el único material de dicho juego que compré hasta la llegada de la séptima edición. La prueba viviente de que sólo es necesario el manual básico y que te guste el juego, aunque no niego que a largo de los años me dejaron algunos módulos clásicos de aquella época y pude jugarlos. Ahora, con la edad y dinero, estoy más vago y la séptima edición tiene libros, campañas y aventuras muy buenos.

Si un pesar tengo con este juego, es lo poco que lo juego teniendo en cuenta la cantidad de material maravilloso que tengo de la 7ª Edición, y que tendré. Tampoco estoy teniendo mucha suerte como jugador, últimamente todo en mi vida rolera de jugador es D&D 2024 y Vampiro: La Macarada quinta, pero bueno, son juegos que me gustan, no puedo quejarme.

Tras lo mencionado, esta claro que “Caballeros de Ren” tiene que tener su propia versión de las hojas de personaje de la séptima edición de la Llamada de Cthulhu. Hojas editables y con auto calculo que permite rellenar la hoja de personaje en tiempo récord.

Tenéis la hoja para la época actual aquí.

Tenéis la hoja para los años 20 aquí.

Habrá también hoja para Pulp Cthulhu con el tiempo.

Para finalizar, algo relacionado:


Veamos que tal la "continuación no oficial de la película Underwater", Cthulhu y demás mitos de Lovecraft no han tenido nunca mucha suerte en el mundo de los videojuegos; ni en el cine... Ahora que Guillermo del Toro lo ha petado con "Frankenstein", quizás Netflix le heche cojones y le suelte la pasta para que el mexicano pueda hacer su versión de "En las montañas de la locura".

domingo, 10 de noviembre de 2024

Hoja de personaje autorellenable de los años 20 para La Llamada de Cthulhu

Como he mencionado, lo último que he estado dirigiendo ha sido la 7ª Edición de "La Llamada de Cthulhu"; y para la misma os traigo aquí una hoja de personaje, no sólo editable, sino que autocalcula y rellena varios de los parámetros numéricos.
 

"La Llamada de Cthulhu" es con diferencia el juego de rol que más he dirigido, concretamente la tercera edición que público Joc hace una vida. Hace 3 años di el salto a la nueva edición con la cual estoy muy satisfecho y maravillado.

Ahora, la pregunta:

¿Sacarás más hojas de personaje para La Llamada de Cthulhu?

Sí, pero sólo de las ambientaciones que juego a parte de los años 20, edad Moderna y Pulp Cthulhu.

Cuando salga en español el “Cthulhu by Gaslight” quizás también añada la era Victoriana, pero ando recortando el gasto de rol a cero, creo que ya son suficientes juegos teniendo en cuenta lo poco que juego, ya sólo voy a completar algunas cosas pendientes.

El resto de publicaciones del aniversario continúan mañana, pues ahora toca ir a trabajar.

jueves, 19 de enero de 2017

La Llamada de Cthulhu videojuego oficial

No es ningún secreto que "La llamada de Cthulhu" es uno de mis juegos de rol favoritos. El mejor juego de terror que hay, en mi opinión, que además cuenta con la virtud de que todo aquel que lo prueba le encanta. Esto no tiene ningún misterio pues, ¿qué hay más universal que el miedo a lo desconocido?.

Por los motivos mencionados, creo que es de interés informar sobre un nuevo videojuego en este universo desarrollado por Cyanide Studio, y que cuenta con el beneplácito de Chaosium. Ya se pudo ver algo de este juego en el anterior E3, aunque estaba todavía muy verde, por suerte ha salido un nuevo tráiler y todo indica que va en buena dirección el desarrollo. Juzgar vosotros mismos:



Añado también el tráiler anterior del E3 para que podáis comparar:


lunes, 8 de agosto de 2016

Crónica: El Hechizo de la casa Corbitt - Parte 2



Continuamos la crónica de la aventura donde la dejamos, con los personajes encerrados en la casa Corbitt donde el tiempo y las leyes de la termodinámica parecen corrompidos. No es la única dificultad en la que se encuentran los PJs, la casa carece de luz y la luz natural que entraba por la puerta principal ahora bloqueada, y las ventanas cuyas cortinas han ido retirando, empieza a extinguirse. Ningún PJ pensó en comprar una linterna u otra fuente de luz, ni siquiera unos fósforos, por suerte en uno de los almacenes de la primera planta encuentran un viejo candil todavía con aceite y en la cocina un quemador, para encender los fogones, todavía funcional.

