viernes, 8 de marzo de 2019

Realismo feudal medieval en CdM

Clásicos del Mazmorreo es un juego genial y muy divertido, me encanta a nivel de reglas, sólo le puedo poner una pega: peca de escasez de contenido (clases, monstruos, conjuros, patrones y faltan algunas reglas y cosas en el equipo) haciendo que, si se juega con mucha frecuencia, algunos jugadores lo vean pobre en ese aspecto prefiriendo otras alternativas d20 más completas.

No me vale el argumento del autor, es intencionado para rememorar épocas pasadas y con la finalidad de que cada juez haga sus propias reglas para el juego; porque esto se puede hacer igual aunque haya más contenido (reglas de batalla para ejércitos, asedios, tipos de fortalezas, barcos...), lo que implicaría menos trabajo (no todos los jueces de CdM disponen del tiempo y las ganas para tanta creatividad). Pero esta simplicidad es parte de su encanto y ya se ve en el horizonte una posible solución a dicho déficit con el "DCC RPG Annual", aunque dependerá del contenido del mismo.

Mi principal crítica a este juego reside en cuestiones más subjetivas asociadas a ciertos aspectos del juego que, dependiendo de la parte del libro que leas, se contradicen en mi opinión. Cómo digo es subjetivo en gran medida, fruto de mi forma de entender el género de espada y brujería, la OSR y el propio juego; pero siento la necesidad de compartir esta opinión y comprobar si alguien más está de acuerdo.

Apéndice N, el espíritu del D&D original… ¿Realismo en la economía?

“Gloria y oro, arrebatado con espada y brujería”

Totalmente de acuerdo, ponme dos tazas, épico a más no poder. Hasta que lees la página 393 (Tesoro) y te da un bajón:

“Uno de los objetivos de esta obra es mantener la verosimilitud en cuanto a que el entorno de campaña se perciba como una ambientación feudal medieval”

"El tesoro entregado por la destrucción de un monstruo o la finalización de una aventura debería ser razonable dentro del contexto de una economía medieval, es decir, que en la mayoría de los casos el tesoro no debería ser particularmente extraordinario".


Cuando juego a CdM no imaginó esto.

¿Verosimilitud feudal medieval? ¿En un juego dónde hay gusanos escupe-fuego que pueden arrasar ciudades enteras? ¿En serio? Por que yo me he leído bastante del apéndice N, y la verosimilitud feudal medieval no era precisamente una prioridad en la mayoría de los libros.

Cuando juego a CdM imaginó algo como esto.

Totalmente de acuerdo que un campesino rara vez haya visto una po (pieza de oro) y que su economía se base en el trueque (página 28), totalmente de acuerdo con que cada objeto mágico sea único y no sean frecuentes, nada de tiendas que vendan algo así. Pero lo que no puede ser es que la premisa de una aventura sea la siguiente y no haya ni 100 cochinas po en el dungeon:

“Frente a ellos se hallaba el oscuro túnel que descendía a la tumba del rey mago Jostal, aquel que gobernó durante milenios el reino Aquilinio durante la era del Caos. Los aventureros encendieron sus antorchas, ávidos por los tesoros y mágicas maravillas que les aguardaban”.

Esta premisa es muy similar a la de muchas aventuras oficiales de CdM. Cómo es posible que un rey brujo, que dirigió ejércitos y gobernó siglos, no tenga un tesoro mínimo de miles de po.

Porque volviendo a la verosimilitud feudal medieval, ciertamente un campesino rara vez veía una moneda de oro, pero cualquier rey se gastaba miles de ellas en cada una de las guerras libradas durante su vida.

Para un juego que intenta trasmitir la experiencia OSR y aventuras como las que escribió Gigax, eso de buscar verosimilitud como que no. Como ya habréis visto en mis aventuras publicadas para CdM, los tesoros son en la línea de las aventuras clásicas del D&D, pues veo ridículo que alguien se meta en un dungeon plagado de muerte y horror por 4 po.

Esta ilustración es oficial de DCC (CdM en inglés), yo no veo realismo feudal medieval ni mucha preocupación sobre lo que un tesoro así puede hacer en la economía de la región.

