miércoles, 8 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest – Parte 2

Un par de partidas más jugadas, lo que me ha permitido profundizar en el sistema de juego y tener contenido para otra entrada. Seguimos hablando de cambios y nuevas reglas.



Bulk (Carga)

En Pathfinder 1 el limite de equipo que podíamos llevar lo limitaba el peso que podíamos cargar. En segunda edición se ha buscado simplificar el asunto, pero con un cambio quizás muy radical para los jugadores veteranos. En Pathfinder 2 no se considera el peso del objeto si no el Bulk, que podríamos traducir como Carga o Volumen, y que es una combinación del peso del objeto y lo voluminoso que es y por tanto lo difícil de manipular, básicamente un concepto igual al Impedimento de Star Wars FFG. La simplificación se haya que en no se hacen cálculos parciales, los objetos con un Bulk menor a 1 se consideran objetos ligeros (L), diez objetos ligeros son 1 Bulk. Un personaje puede llevar una cantidad de Carga (Bulk) igual a 5 más su modificador de Fuerza, si llevas más adquieres la condición de impedido (encumbered), un jugador no puede llevar una Carga (Bulk) superior a 10 más su modificador de Fuerza. Mencionar que las monedas también añaden Carga, cada 1.000 monedas de cualquier tipo es 1 Bulk.


La regla me parece buena, pues simplifica las reglas de carga mucho facilitando los cálculos, pero en mi opinión deberían aplicarla con el Peso de toda la vida, pega más con Pathfinder y no supondría un cambio tan radical con la primera edición.

También el juego hace especial hincapié en donde se llevan los objetos diferenciando entre objetos: listos (ready), equipados (gear), guardados (stowed). Ya que coger y usar unos u otros requieren un mayor número de acciones.


La finalidad de estas nuevas reglas creo que consisten en conseguir que los personajes no vayan cargados hasta las trancas, siendo armerías con piernas. Durante la creación de personaje, comprobé que con el sistema de Carga (Bulk) era realmente poco lo que un personaje puede llevar encima, incluso el típico guerrero de Fue 18 que antaño transportaba más de 100 libras. Como en otras ocasiones he mencionado, yo soy partidario de que los PJs lleven poco equipo y de manera coherente, por lo que estoy a favor de este cambio.

Conjuros

En la primera edición había listas de conjuros específicos para cada clase (conjuros de Bardo, conjuros de Paladín, conjuros de Explorador…), pero en esta edición no es así, las listas de conjuros son: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos, Conjuros Ocultos, Conjuros Primitivos.

Continua la magia vanciana de siempre o como la define en el libro “Conjuro preparado”, debes pasar tiempo una vez al día preparando tus hechizos para ese día. Al comienzo de tus preparativos diarios, seleccionas varios hechizos de diferentes niveles de hechizo determinados por tus niveles en una clase lanzadora de hechizos. Conservas el acceso a estos hechizos hasta que son lanzados o hasta que prepares hechizos nuevamente. Cada hechizo preparado se gasta después de un solo lanzamiento, por lo que, si quieres lanzar un hechizo concreto más de una vez al día, debes preparar ese hechizo varias veces. La excepción a esta regla son los hechizos con el rasgo cantrip; una vez que prepares ese hechizo, puedes lanzarlo tantas veces como quieras hasta la próxima vez que prepares hechizos. Existe también la opción de memorizar un conjuro preparado mayor incrementando sus efectos, pero gastando un mayor número de slot (ranuras) de concentración, es decir en lugar de dos conjuros un único conjuro de mayor potencia.

Otra opción de magia son los lanzadores de conjuros espontáneos, como los hechiceros, eligen para qué hechizo estás usando una ranura de hechizo en el momento en que decides lanzarlo. El costo de esta libertad y espontaneidad es que conoces solo un número limitado de hechizos, determinados por tu clase. También se pueden lanzar conjuros espontáneos mayores.

Hay una tercera forma de lanzar hechizos que no dependen de que tengas niveles en una clase de lanzamiento de conjuros. Estos hechizos innatos son naturales para tu personaje, generalmente provienen de tu ascendencia o un objeto mágico en lugar de una clase. La habilidad que te otorga un hechizo innato te dice con qué frecuencia puedes lanzarla, generalmente una vez al día, y qué tradición de hechizo es (arcana, divina, oculta o primigenia).

