viernes, 3 de enero de 2020

Árbol de Talentos de la Hermana de la Noche

Feliz Año Nuevo!... con cierto retraso. Ciertamente quería haber podido sacar esto la noche del 31 antes de entrar al 2020, un año oscuro de estética punk y ciberimplantes; pero estoy muy liado este mes.

Al fin en español la profesión universal de la Hermana de la Noche, una profesión que es puro fan services y cuyo uso real es más para el DJ que para los jugadores, salvo en alguna aventura muy concreta.


Aunque cierto videojuego muestre una extraña excepción, las Hermanas de la Noche son usuarias del Lado Oscuro y por ende malvadas. Dathomir es un planeta poderoso en el Lado Oscuro, y el Icor que usan las brujas (una manifestación líquida y condensada del Lado Oscuro) solo se da en Dathomir.

Como el Icor que les da su poder solo se haya en Dathomir, las brujas rara vez (más bien nunca) abandonan su planeta. Este es el motivo por lo que esta opción no es buena para los jugadores, a menos que el DJ decida tomarse algunas licencias. Las brujas pueden seguir usando los Poderes de la Fuerza que dominen fuera de Dathomir, pero nada que implique el Icor.

Tampoco ayuda mucho el hecho de que, al igual que los Jedi, las brujas de Dathomir estén extintas, salvo la excepción mencionada, pues fueron masacradas en las Guerras Clon por el ejercito separatistas.

Los más observadores también os percatareis de que muchos talentos del árbol se superponen e incluso contradicen el Poder de la Fuerza Conjurar (del libro Unlimited Power), el motivo es que quitando los poderes del básico de La Fuerza y el Destino el resto de poderes salidos en los suplementos son unos mierdulos inventados o bien usos que se pueden cubrir con los poderes del básico. Tienen tan poco sentido que ni la misma FFG los usa en ninguno de los PNJ de sus libros (y en esto coincido con ellos); traduje Suprimir en su momento y no sé para que lo hice, nunca lo he usado y ningún jugador ha escogido nunca dicho Poder. Es más, la propia FFG pasa bastante de las reglas de los suplementos de profesiones, dándole más validez a la reglas de los básicos y los últimos suplementos sacados para las tres líneas de juego (en esto también coincidimos). Resumiendo, aconsejo más el uso de los talentos de este árbol que el poder de Conjurar.

Ni la propia madre Talzin tiene el poder de la Fuerza Conjurar, como se ve en el libro Allies and Adversaries, aunque si usa el árbol de talentos que nos ocupa. Mucha de la "brujería" que hace Talzin son Aptitudes únicas de este PNJ y no están cubiertas por ninguna regla ya que son exclusivas de ella y fuera del alcance de los PJ.

Pese a lo dicho, cada DJ es muy libre de permitir esta profesión universal a sus jugadores o no, y por ello os la dejo aquí.

6 comentarios:

  1. Yo siempre he pensado que los poderes de Las Fuerza descritos en los suplementos están pensados para ayudar tanto a DJs como a Pjs a crear sus propias tradiciones en La Fuerza. Por ejemplo, para una tradición de Videntes, el Poder Visión lejana (Espíritus salvajes), sería una buena opción a la hora de buscarles poderes personalizados asociados a dicha tradición.

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    1. Se puede enfocar así y es correcto.

      Pero también puedes crear una tradición de usuarios de la Fuerza de videntes: que usan solo los Poderes de la Fuerza: Buscar y Vaticinar, solo que dicha tradición a la Fuerza la llama Aslan, Vaticinar la llaman Visión Divina y Escrutar la llaman Susurros de los Ancestros. Pero la mecánica tiene que ser la misma por que la Fuerza, aunque tenga muchos nombres solo es la Fuerza y lo que se puede hacer con la Fuerza sea el usuario una Hermana de la Noche, un Jedi o un Sith a de ser igual y con la misma mecánica jugable (esto también mantiene el equilibrio del sistema de juego). Da igual que una Hermana de la Noche cuando mueve una piedra haya un humo verde y entone cánticos, sigue siendo mover una piedra igual que hacen los Jedi con menos parafernalia, sigue siendo Mover, sigue siendo la Fuerza y la Fuerza solo es una.

      Uno de los mayores errores es entender la Fuerza como una variedad de Poderes, a nivel de juego (o videojuego) es así, pero la forma correcta y como deberían haberla enfocado sería un único e inmenso árbol "La Fuerza" y en las ramas del mismo lo diversos posibles usos de la misma y el desarrollo de dichos usos (no un maldito listado de conjuros o poderes).

      Esto no es D&D dónde se busca riqueza en los conjuros pues la Magia tiene varios orígenes posibles (Divina, propia, patrón sobrenatural...).

      Saldrán nuevos usos de la Fuerza que si requerirán nuevos Poderes de cara al juego, pero tener veinte mecánicas distintas para lo mismo, desde mi punto de vista es absurdo cuando la mayor ventaja de un juego narrativo y unos Poderes básicos amplios y versátiles es que puedes cubrir casi todos los usos de la Fuerza que ya hay y muchas que se crearan en el futuro. Yo no veo necesario "Visión lejana" que es un uso "específico" si se puede cubrir con un uso más amplio que es "Sentir".

      En mi opinión es mejor un único Poder y con el ver lugares lejanos, el futuro, el pasado, los viejos amigos que se fueron (Vaticinar), que usar un Poder para cada una de esas cosas.

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    2. Yo uso la Fuerza como un todo, y de ahí que hay diferentes maneras de comprenderla.Pero como dice Aram, la Fuerza siempre será la Fuerza independiente de su tradición. Yo me baso más en el universo expandido de antes, donde quedo todo mas abierto y con un transfondo muy rico y muchas historias por contar.

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  2. ¿Estoy loco o esta especialidad carece de talentos que de puntos de Conflicto?.

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    1. No tiene talentos que den puntos de Conflicto.

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    2. Vale, entonces es coherente que Merrin es como es en Jedi Fallen Order, a nivel de personalidad (Que sea buena persona, vamos), ya que el uso de sus poderes no la corrompen necesariamente. Ya me extrañaba a mi que siendo una Hermana de La Noche ducha en la magia de su clan, no fuera una Talzin 2.0.

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