Pero tranquilos, os doy verosimilitud:
  •  Grupo de aventureros triunfan en el baluarte enano de Malamuerte. Haciéndose con un tesoro global de 5.000 po.
  • Cómo buenos aventureros queman la riqueza en un castillo, pagar seguidores, investigaciones arcanas, en mejorar su posición en la ciudad, comprar un título nobiliario, comprar votos en el consejo interno del gremio de ladrones, comprar mejor equipo... y, sobre todo: en la mejor comida, los más caros licores y en la más grata compañía. Un grupo de 5 aventureros se pule ese dinero en menos de un mes, hora de aventura para volver a empezar el ciclo. 
  • Mientras, los comerciantes se han enriquecido y pueden comprar más mercancías y materia prima a los campesinos, que verán su situación mejorada, por ello el noble local aumentará los impuestos y esta riqueza se perderá en su mayoría en pagar al ejército en alguna estúpida batalla. 
  • Si el noble no es un desgraciado (como la mayoría) y es medianamente buen gobernante. Invertirá parte en un muro para la ciudad, en un foso para su castillo, en ampliar el puerto para mejorar el comercio, la ciudad crecerá ligeramente… y este será el único efecto a nivel de juego en el que tendréis que preocuparos. 

Criaturas únicas sin pasarse 

“No existen monstruos genéricos. Los orcos que viven en una región podrían ser distintos de aquellos que viven en otra, por lo que todos los perfiles de monstruos que se presentan aquí son variantes locales”, Página 382.

Este es un aspecto destacado de CdM y que lo hace muy especial, el problema es que en algunas aventuras oficiales y en el caso de muchos jueces que arbitran CdM, lo han llevado al extremo y eso me parece un error, por tres motivos:

Verosimilitud biológica: que es más importante que la verosimilitud histórica, especialmente en un juego que no es histórico sino fantástico. Evolutivamente es imposible que todos y cada uno de los seres que aparezcan sean tan bestialmente distintos con propiedades únicas. Es cierto que los orcos de una región no tienen por que ser iguales a la de otra, e incluso dentro de un poblado orco puede haber algún espécimen extraordinario totalmente diferente a sus congéneres o incluso varios. Pero no se puede llegar al extremo de que en 10 niveles de aventuras no haya habido dos orcos iguales, la evolución y la biología siguen una lógica, los humanos de una región y otra tenemos diferencias por cuestiones evolutivas y el entorno específico, pero intrínsecamente los humanos somos muy similares (un corazón, dos pulmones… todos Homo sapiens). Que los orcos del valle de azufre tengan sangre ácida esta bien; lo que no puede ser es que los orcos de la aventura 1 sangre ácida, aventura 2 pueden volar, aventura 3 son rosas y hermosos, aventura 4 cada orco que sale es de un color…. Extrapolar esto a todas las criaturas del bestiario, no queda bien en mi opinión.

Si todo es asombroso al final se consigue que nada lo sea: si en todas las aventuras todas las criaturas son totalmente distintas y extraordinarias, ninguna va a ser realmente especial. Además, así matas un factor importante, el conocimiento y la experiencia conseguida de lo vívido.

A nivel 2, los aventureros se encuentran con unas criaturas humanoides con cabezas de hiena, no saben lo que son ni como se llaman, pero viven una gran aventura en que se enfrenta a estos seres y aprenden sobre los mismos. Decenas de aventura después, ya en nivel 5, los aventureros vuelven a encontrarse con dichas criaturas y se les dibujará una sonrisa en la cara por que se acordarán de esa vieja aventura de hace años, lo bien que lo pasaron, todo lo que han mejorado y la experiencia de entonces les valdrá en esta nueva gesta.

Si tras matar a 20 gnolls más o menos similares; aparece uno el doble de grande, más listo, fuerte, llamado “Koldor el indesollable”, invulnerable a las armas de filo. Koldor va a ser más asombroso y misterioso al no entrar dentro de la experiencia de los jugadores con dichas criaturas. Creo que lo anterior es mejor que si cada uno de los 20 gnolls fueran todos criaturas distintas y únicas que los jugadores no se volverán a encontrar.

Límite entre lo original y lo ridículo: en pos de conseguir crear monstruos cada vez más asombrosos y fantásticos, muchos escritores de aventuras terminan creando criaturas que resultan ser aberraciones tan ridículas, que dan más risa que miedo y que se cargan cualquier intento de ambientación medianamente atractiva.

Juez de CdM: tengo una idea genial, en las alcantarillas de la ciudad de Arvale, los aventureros en vez de enfrentarse a ratas gigantes normales, habrá ratas gigantes amarillas que pueden lanzar el conjuro Relámpago desde sus colas en forma de rayo... un momento... por Cthulhu, ¡Qué he creado!... Pika, pika. 

