viernes, 27 de septiembre de 2024

Experiencia con D&D 2024

Ya he jugado lo suficiente para tener una opinión sólida de la nueva edición. Voy de lo concreto a lo general.

Aventura de nivel 1

Aventura original, aunque el DM a dilapidado idea de algunos módulos clásicos. Esta pensada para probar muchas cosas, así que hubo parte de interpretación social seguida de un dungeon, bastante poblado, demasiado en mi opinión. Se usaron las estadísticas de los monstruos que vienen en el manual del Jugador, mucho bicho, hasta muertos vivientes, el dungeon parecía un zoológico (de hecho, lo era, las locuras de los magos).

Jugué un bardo y mi conclusión, a este nivel, es que no se nota ninguna diferencia con la edición de 2014, más dotes al empezar, pero la sensación de juego igual a grandes rasgos.

Aventuras de nivel 5 y nivel 11

En esta ocasión lleve a un guerrero, no porque sea un adicto de los PJ marciales (que lo soy) sino que quería probar como van las maestrías en armas cuando ya se tienen más ataques por turno. Algunas maestrías en armas implican tirada adicional, ergo ralentiza el combate todavía más respecto a la edición anterior. Matizar que no es más tiempo que el que consumen los lanzadores de conjuros, al menos en estos niveles y que probablemente es lo mejor que han añadido en esta edición, da más opciones a los PJ marciales y se disfrutan más.

Para estos niveles y posteriores usamos estadísticas del "Mordenkainen presenta Monstruos del Multiverso", y no hubo cosas rotas o raras en la experiencia.

Aventura de nivel 20

Subí al Bardo hasta este nivel, un ratito largo, y obtuve… un monstruo que formaba parte de un grupo de monstruos.

Si ya en Quinta Edición, niveles tan altos no funcionan en aventuras oficiales y requieren un DM con ganas de trabajárselo y que domine las reglas para crear encuentros desafiantes. En esta edición es aún peor.

Los PJ son brutalmente poderosos, muchas más opciones que en la edición de 2014 y a partir de nivel 14 (más o menos), hay muchos conjuros a elegir en lazadores de conjuros y muchas maestrías en armas en PJ marciales (más ataque adicionales, más maniobras de combate, más ataques furtivos y demás). Tanta opción, deriva en más tiempo de decisión y en está nueva edición hay más tirada lo cual implica combates todavía más largo cuando es un combate desafiante y bien dirigido por un DM que lleva los deberes hechos; sino es el caso, el grupo de jugadores desplegará la artillería pesada nada más empezar y el asunto puede acabar bastante rápido. Este defecto no es de esta edición, ni de Quinta edición, es de todas las ediciones de D&D; más aún, es un defecto inherente a todos los juegos de rol con sistema de d20 y que tenga sistema de niveles, especialmente juegos que tengan más de 10 niveles.

En D&D encuentros en niveles altos requieren DM con los encuentros bien preparados, pensados y que usen todos los juguetes de los monstruos/rivales o la partida no será desafiante ni emocionante.


General

Han sido 11 sesiones de juego.

La principal diferencia, las maestrías de combate, hacen más divertidos a los marciales pero implican combates más lentos.

Los humanos han ganado un interesante extra con la recuperación de los puntos de Inspiración, aunque ahora no es tirar con ventaja sino volver a hacer la tirada, pero aún es un extra poderoso. Yo soy prohumano, mi guerrero era humano, esto y la dote adicional se nota.

Gran mejora el nuevo funcionamiento de la sorpresa, que sigue siendo una putada para el bando sorprendido, pero no deja tan sumamente vendido. En 2014 era básicamente un turno extra para el bando que pillaba al otro por sorpresa, en este caso sólo implica que probablemente actúas antes ya que el bando sorprendido tira la Iniciativa con desventaja.

Algunas dotes están muy rotas, y volvemos a un problema de la Tercera edición, vuelven el munchkinnismo y los jugadores con sus hojas de excel. No llega al nivel de tercera porque se obtienen un volumen de dotes muchísimo menor, pero creo que esto estaba más controlado y equilibrado en la edición de 2014.

Se ha perdido toda la riqueza rolera de los trasfondos de la edición 2014 (rasgos, vínculos, ideales y defectos), es la mayor perdida respecto a 2014, es la principal razón para que yo no me compraré la nueva edición, y aunque lo incluyan en el manual del DM como regla opcional, ya queda claro cual es el enfoque de esta edición, y dicho enfoque lo hace una peor edición y un peor juego de rol.

Siempre se acuso a la edición de 2014 que las reglas eran poco claras, dejaban cosas a la interpretación del DM y muchos jugadores (y algunos DM) se quejaba al respecto. Para empezar, yo no estoy de acuerdo con esto, algo que tengo claro es que la edición de 2014 si está bien escrita y las reglas claras; el problema es de mucha gente que lee e interpreta lo que le da la puta gana. La edición de 2014 es sucinta y esta escrita para leer las reglas y aplicarlas tal cual están escritas; tengo comprobado que con dicha edición la gente se lee el libro y se monta su propia película.

Como la gente no sabe leer, han olvidado que el DM tiene la última palabra sobre cualquier regla, y ahora se juega en red con mucha gente desconocida lo que deriva en disputas que no deberían existir. Uno de los cambios en 2024 es ser más claro a la hora de explicar ciertos puntos conflictivos de la regla. Esto lo han conseguido en parte, adiós definitivamente al “old school” volvemos a los manuales reglados hasta la saciedad, lo que no implica que sea mejor (más bien lo contrario), hecha la regla hecha la trampa, preparados para los abogados de reglas. Nuestro primer caso, las nuevas reglas de sigilo… yo nunca tuve problemas en 2014 con el sigilo y los pícaros, ahora si tengo un problema. Sigilo lo han mecanizado, estar en Sigilo te da la condición Invisible, a nivel reglado mal porque los jugadores se van a aprovechar en contra del sentido común, y el sentido común desaparece tal como está escrita la regla. Esto requiere una reparación urgente en forma de errata o enfatizar la regla en el manual del DM.

Conclusión

Podría alargarme más y hablaros de cambios en clases concretas o conjuros, pero creo que la idea general ya ha sido expuesta.

Mi consejo es que no compréis la nueva edición, al menos que seáis unos forofos endiablados que respiráis rol y tengáis D&D por sangre, que jugáis todas las semanas y os gusta jugar con lo más novedoso.

No la compréis hasta que estén ya a la venta los tres libros básicos más algunos suplementos y se vea la acogida del juego. Ya tenemos el precedente de la Cuarta Edición y como la edición 2024 no venda lo esperado, mucho según Hasbro, tendrá una corta vida.

No la compréis hasta ver como va a enfocar Wizards/Hasbro esta edición y hasta que punto van a monetizarla.

Esperaros porque la experiencia no difiere apenas con la edición actual e incluso para mi gusto es peor. Hay que esperar a los otro básicos, especialmente el manual de monstruos. Una cosa que puede salvar esta edición y hacerla triunfar es mejorar los monstruos y adversarios, haciendolos más interesantes, variados, desafiantes y con nuevas reglas. Aunque vistos los que vienen en el manual del jugador no parece que vayan a hacerlo, una pena.

1 comentario:

  1. Gracias por tu análisis, Asram!

    Personalmente no tengo el menor interés en esta no-nueva-edición de D&D pero, en todo caso, con el SRD para hacerme una idea y probarlo iré más que servido.

    Tendremos que esperar a ver cómo funciona y qué movimientos se marcan desde Hasbro...

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