Una vez terminada la inspección de la planta baja, tienen dos alternativas, bajar al sótano o ir al piso superior. Nuevamente el sentido común tras muchas historias y películas de terror se impone: “es mejor dejar el sótano para el final, allí es donde habitan los monstruos”. Pero antes de subir a la planta de arriba; los jugadores se arman de valor y, apuntando con toda la artillería y con un elaborado plan por lo que pueda pasar, abren el armario cerrado con tablas y clavos encontrado tres libros que aportan conocimientos de los mitos, locura y un conjuro de invocación; todo ello quedará para su estudio si sobreviven a la casa Corbitt.

Como los jugadores van sistemáticamente revisando toda la casa, me ahorran el truco de los charcos de sangre para guiarlos y una vez en la habitación de Corbitt, si recurro al movimiento y sonido de las persianas. Uno de los jugadores que ha ido en todas las habitaciones buscando ávidamente con su elevada habilidad de Descubrir, decide investigar el sonido cuando la cama sale disparada embistiéndole. Por los cambios en la partida previamente mencionados, omito la parte en que puede ser arrojado al vacío, pero la tirada por parte del DJ es elevada dejándolo bastante maltrecho.

Poco más que destacar en esta planta. Para aumentar la tensión en los jugadores, cuando salen al pasillo mientras investigan los cuartos, ven los charcos de sangre que se dirigen al sótano.


En el sótano tienen amplias dificultades con el cuchillo ritual volador, el PJ ya herido por la cama ariete recibe un par de cortes. La chica del grupo intenta agarrar el cuchillo e increíblemente lo consigue, pero no es capaz con su fuerza de aferrarlo y también recibe un corte. Es su marido el que detiene el salvaje ataque del arma blanca, cuando esta sale disparado hacia él, utilizando uno de los viejos muebles del sótano como escudo donde queda fuertemente clavada la tétrica arma.

No le es difícil a los PJs reconocer la falsa pared de tablas que empiezan a retirar cuando una marabunta de ratas sale por el agujero que están abriendo, rápidamente el jugador que lleva el candil lo arroja sobre las ratas y aunque falla, si cae justo delante de las misma, este se rompe y el aceite prende; ante el fuego las ratas huyen. Antes de que se consuma el aceite y el fuego, los PJs improvisan varias antorchas usando el aceite derramado, las patas de una destartalada mesa que hay entre los muebles del sótano, y sus propias ropas que hacen jirones.

Finalmente solo queda el enfrentamiento con Corbitt, que como pasa a muchos grupos que han jugado esta partida fue largo y tedioso. Dicho enfrentamiento demuestra que los jugadores estaban dentro de la partida, pues como en la vida real uno evita el peligro y ataca de lejos con armas de fuego para no acercarse a un horror de afiladas garras y fuerza descomunal, pues como es bien sabido, en los mitos la mayoría de las criaturas son más vulnerables a armas cuerpo a cuerpo. No fue ya casi hasta el final que lo jugadores se animaron a atacar cuerpo a cuerpo y no todos. Aun así, Corbitt cayó por el consumo de sus puntos de Magia que use vorazmente con el fin de aligerar el combate, aunque ya solo le quedaban 2 puntos de vida. Curiosamente coincidió con el disparo del historiador inglés que durante toda la noche fallo sistemáticamente todas sus tiradas de ataque, no fue su  mejor noche con los dados precisamente.


Al acabar con Corbitt, la maldición que pesa sobre la antigua casa finaliza y los personajes pueden salir al exterior, donde el sol todavía brilla en el cielo, con estupor los PJ comprueban que apenas han estado en el interior de la casa una hora.

Tras la explicación de por qué sucumbe Corbitt, información relevante que se han dejado y el balance de DJ de como lo han hecho; hora de adquirir el conocimiento obtenido en la aventura, y dejar los PJs listos para la siguiente. La máxima cantidad de puntos de Cordura que se perdió en una tirada fue de 4, por lo que no se dieron casos de locura temporal y la perdida de cordura durante la aventura no fue significativa para daños a largo plazo. Teniendo en cuenta la recuperación que se obtiene al superar la aventura, la psique de los PJs está relativamente intacta para futuras aventuras.


Buena noche de rol, quitando el enfrentamiento con Corbitt que fue bastante tedioso, el resto de partida tuvo un ritmo envidiable con buen humor y muy entretenida con un tiempo de juego total que no llego a las 3 horas. Queda patente una vez más que “El Hechizo de la casa Corbitt” es probablemente la mejor aventura de introducción que tiene la Llamada de Cthulhu.

sábado, 6 de agosto de 2016

Crónica: El Hechizo de la casa Corbitt - Parte 1



Hacía tiempo que tenía ganas de rol, pero algo sencillito y rápido para quitarme un poco el mono. Aprovechando que tenía a mi grupo de novatos a mano, tras una tarde de piscina y cena, tome la iniciativa y los anime para jugar una partida de La llamada de Cthulhu.

