miércoles, 18 de enero de 2017

Huir o Luchar

En el frío día de hoy, donde el viento es tan gélido que parece que te congela el alma, decidí quedarme en el calor del hogar y aprovechar el tiempo en seguir escribiendo la campaña del Guardián Oscuro. Mientras escribía, me llamo la atención un anexo de una página titulado “¿Y si deciden irse?”. Como os habréis imaginado, dicho anexo narra cómo encauzar la aventura si los jugadores deciden ser prudentes y evitar el conflicto. Pues, aunque en muchas ocasiones lo acertado es huir, hay conflictos fundamentales en la trama que no pueden ser evitados, son esenciales para el desarrollo de la misma y la libertad de la que gozan los jugadores puede hacer peligrar la experiencia de juego. Por eso un anexo bien escrito de como devolver a los jugadores al cauce del desarrollo de la historia de forma armónica es siempre bien recibido, nunca hay que trasmitir la sensación a los jugadores de que estas limitando su libre albedrio con métodos forzados.

El hecho de que me llamará la atención es que en un punto tan avanzado de la historia ya no me parecía tan necesario; pues ya próximos al final de una campaña de larga duración los personajes habrán acumulado tal experiencia que serán auténticas máquinas de matar, con habilidades tanto físicas como sociales a unos niveles que hacen muy difícil que se den tiradas fallidas o desastrosas.

En todas las ocasiones que he jugado la campaña ningún grupo de jugadores tomaron la decisión contemplada en el epígrafe mencionado. Al contrario, personajes con gran cantidad de PE o elevados niveles (según el juego) se creen inmortales y cuanta más caña les des mejor. Se acabó la prudencia y los planes elaborados, en un ansia de acción y embriagados de poder se lanzan de cabeza hacia el enemigo, más aún si matar rivales aporta algún tipo de beneficio.

"¡No! ¡Yo ataco ya!" El mejor ejemplo en Star Wars de un personaje que se creía muy poderoso. Jugadores evitar este comportamiento, hacer como Obi-Wan y trazar un plan de acción y una estrategia que os aseguré el éxito, y si este no es posible: ¡Correr insensatos! Os ahorrareis amputaciones y muertes innecesarias.

Este mal habitó, que uno puede pensar que es más común en jugadores noveles, lo he visto más en jugadores veteranos. Están ya tan habituados a estas movidas que cuando el DJ intenta encauzar la situación para que no acabe en “Total party kill”, te miran con mala cara y critican el encorsetamiento al que están sometidos; si es un juego que no es del agrado del jugador entonces el ataque va dirigido a las reglas. Pero no dudéis DJs en corregir la situación, por que dejarles hacer lo que quieran puede terminar en una sucesión de aniquiladoras tiradas exitosas por vuestra parte, con algún PJ muerto y con el propietario del mismo con cara larga y mirada vacía que literalmente expresa: “tío, como has podido hacerme esto” “pensaba que éramos colegas”.


Todos los jugadores de rol, hasta los más viejunos, creen que el DJ está deseando matarles, pues a nivel subconsciente todos pensamos que, al ser un juego, implica que tienen que haber un ganador (esto hay que agradecérselo a nuestra evolucionada sociedad). Pues os contaré un secreto a todos los que no habéis probado la experiencia de dirigir partidas, lo último que quiere el DJ es que un jugador muera, es un maldito coñazo. Primero tener que aguantar el lloriqueo del jugador por su personaje defenestrado, en segundo lugar, aguantar el coñazo de hacer un nuevo PJ que en algunos sistemas de juego lleva una maldita vida, y en tercer lugar aguantar más quejas del jugador por que el nuevo personaje no es tan chachi como el anterior. Todo esto en el raro caso de disponer de tiempo para hacer PJs, porque lo más habitual es tirar de un PJ predefinido que tendrá que currarse el pobre DJ.

No os engañéis, no digo que no haya que matar jugadores, porque en ese caso no merece la pena jugar; sin riesgo no hay desafío y la victoria no es gratificante. Si los dados o las malas decisiones del jugador le llevan a la muerte así ha de ser, pero siempre en beneficio de la historia y de la experiencia de juego; nunca por una rabieta u obviando las reglas.

3 comentarios:

  1. Pues si en otros sistemas los personajes iban de cabeza, cuando se juegue con las reglas de FFG va a ser "demasiao"; a mí me parece que en esos juegos es casi imposible matar a un pj.

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    1. No es tan difícil que mueran jugadores como parece, yo he tenido partidas en FFG donde ha habido una o dos bajas.

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