miércoles, 15 de noviembre de 2017

Cartas de naves y vehículos 9.0

Nueva entrega con más vehículos con los que dotar de variedad vuestras aventuras. Juguetitos tecnológicos, la mayoría dentro del canon, que está bien cubierto en el documento que nos ocupa.


Será una pasada cuando salga "Dawn of Rebellion", sourcebook que añade información contemplada tanto en "Star Wars Rebels" como en "Rogue One". Si el libro es bueno y completo, el número de vehículos y astronaves aumentará exponencialmente.

"Dawn of Rebellion" puede ser quizás uno de los libros más útiles que salgan para cualquiera de los básicos, espero que sea un buen suplemento ya que las últimas publicaciones me han decepcionado en gran medida y tengo fe en este libro como para adquirirlo en castellano, con suerte FFG no demorará mucho su publicación.

Por el momento, disponéis de cartas con estadísticas que os facilitarán las partidas aquí.

14 comentarios:

  1. Una pregunta, por favor, con el sistema de creación de Sables de luz que viene en el manual básico de La Fuerza y el Destino, ¿cual sería la mejor combinación para crear el mejor sable de luz posible con la empuñadura curva, como el de Dooku?.

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    1. El manual de “La Fuerza y el Destino” no lo tengo, así que no sabría decirte con precisión. Pero yo lo haría como sigue a grandes rasgos: partiendo del sable de luz básico con 5 puntos de ensamblaje, gastaría 1 punto para la modificación de empuñadura curva (y aplicaría la modificación opcional), luego gastaría al menos otro punto en una modificación que mejore la característica Defensiva. El resto de punto los gastaría en una modificación o un cristal que aumentase la característica Letal o el Daño. Si es un sable para un usuario del Lado Oscuro, en “Disciple of Harmony”, que me lo dejaron hace poco y lo tengo más fresco, sale la modificación de cristal corrompido que está muy bien por 2 puntos de ensamblaje.

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  2. En principio sería para un usuario de lado luminoso. Gracias por las sugerencias. ¿Algún otro cristal en su lugar, por favor?.

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    1. Limitándome a las modificaciones que hay en el manual básico: la mejor opción es la perla de Dragon krayt, como segunda opción el clásico cristal de Ilum y sus modificaciones opcionales. En ambos casos son puntos de partida excelentes para una aventura.

      No permitas a tu jugador adquirir uno de estos cristales comprándolos, que vaya a buscarlo y disfrute de la aventura que supondrá el conseguirlo. Ten en cuenta que la perla de Dragon Krayt es en especímenes adultos y puede ser un encuentro algo jodido para personajes noveles.

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  3. Si, bueno, con unos explosivos a lo Komad Fortuna no lo creo ;P

    Gracias por los consejos.

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  4. Otra cosa, he estado mirando el manual de La Fuerza y El Destino y quería saber si los que eligen las Especialidades Caballero Shii-Cho o Duelista Makashi no tienen alguna manera de protegerse de los disparos enemigos con su sable de luz. Tal vez haya algo en las reglas que yo no haya visto...

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    1. No te dejas nada, esta hecho así a cosa hecha.

      Se supone que no hay Jedi en la ambientación del Imperio, las profesiones de “La Fuerza y el Destino” no son Jedi si no usuarios de la Fuerza inferiores. Por eso en la pantalla del DJ vienen las reglas para llevar un Jedi, que serían personajes que empiezan con un gran volumen de PE; pues se supone que un Jedi de verdad es una combinación de varias especialidades y profesiones del manual básico.

      En FFG han apostado por el hecho de que nadie empieza siendo Jedi, y uno llega a ser algo parecido a un Jedi cuando ha distribuido una sustanciosa cantidad de PE en varios talentos de varias profesiones.

      Este es uno de los motivos por el que este manual es el que menos me gusta, hubiera sido mejor un básico de las guerras clon, donde hubiese habido profesiones Jedi de verdad.

      Ahora te pido yo un favor, ya que tienes el básico en castellano, me vendría bien saber el nombre de los Poderes de la Fuerza para actualizar mis documentos con los términos oficiales en español.

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    2. Gracias por la aclaración, ya se lo que pedirme para Navidad ;P

      Los poderes son Curar/Herir, Escrutar, Influenciar, Meditación de Batalla, Mejorar, Mover, Ofuscar, Proteger/Emitir, Retener, Sentir y Vaticinar.

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    3. Muchas gracias, es hora de una actualización.

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    4. Retomando el hilo anterior acerca de combinar Profesiones y Especialidades para formar auténticos Jedi. ¿En la pantalla de Dj viene ejemplos, que puedan servir de referencia tanto a los jugadores que empiecen en modo caballero como en Iniciados, para saber como evolucionar sus Pjs, o en alguno de los demás suplementos con nuevas especialidades de La Fuerza Y El Destino?.

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    5. No indica que Profesiones y Especialidades combinar, esto queda al libre albedrío de los jugadores, no se trata de información tan específica y es así también en los suplementos.

      En el manual básico hay reglas para PJs más avanzados en la página 104, y proporciona algunas pautas básicas que los DJ puedan usar en la página 321. La información que viene en el suplemento de la pantalla del DJ ahonda en los detalles del juego de nivel caballero y proporciona una comprensión más profunda de lo que significa para un DJ una campaña con personajes poderosos de nivel Caballero. En unas 4 páginas, te indica un poco las pautas a seguir de que talentos, Dominio de la Fuerza, Poderes, etc. debe tener un personaje para crear un caballero Jedi. También te viene información para que el DJ sepa como enfocar una partida en la que estén implicados caballeros Jedi en cuanto a desafíos, momentos épicos y posible era de juego.

      Nota: las páginas indicada son de la versión americana, pudiendo oscilar ligeramente la localización en tu manual.

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    6. Ya los he mirado, son en las mismas páginas que dices, pero no añade nada nuevo, salvo lo de los puntos de experiencia extra y las reglas referente a equipo extra. También menciona algo de que podría salir más información en futuras aventuras sobre el nivel caballero (Supongo que se refiere a lo de la pantalla de DJ), pero no da ninguna ayuda para diseñar un personaje equilibrado.

      Voy a buscar por Internet, a ver si seguidores del juego han hecho sus propias guías o arquetipos para Pjs Jedis. Si por un casual, encuentras tú algo por el estilo, avísanos, por favor.

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    7. Al final he encontrado 2 páginas que podrían servir, en una viene lo que parece 2 fichas de Pjs listas, que podrían servir como ejemplo para otros jugadores. La segunda es un foro de 4 páginas, con consejos de como hacer Pjs Jedis. Mira a ver que te parecen:

      http://www.madadventurers.com/meet-the-party-force-and-destiny-knight-level/

      https://community.fantasyflightgames.com/topic/114395-knight-level-play-too-soon/

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    8. Lo mencionado en ambas páginas es correcto, aunque yo no lo haría así. Lo que si coincido es que los 150 PE del Modo Caballero se quedan cortos si se quiere tener un Jedi como estamos a costumbrados a ver en la franquicia.

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