Os estaréis preguntando que paso con la continuación de “El Amo de la Fortaleza Caída”, pues la deje para mejor ocasión. Como he mencionado quería algo rápido y con Pathfinder me gusta desplegar el material en el que he gastado un dinero considerable, entiéndase: pantalla de DJ, peones, figuras, tiles… en Cthulhu solo necesito el básico, personaje ya creado, dados, papel y lápiz. Además, tras Pathfinder comprendí que lo mejor es empezar con un juego sencillo y de ambientación fácilmente compresible, y Cthulhu ambientado en nuestro mundo y con el sistema BRPG (Basic Roleplaying system game) es una apuesta segura.

Todo listo en 3 minutos, lo suficiente para no dar alternativa a los jugadores a escaparse y personajes predefinidos ya repartidos, los investigadores implicados:

- Victoria Kane, profesión abogada.
- Roy Thompson, profesión periodista.
- Thomas Friday, profesión cura católico.
- Artie Gumshoe, profesión investigador privado.
- Warren Bedford, profesión profesor de historia.

Tras una pequeña explicación de las hojas de personaje (tantas siglas confunden de primeras), la importancia de la Cordura y los fundamentos del sistema de d100 (o BRPG) pasamos a la aventura de inmediato.

La aventura elegida fue “El Hechizo de la Casa Corbitt”, pero no la edición guay que se encuentra en la guía rápida de juego, sino la versión del libro básico de la tercera edición tal como viene en el libro publicado por JOC. Libro cuya horrible distribución provoca perdida de Cordura en el Guardián de los Arcanos cada que vez que lo usa. Los motivos para elegir esta aventura son muchos:

  • Es la aventura introductoria por excelencia de la Llamada de Cthulhu.
  • Se juega en 3 horas o incluso menos.
  •  No es muy difícil.
  • Al ser encarrilada permite jugarse sin mucha preparación, y yo que dedique 3 minutos a leerla antes de empezar y hacía años que no la jugaba, no iba en absoluto preparado.
  • Limitada a un único escenario, la casa Corbitt, es ideal para que los jugadores aprendan los fundamentos del juego.

Como esta era la versión no guay de la aventura y encima no la llevaba preparada me permití algunas licencias creativas. La crónica empieza aquí, así que cuidado los que quieran mantener su mente libre de spoilers y locura:

Victoria Kane pasante en Willson & Willson, un importante buffet de Arkham, se le encarga el trabajo de viajar a Boston para la tasación de una casa para su posible compra por parte de un rico empleado del bufete, el cual desea una evaluación del inmueble. Victoria Kane parte en coche hacia Boston con su marido el señor Roy Thompson, un periodista en horas bajas deseoso de una buena historia.



Por otra parte, el investigador privado Artie Gumshoe recibe una llamada a alta horas de la noche, el propietario de una casa de Boston quiere contratarlo para demostrar la falsedad de los rumores locales que indican que su casa está encantada. Artie, hombre culto y nada supersticioso, no cree en historia de fantasmas pero como suele decir: "no está de más ir preparado", por lo que contacta con un amigo de toda la vida para que le acompañe a Boston. Se trata de Thomas Friday, un sacerdote católico misógino y xenófobo, con severas dudas sobre su fe.


Ambos grupos de jugadores llegan a Boston con aproximadamente una hora de antelación respecto a la hora que habían acordado con el propietario para que este le dé acceso al inmueble. Durante dicho tiempo pueden comprar equipo o investigar sobre los rumores que han oído de la casa. 

El grupo de Artie y Thomas el sacerdote, deciden aprovechar el tiempo buscando una tienda de equipo de caza. Compran chaquetas gruesas de cuero que proporcionan algo de protección, un par de cuchillos y una escopeta de doble cañón, tras regatear el coste deciden dirigirse directamente a la casa.

Por otra parte, el grupo conformado por el matrimonio Thompson se separa, Victoria decide recorrer el vecindario para preguntar a los vecinos, mientras su marido decide inspeccionar el exterior de la casa. 

Preguntando a los vecinos, Victoria se pone al día de los rumores sobre los asesinatos acontecidos en la casa, el aspecto lúgubre y ambiente enrarecido que parece emanar del inmueble que hace que ni los niños del vecindario se atrevan a acercarse a la misma, también averigua otras posibles fuentes de información como la hemeroteca de la biblioteca o de algún periódico local, así como preguntar a los agentes que llevaron el caso en su momento. 