La mayor novedad la encontramos en los Poderes (Powers). Los poderes son un tipo especial de hechizo que puedes aprender solo a través de las características especiales de la clase, en lugar de elegirlos de una lista de hechizos. No puedes preparar un poder en un espacio de hechizo. La mayoría de los personajes que obtienen poderes de una clase los usan mediante los puntos de hechizo. El número de puntos de hechizo que recibas depende de la clase, pero normalmente es un número igual a un modificador de Característica concreta cuando obtienes acceso a un poder, y este número aumenta a medida que obtienes diferentes poderes nuevos. Puedes lanzar un poder las veces que quieras siempre que tengas los Puntos de Conjuro para pagarlo.

Solo tienes un grupo de puntos de hechizo, incluso si obtienes poderes y puntos de hechizo de múltiples fuentes. Puedes gastar estos puntos de hechizo en cualquiera de tus poderes, independientemente de su origen. Para calcular el número de puntos de hechizo que tienes, compara los diferentes grupos otorgados por cada fuente y usa el más alto de estos (generalmente el más alto de los modificadores de características respectivos), luego agrega cualquier punto de hechizo adicional que obtenga de Dotes u otras fuentes.

En resumen, los Poderes son magia que en vez de ser magia vanciana es magia que consume puntos mágicos, y los tienen ciertas clases como el Paladín.

Objetos mágicos

Vamos con uno de los puntos más polémicos de la nueva edición, los objetos mágicos. Y es que en esta edición los objetos mágicos deben activarse, siguiendo las nuevas reglas de acciones, por lo que habrá algunos objetos mágicos que para activarlos requieran más de una acción, como en el siguiente ejemplo:


Pero la cosa no acaba ahí, los Personajes deben gastar unos puntos llamados Puntos de Resonancia. El número máximo de Puntos de Resonancia es igual al nivel más el modificador de Carisma. Estos puntos se actualizan durante los preparativos diarios (como los conjuros).

La finalidad de esta regla es clara, evitar que los personajes de alto nivel acumulen objetos mágicos en cantidad y generen combos usando su gran volumen de objetos mágicos, al estar limitados por los Puntos de Resonancia deben pensar cuidadosamente que objetos mágicos activan, y si gastar todos los puntos de golpe o reservar algunos por si la cosa se tuerce más adelante.

Indicar que en el caso del Alquimista los puntos de Resonancia se calculan con el modificador de Inteligencia en lugar del Carisma. Los Alquimistas durante sus preparativos diarios pueden crear elementos para los que tengan las fórmulas. Crear elementos de esta manera requiere gastar 1 punto de resonancia para crear un lote de elementos alquímicos de ese tipo. Una manera de limitar, al igual que con los objetos mágicos, que los alquimistas lleven demasiados mejunjes preparados.

Bestiario

Una de las mejores cosas que ha aportado las nuevas reglas de acciones es la simplificación de los stat de las criaturas, tanto en reglas como en tamaño ocupado. Un ejemplo:

Vemos claramente que puede hacer la criatura el número de acciones que requiere cada tipo de ataque. Todo más sencillo y elegante.

El bestiario aportado es un alarde al que solo le falta arte, algo lógico al ser un playtest. Pero quitando ese detalle son 125 páginas de contenido excelente:
  • Medioambiente: como afecta, el daño que produce según la categoría, los tipos que hay (acuático, ártico, urbano…). Puertas, puentes, muros; varios tipos de dichas estructuras y estadística de los mismos todo muy minucioso, rollo Pathfinder.
  • Clima: desde lo más común a terremotos y erupciones volcánicas.
  • Peligros y trampas: 10 páginas con todo lujo de detalles y ejemplos para aburrir.
  • Reglas para construir encuentros: Muy buenas, mejores que las de la primera edición.
  • Criaturas: no hablamos de una veintena para el típico playtest, hablamos de 94 páginas de criaturas. Están todas las que se suelen encontrar en el Bestiario I y unas cuantas más, una pasada.
  • PNJs más comunes, algo muy útil.
  • Un glosario de habilidades.
  • Definición de términos.
Esto es todo en esta ocasión, pero para concluir, varios compañeros me han comentado que es raro que Paizo no haya incluido los Personajes jugadores icónicos, cuando estos se encuentran rulando por la red, al menos algunos, para facilitaros la labor los podéis descargar aquí.

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