lunes, 18 de enero de 2016

Los Juegos de Rol y la Narrativa

Hace ya bastante tiempo, se puso de moda el decir "Dungeons & Dragons no es un juego de rol". Semejante gilipollez es la que suelta uno cuando no es nadie y quiere llamar la atención, quiere crear polémica o quiere tener más visitas en su blog o web, ya hemos hablado previamente que la polémica vende, y en ausencia de polémica solo te queda crearla.

Independientemente de lo estúpido que queda decir que el primer juego de rol de todos no lo es, te guste o no el juego. Llama más la atención el motivo cutre que argumentan: "no es un juego de rol, porque no hay interpretación, sino que es una sucesión de tiradas y cálculos numéricos y por lo tanto un wargame".  Cuando algo así lo dice el creador de "La Leyenda de los 5 anillos", no solo queda claro las ganas de crear polémica para ganar algo de relevancia, sino que también evidencia una envidia muy cochina por el éxito ajeno. Máxime cuando "La Leyenda de los 5 anillos" al menos en mi opinión, tiene un sistema de reglas lento, aburrido y espeso; no dejando más remedio que centrarte en la narrativa o que la partida se muera por el ritmo tedioso.

Desde mi punto de vista, el rol tiene que tener unas reglas con un rasgo de aleatoriedad que determine el éxito o el fracaso, dicha incertidumbre da emoción al juego. Cuando el éxito o el fracaso, la vida o la muerte, están en una tirada de dados es cuando una partida de rol tiene su emoción máxima. Dichas reglas tienen que ser rápidas para que el ritmo de partida no decaiga, pero con la suficiente complejidad y solidez para no dar la impresión de que no hay una mecánica imparcial y equitativa para todos los implicados tanto jugadores como DJ sobre la que sostener la experiencia. Lo ideal es que para determinar una acción se requieran pocos dados, con una interpretación de los mismos rápida y sobretodo no sea necesario más de dos tiradas por asalto de combate.


Un único dado o a lo sumo 2 con reglas de ventaja/desventaja. Rápido de interpretar, bonito y simple. Además, yo si estoy a favor de la probabilidad linear de éxito o fracaso; porque incluso el mayor experto en un campo puede tener un día malo.

Tirada de iniciativa, tirada para golpear, tirada de defensa/esquiva, tirada de daño, tirada de defensa por armadura, tirada de fortaleza para aguantar el daño; y todo esto sin contar la posibilidad de hacer varios ataques en un turno. Todo lo mencionado tiene que quedar condensado en 2 o 3 tiradas como mucho, o en mi opinión no es un sistema de juego bueno; pues implica que cualquier situación de combate se va a alargar de forma horrible y el tiempo de juego disponible suele ser escaso. Y una cosa ha de quedar clara, en el rol tiene que haber combate, al menos uno por sesión de juego.


Y son pocos dados, yo he llegado a ver tiradas de casi el doble de dados en el Vampiro. Luego empieza a quitar éxitos con fracasos, y luego vuelve a tirar los éxitos.... es interminable.

Estoy de acuerdo de que un desarrollo narrativo y una buena interpretación de los PJ y PNJ dan riqueza y verosimilitud a la historia narrada. Pero en mi experiencia, los juegos que son básicamente narrativos, en los que se te van 4 horas de diálogos y charlas, y en el que determinar una acción simple requiere 3 ó 4 tiradas de dados y encima cada tirada requiera más de 3 dados (normalmente una "hormigonera de dados") que implique tener que hacer cálculos; lo que supone que para el más simple de los combates necesitas una hora... para mi ese no es un buen juego. Y como decía Gigax, para interpretar ya existe una cosa llamada teatro que no requiere aprenderse 300 páginas de reglas.

En los 90 se dio el auge de los juegos narrativos, siendo el Vampiro y el resto de sus "juegos hermanos" de White Wolf los máximos exponentes. Lo intente asiduamente, tanto como jugador como DJ; pese a gustarme los vampiros y ver lo atractivo que era interpretar uno, nunca conseguí que me gustase el juego. Como jugador se me hacía soporífero y el sistema de juego lento y como DJ nunca supe imprimirles el ritmo adecuado a las partidas, y está demostrado que cuando el DJ que lleva la partida no está a gusto o no se lo está pasando bien, esta sensación se transmite a los jugadores haciendo de la sesión de juego un fracaso.


Reconozco que son caros, y que a veces las tiradas tienen bastantes dados, pero nunca al nivel de sistema narrativo y ni siquiera al nivel del sistema de D6. Y una vez aprendes los símbolos y la mecánica, es un sistema muy rápido y con un componente narrativo que da una gran espectacularidad y diversión; a día de hoy me parece uno de los mejores sistemas de juego que hay.

Actualmente cuando pienso en juegos narrativos me viene a la mente el FATE y sus derivados, así como todos los juegos que usan dicho sistema o una variante del mismo. Aunque a mí no me termina de convencer, aparte de que quizás es un sistema un poco abstracto sobretodo para novatos que están empezando a jugar; reconozco que al menos este si tiene un sistema de juego más rápido y vivo. Pero si algo le agradezco a FATE y sus derivados son algunas mecánicas nuevas que actúan enriqueciendo la narrativa y que otros sistemas de juego más de mi gusto han sabido adaptar con gran éxito. A modo de ejemplo puedo destacar el sistema de Personalidad y Trasfondo en D&D 5, y centrándonos en Star Wars las reglas de Destino, trasfondo y sobretodo Obligación/Deber/Moralidad. Estas reglas consiguen que el dirigir 2 veces la misma partida la experiencia sea muy distinta, y algo así los DJs lo agradecemos mucho. Además, hacen que los jugadores puedan influir sobre el desarrollo narrativo lo justo para hacerles sentir todavía más participes y relevantes en los sucesos y añadir una interesante variabilidad en la historia, pero no hasta el punto de convertirse el juego en una sucesión de improvisaciones que arruinen la trama escrita por el DJ.

2 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo. Aunque en la variedad esta el gusto. A veces me resulta atractivo echar una partida a D&D y que la partida se convierta casi en un juego de mesa de escaramuzas (con todas las figuritas y accesorios), y a veces se me antoja una partida de FATE, tener unas reglas sencillas e invertar una historia con la que divertirme un rato con los colegas.

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  2. Saludos. Como dice Dungeon Master en la variedad está el gusto. Depende del grupo yo añado más agilidad a las partidas o menos. Pero eso de que para interpretar está el teatro me ha matado. Tengo un grupo veterano, con un juego de mecanica agil, y llevamos unas tres sesiones sin combate, con mucha narración e interpretación, y oye, ninguna queja. Cada grupo puede estar preparado para un estilo de narración, y al igual que me parece fantastico que haya gente que solo juegue para tirar dados, es buena cosa que exista gente que disfruta enriqueciendo los personajes y la trama... el combate llegará tarde o temprano, pero no creo que deba estar en todas las sesiones si la historia no lo requiere.

    Por otro lado, y dado que es mi primer comentario, genial el trabajo de tu blog, y muy útil para los Narradores.

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