sábado, 6 de agosto de 2016

Crónica: El Hechizo de la casa Corbitt - Parte 1



Hacía tiempo que tenía ganas de rol, pero algo sencillito y rápido para quitarme un poco el mono. Aprovechando que tenía a mi grupo de novatos a mano, tras una tarde de piscina y cena, tome la iniciativa y los anime para jugar una partida de La llamada de Cthulhu.

Os estaréis preguntando que paso con la continuación de “El Amo de la Fortaleza Caída”, pues la deje para mejor ocasión. Como he mencionado quería algo rápido y con Pathfinder me gusta desplegar el material en el que he gastado un dinero considerable, entiéndase: pantalla de DJ, peones, figuras, tiles… en Cthulhu solo necesito el básico, personaje ya creado, dados, papel y lápiz. Además, tras Pathfinder comprendí que lo mejor es empezar con un juego sencillo y de ambientación fácilmente compresible, y Cthulhu ambientado en nuestro mundo y con el sistema BRPG (Basic Roleplaying system game) es una apuesta segura.

Todo listo en 3 minutos, lo suficiente para no dar alternativa a los jugadores a escaparse y personajes predefinidos ya repartidos, los investigadores implicados:

- Victoria Kane, profesión abogada.
- Roy Thompson, profesión periodista.
- Thomas Friday, profesión cura católico.
- Artie Gumshoe, profesión investigador privado.
- Warren Bedford, profesión profesor de historia.

Tras una pequeña explicación de las hojas de personaje (tantas siglas confunden de primeras), la importancia de la Cordura y los fundamentos del sistema de d100 (o BRPG) pasamos a la aventura de inmediato.

La aventura elegida fue “El Hechizo de la Casa Corbitt”, pero no la edición guay que se encuentra en la guía rápida de juego, sino la versión del libro básico de la tercera edición tal como viene en el libro publicado por JOC. Libro cuya horrible distribución provoca perdida de Cordura en el Guardián de los Arcanos cada que vez que lo usa. Los motivos para elegir esta aventura son muchos:

  • Es la aventura introductoria por excelencia de la Llamada de Cthulhu.
  • Se juega en 3 horas o incluso menos.
  •  No es muy difícil.
  • Al ser encarrilada permite jugarse sin mucha preparación, y yo que dedique 3 minutos a leerla antes de empezar y hacía años que no la jugaba, no iba en absoluto preparado.
  • Limitada a un único escenario, la casa Corbitt, es ideal para que los jugadores aprendan los fundamentos del juego.

Como esta era la versión no guay de la aventura y encima no la llevaba preparada me permití algunas licencias creativas. La crónica empieza aquí, así que cuidado los que quieran mantener su mente libre de spoilers y locura:

Victoria Kane pasante en Willson & Willson, un importante buffet de Arkham, se le encarga el trabajo de viajar a Boston para la tasación de una casa para su posible compra por parte de un rico empleado del bufete, el cual desea una evaluación del inmueble. Victoria Kane parte en coche hacia Boston con su marido el señor Roy Thompson, un periodista en horas bajas deseoso de una buena historia.



Por otra parte, el investigador privado Artie Gumshoe recibe una llamada a alta horas de la noche, el propietario de una casa de Boston quiere contratarlo para demostrar la falsedad de los rumores locales que indican que su casa está encantada. Artie, hombre culto y nada supersticioso, no cree en historia de fantasmas pero como suele decir: "no está de más ir preparado", por lo que contacta con un amigo de toda la vida para que le acompañe a Boston. Se trata de Thomas Friday, un sacerdote católico misógino y xenófobo, con severas dudas sobre su fe.


Ambos grupos de jugadores llegan a Boston con aproximadamente una hora de antelación respecto a la hora que habían acordado con el propietario para que este le dé acceso al inmueble. Durante dicho tiempo pueden comprar equipo o investigar sobre los rumores que han oído de la casa. 

El grupo de Artie y Thomas el sacerdote, deciden aprovechar el tiempo buscando una tienda de equipo de caza. Compran chaquetas gruesas de cuero que proporcionan algo de protección, un par de cuchillos y una escopeta de doble cañón, tras regatear el coste deciden dirigirse directamente a la casa.

Por otra parte, el grupo conformado por el matrimonio Thompson se separa, Victoria decide recorrer el vecindario para preguntar a los vecinos, mientras su marido decide inspeccionar el exterior de la casa. 