Sensación de asombro cuando mi vecino es un elfo vidriero
  • La gente de a pie (incluidos los personajes jugadores) no sabe prácticamente nada sobre la mayoría de monstruos.
  • Prácticamente todo el pueblo llano vive y muere en un radio de unas pocas millas de su lugar de nacimiento. Aunque esto con matices, por que si el autor persigue según sus palabras: "verosimilitud en cuanto a que el entorno de campaña se perciba como una ambientación feudal medieval”. Debería haberse documentado un poco y descubierto, que los desplazamiento de largas distancia  eran bastantes frecuentes en el medievo incluso en el caso de los plebeyos, sobretodo debido a epidemias, hambruna, guerra o peregrinaje.
  • La diversidad cultural se mide en pueblos y valles, no en naciones y continentes.
  • La mayoría de los plebeyos son analfabetos.
  • Raro es el hombre que ha viajado a más de 20 millas de su hogar.
  • No existe ningún medio fiable de comunicación a larga distancia.

Estoy de acuerdo con todo, lo normal es que un plebeyo común viva toda su vida sin tener contacto con la magia ni con ninguna criatura fantástica más allá de historias y leyendas. Es una forma de que lo extraordinario lo sea aún más, pero todo se esfuma como un agradable sueño cuando estas preparando los PJ para un embudo de nivel 0 y resulta que los vecinos de dicho plebeyo son: un elfo vidriero, un enano tintorero y un mediano apicultor (normalmente, bastantes más de cada raza).

Elfos, enanos y medianos deben ser algo tan extraordinario y tan poco frecuentes cómo un hada o un unicornio para los humanos, especialmente en poblaciones pequeñas. Cuando un grupo de aventureros llega a una aldea y uno de ellos es un elfo, los niños lo deben mirar con los ojos como platos y la boca abierta. En la posada local, los adultos deben mirarlo con asombro y suspicacia, acompañado de velados o supersticiosos comentarios. Este es para mí el enfoque correcto a nivel de ambientación, si tenemos en cuenta la información que he expuesto del manual, pero es destrozada en el momento que la mitad de los aldeanos de un embudo, y por ende de la población, no son humanos.

Yo abogo que, de cara a jugar un embudo, solo se puedan usar humanos a menos que el embudo sea específico para otra raza. Al finalizar los jugadores que tengan al menos un PJ superviviente, darle la opción de continuar con el mismo o poder hacerse desde cero un personaje de nivel 1 que sea elfo, enano o mediano.

Sé que no soy el único que esto le resulta chocante, hay jugadores y jueces que directamente omiten estas tres clases en el juego o las sustituyen por otras exclusivamente humanas. Yo no llego a ese extremo, si el espíritu del juego en parte reside en revivir la experiencia que vivimos con las primeras encarnaciones de D&D; elfos, enanos y medianos deben estar presentes tal como aparecen, como clases no como razas (un gran acierto del libro) pues en lo relatos del apéndice N:
  • Todos los elfos, habitantes de los bosques sombríos, son mágicos. Así que es un acierto que su clase sea una mezcla entre guerreros y magos.
  • Los enanos, pueblo robusto que vive en sus montañas excavando en las peligrosas profundidades en busca de oro y piedras preciosas. Es normal que sean una variante del guerrero.
  • Los medianos que viven en sus confortables agujeros, deben ser lo más fieles posibles (con alguna licencia) a cómo los describió Tolkien: "un saqueador" distinto del ladrón, pero con ciertas semejanzas.
Pero estas razas no deben ser frecuentes entre la población humana; deben ser mágicas, extraordinarias y misteriosas para el ciudadano común, ¿Por qué una criatura tan longeva, sensible al hierro forjado, e intrínsecamente mágica va a ser vidriero en una aldea humana?

Cito el libro (página 52): “Eres un fuerte y esbelto humanoide natural de arboledas y bosques sombríos. Evitas a los provincianos palurdos de las razas más jóvenes, con sus torpezas bélicas y toscas supersticiones. En contraste con el ruidoso telón de fondo del auge y la decadencia continua de sus imperios, vuestros enclaves mágicos avanzan en el estudio de artes y oficios que requieren milenios para su desarrollo”.

Lo dicho, las otras razas no tienen cabida en los embudos de nivel 0 donde los paletos plebeyos humanos se juegan el pellejo.

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