Por su parte el señor Thompson revisa la casa, se la describo enfatizando su antigüedad y el jardín abandonado donde secas y amarillentas plantas crecen salvajes en el excesivo calor de una tarde de agosto, bajo un cielo despejado. Las ventanas cubiertas por dentro por espesas cortinas impiden ver el interior y la puerta está cerrada con llave, nada extraño por el momento más allá de una excesiva quietud en el ambiente, por lo que decide esperar a que vuelva su esposa. Victoria al volver le indica lo averiguado y donde encontrar más información, aunque deciden obviar dichas fuentes y aprovechar el tiempo que queda en obtener una cámara de fotos a buen precio tras una ardua negociación con el vendedor.

Una vez reunidos ya los cuatro jugadores con el propietario del inmueble, un hombre rechoncho y sudoroso bajo el calor imperante, presenta a los personajes y el motivo por el que se encuentran allí. Tras las presentaciones les abre la puerta principal y les informa que volverá dentro de 3 horas, tiempo suficiente para inspeccionarlo todo. Los PJs cogen todo el material y armas de sus coches y empieza la inspección sistemática de la casa, de la cual solo destacaré los momentos álgidos que acontecieron.

El señor Thompson propone que para inspeccionar la casa más rápido deberían separarse por parejas, fuera de partida otro jugador aporta algo muy sabio: “no hemos criado durante 20 años viendo películas de terror, ahora que nos vemos en dicha situación vamos a repetir el fallo que comenten los protagonistas de dichas historias... ¡ni de coña nos separamos!”.

En la primera habitación, donde está el trastero, encuentran el armario cerrado con tablas clavadas, deciden no abrirlo por el momento tras el siguiente racionamiento: “si alguién clavo las tablas era para impedir que alguien lo abriera, bien por que guarda algo horrible o peligroso; o bien para impedir que lo que haya dentro salga”. 


Deciden pasar a otra habitación cuando oyen a alguien en la puerta, donde encuentran a Warren Bedford, un inglés profesor de historia y arqueólogo en sus tiempos libres; el cual busca al propietario pues ha oído hablar sobre los rumores de asesinatos y extraños rituales acontecidos en la casa, material jugoso para su futuro libro. De este modo se añade otro jugador que, al ser profesor de inglés en la vida real, durante toda la partida aporta a su personaje un interesante acento británico. Aparte de destacar su interacción con el xenófobo cura, que se centra en él dejando descansar un poco su parte misógina enfocada hasta ese momento en la jugadora del grupo. Una vez el inglés es informado por el resto de los jugadores, coge de su coche su fiel fúsil que le ha acompañado en decenas de investigaciones en exóticos países, y se une al grupo.

Tras investigar el salón y el comedor, oyen que la puerta principal que habían dejado prudentemente abierta se cierra con un fuerte golpe. Los PJs se dirigen a abrirla, pero el PJ que lo hace, al coger el pomo sufre quemaduras en su mano por el frío extremo al que se haya el metal. No solo es la puerta, notan que la temperatura ha bajado rápidamente en la casa. Se dirigen al salón que ya habían inspeccionado y donde habían retirado las cortinas de las ventanas; para ver que en el exterior esta anocheciendo. Cuando entraron en la casa el sol brillaba y eran las 18:00 de un día de verano, no llevan ni 30 minutos en la casa, pero en el exterior parece que hayan pasado horas. Van al comedor y cogen una de las sillas para romper una ventana e intentar salir, la ventana no solo no sufre daño alguno, si no que al observar para comprobar si han quebrado al menos el cristal, este se va opacando y aumentado su grosor como si estuviese cubierto por una gruesa capa de hielo... la temperatura sigue cayendo en el interior de la casa. Este cambio respecto a la aventura original lo aplico por 2 motivos de peso:

  • Evitar que los personajes puedan abandonar la casa en cualquier momento bien en busca de equipo, material o ayuda.
  • Genera ambientación y terror, citando a un genio: “no hay mayor terror que el terror a lo desconocido”. Estos pequeños artificios les producen inquietud a los jugadores, una primigenia claustrofobia así como la sensación de un entorno hostil donde el peligro puede venir de cualquier sitio; lo cual impulsa a los jugadores a seguir y encontrar la forma de poder salir de allí.

Aquí finaliza la primera parte de esta crónica de aventura, la segunda parte próximamente.