Preguntando a los vecinos, Victoria se pone al día de los rumores sobre los asesinatos acontecidos en la casa, el aspecto lúgubre y ambiente enrarecido que parece emanar del inmueble que hace que ni los niños del vecindario se atrevan a acercarse a la misma, también averigua otras posibles fuentes de información como la hemeroteca de la biblioteca o de algún periódico local, así como preguntar a los agentes que llevaron el caso en su momento. 


Por su parte el señor Thompson revisa la casa, se la describo enfatizando su antigüedad y el jardín abandonado donde secas y amarillentas plantas crecen salvajes en el excesivo calor de una tarde de agosto, bajo un cielo despejado. Las ventanas cubiertas por dentro por espesas cortinas impiden ver el interior y la puerta está cerrada con llave, nada extraño por el momento más allá de una excesiva quietud en el ambiente, por lo que decide esperar a que vuelva su esposa. Victoria al volver le indica lo averiguado y donde encontrar más información, aunque deciden obviar dichas fuentes y aprovechar el tiempo que queda en obtener una cámara de fotos a buen precio tras una ardua negociación con el propietario.

Una vez reunidos ya los cuatro jugadores con el propietario, un hombre rechoncho y sudoroso bajo el calor imperante, presenta a los personajes y el motivo por el que se encuentran allí. Tras las presentaciones les abre la puerta principal y les informa que volverá dentro de 3 horas, tiempo suficiente para inspeccionarlo todo. Los PJs cogen todo el material y armas de sus coches y empieza la inspección sistemática de la casa, de la cual solo destacaré los momentos álgidos que acontecieron.

El señor Thompson propone que para inspeccionar la casa más rápido deberían separarse por parejas, fuera de partida otro jugador aporta algo muy sabio: “no hemos criado durante 20 años viendo películas de terror, ahora que nos vemos en dicha situación vamos a repetir el fallo que comenten los protagonistas de dichas historias... ¡ni de coña nos separamos!”.

En la primera habitación, donde está el trastero, encuentran el armario cerrado con tablas clavadas, deciden no abrirlo por el momento tras el siguiente racionamiento: “si alguién clavo las tablas era para impedir que alguien lo abriera, bien por que guarda algo horrible o peligroso; o bien para impedir que lo que haya dentro salga”. 


Deciden pasar a otra habitación cuando oyen a alguien en la puerta, donde encuentran a Warren Bedford, un inglés profesor de historia y arqueólogo en sus tiempos libres; el cual busca al propietario pues ha oído hablar sobre los rumores de asesinatos y extraños rituales acontecidos en la casa, material jugoso para su futuro libro. De este modo se añade otro jugador que, al ser profesor de inglés en la vida real, durante toda la partida aporta a su personaje un interesante acento británico. Aparte de destacar su interacción con el xenófobo cura, que se centra en él dejando descansar un poco su parte misógina enfocada hasta ese momento en la jugadora del grupo. Una vez el inglés es informado por el resto de los jugadores, coge de su coche su fiel fúsil que le ha acompañado en decenas de investigaciones en exóticos países, y se une al grupo.

Tras investigar el salón y el comedor, oyen que la puerta principal que habían dejado prudentemente abierta se cierra con un fuerte golpe. Los PJs se dirigen a abrirla, pero el PJ que lo hace, al coger el pomo sufre quemaduras en su mano por el frío extremo al que se haya el metal. No solo es la puerta, notan que la temperatura ha bajado rápidamente en la casa. Se dirigen al salón que ya habían inspeccionado y donde habían retirado las cortinas de las ventanas; para ver que en el exterior esta anocheciendo. Cuando entraron en la casa el sol brillaba y eran las 18:00 de un día de verano, no llevan ni 30 minutos en la casa, pero en el exterior parece que hayan pasado horas. Van al comedor y cogen una de las sillas para romper una ventana e intentar salir, la ventana no solo no sufre daño alguno, si no que al observar para comprobar si han quebrado al menos el cristal, este se va opacando y aumentado su grosor como si estuviese cubierto por una gruesa capa de hielo... la temperatura sigue cayendo en el interior de la casa. Este cambio respecto a la aventura original lo aplico por 2 motivos de peso:

  • Evitar que los personajes puedan abandonar la casa en cualquier momento bien en busca de equipo, material o ayuda.
  • Genera ambientación y terror, citando a un genio: “no hay mayor terror que el terror a lo desconocido”. Estos pequeños artificios les producen inquietud a los jugadores, una primigenia claustrofobia así como la sensación de un entorno hostil donde el peligro puede venir de cualquier sitio; lo cual impulsa a los jugadores a seguir y encontrar la forma de poder salir de allí.

Aquí finaliza la primera parte de esta crónica de aventura, la segunda parte próximamente.

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