sábado, 2 de marzo de 2019

Necesito repostar

Aunque la línea de juegos de rol de Fantasy Flight Games me gusta mucho no puedo negar que tiene ciertas decisiones de diseño cuestionables, que se van haciendo evidentes conforme más juegas. Dichas decisiones, llamémoslas fallos, no son algo raro e inesperado, los tienen todos los juegos de rol conforme más rodaje van teniendo y por ello nacen las segundas, terceras, cuartas… y demás ediciones.

Dichos errores de diseño suelen ser en ocasiones subjetivos, lo que es un error para un DJ para otro no lo es, solo hay que ver la diferencia de opiniones que hemos tenido en los comentarios en diferentes entradas. Pero viendo los foros, si hay unas series de cuestiones en la que la mayoría de los DJ estamos de acuerdo que las decisiones tomadas no han sido las más acertadas.

Una de esas decisiones es que el juego es vago en ciertos aspectos de gestión (en algunos casos en demasía) en los que no profundiza con la intención de mantener simplicidad, ritmo frenético y evitar gestión de recursos elaboradas; no en balde el juego quiere mantener el espíritu de las películas de “Más rápido y más intenso”, y la parte más técnica de la ciencia ficción es dejada en un segundo plano. El mayor ejemplo que se me ocurre, pues me los habéis preguntado varios por múltiples vías y hay infinidad de foros en inglés sobre dichos temas son: como funciona la autonomía de las astronaves, cuanto cuesta repostar una astronave y como puedo traducir la capacidad de impedimento de las naves a toneladas métricas de mercancía.

Vamos por partes:

¿Qué implica la autonomía de la nave?

La autonomía es directamente el tiempo que puede funcionar una nave hasta que tenga que repostar.

Suele venir indicada en días, semanas, meses, años; siendo menor en cazas estelares, especialmente si carecen de hiperimpulsor. Yo aconsejó siempre simplificad para facilitar el cálculo. Ejemplo, un caza TIE tendría que repostar tras participar en dos batallas espaciales o tras viajar de un sistema estelar hasta sus confines (autonomía de dos días), un Ala-X podría viajar de Tatooine a Sullust (6,5 días con un hipermotor de clase I) antes de tener que repostar. Tablas 7-12 y 7-14 para duración de los viajes espaciales en "Al Filo del Imperio", en el suplemento "Un vuelo Indiferente" tenéis una tabla aún más detallada.

¿Hasta qué punto dicha autonomía se ve modificada por el uso del hiperespacio?

No se ve modificada. La autonomía dada va en función del vehículo y si tiene hipermotor, tener en cuenta que viajar de un extremo de la galaxia al otro a velocidad luz puede llevar varios días. Por ello un caza TIE tiene una autonomía de 2 días y el Ala-X, que si tiene hipermotor, tiene una semana de autonomía.


¿El combustible disminuye la capacidad de impedimento de la nave?

Si es el combustible de la propia autonomía de la nave (llamémoslo vulgarmente el depósito de combustible) no afecta a la capacidad de impedimento, sería parte estructural de la nave como pueden ser los cañones láser. Si estamos hablando de un cargamento de combustible para su venta eso ya es otra cosa.

¿Cuánto vale el combustible?

En los juegos de Star Wars FFG nunca se ha hecho hincapié en este detalle, pero si algo bueno tenía el sistema de Star Wars d20 es que era muy detallista y estaba muy bien documentado. Según el canon, 1 día completo de autonomía requiere 1 kg de combustible que cuesta 50 créditos. Partiendo de esta información ya hacéis el cálculo según la nave y el uso, por ejemplo, una nave con una autonomía de 2 meses, requeriría un gasto en combustible de 3.000 créditos.

No distingáis entre combustible para el motor subluz y el hipermotor, es complicarse demasiado (ni siquiera los juegos anteriores lo hacían), aunar ambos conceptos tal como se indica en el párrafo anterior.

¿Equivalencia entre impedimento y kg? 

El sistema de impedimento que engloba los factores pesos y volumen, esta muy bien a la hora de calcular el limite de equipo que un PJ puede acarrear, es sencillo y fácil de calcular. Pero FFG debería haberlo limitado a escala de personaje y no haberlo usado con los vehículos. El motivo es que normalmente cuando se juega, la capacidad de carga de una astronave cumple principalmente la función de medir cuanto se puede transportar de mercancía de cara a una venta, y el sistema de medida es el kg. Uno transporta 500 kg de Especia o 10 Kg de Detonita no 50 impedimentos de Especia o 1 impedimento de Detonita, esto es así  incluso en sus propios libros, haciendo bastante engorroso la equivalencia entre kg e impedimentos. Este tema se ha hablado en un sinfín de foros, con múltiples posibles repuestas ninguna completamente satisfactoria, os voy a indicar a continuación como lo hago yo.

Comparando la capacidad de impedimento con la capacidad de carga de juegos anteriores llegué a la conclusión de que 1 impedimento en astronave vendría a ser 0,6060 Tm. Pero tener en cuenta que como también estamos considerando con el impedimento el volumen que abarca la carga (lo que estorba), hago el siguiente redondeo y simplificación: 1 impedimento en astronave son 500 kg.

Ya que hablamos antes de un cargamento de combustible, un ejemplo sería: Normalmente las naves usan rhydonio (hay otros tipos de combustible) para el motor subluz y coaxium para el hipermotor. El Rhydonio altamente volátil se transportan en contenedores en forma de barril de 500 kg de capacidad que ocupan 1 impedimento, un carguero YT-1300 con un impedimento de carga de 165 podría llevar una carga de Rhydonio de 82,5 Tm; en juegos anteriores dicha nave podía transportar 100 Tm, perdemos algo de capacidad de carga respecto a juego antiguos pero es lo que tiene considerar también el volumen que ocupa el contenedor. A mi me funciona esta aproximación y es coherente.

El coaxium refinado ocupa mucho menos espacio; si habéis visto la película de Han Solo, cada uno de los viales pequeños puede alimentar un hipermotor durante varios saltos (en la película transportan suficiente para abastecer a una flota entera).

Estas no son las únicas reglas o datos que se han dejado deliberadamente sin profundidad en el juego, hay muchos más. Algunas, como ya he dicho, con el objetivo de simplificar y no complicar la cosa; otras reglas se comentan en los básicos de forma simplificada y luego se aportan reglas más específicas y complejas en los suplementos. Como dije aquí, dichas reglas son con diferencia lo más útil que tienen los suplementos de profesiones, por ejemplo, las reglas para bases del suplemento “Alianzas Desesperadas”. Aunque dichas reglas no son esenciales y no son algo que un DJ experimentado no pueda crear por si mismo o incluso improvisar, si se da el caso de necesitarlas en una aventura en que requiera dicha información. De todos modos, profundizaré en dichas reglas abarcadas en los suplementos, así como en información no tratada en ningún suplemento en futuros artículos, como he hecho hoy.

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