domingo, 6 de octubre de 2019

Crónica: Perras del Averno (parte 1)

Esta es la crónica de las aventuras y desventuras del grupo aventurero “Jinetes de la Tormenta”. Tras el “Pórtico bajo las Estrellas” se convirtieron en aventureros, y como tales esta fue su primera aventura.

"Perras del Averno" es una aventura que escribí hace tiempo y podéis encontrar aquí, aunque esta pensada como un embudo para personajes de nivel 0, en esta ocasión la jugué con PJ de nivel 1. Avisados quedáis aquellos que vayáis a jugar esta aventura que a continuación todo son spoilers y no deberíais continuar la lectura.

Miembros de los Jinetes de la Tormenta (por aquel entonces):
  • Vakora, Ladrón de nivel 1.
  • Adrius, Clérigo de nivel 1. 
  • Eliagath´isag Valati, Elfo de nivel 1. 
  • Anfina, Enana de nivel 1. 
Todos los PJ los tenéis como PJ pregenerados aquí para vuestro uso.

La historia comienza así:

El Conde Bramar ha dispuesto tierras propias para el asentamiento de nuevos granjeros, estas tierras fueron entregadas al conde por su participación en la última incursión contra los apostatas del Norte. La mejor forma de controlar tierras distantes es la formación de nuevos núcleos urbanos, oportunidad para aquellos que buscan tierras más fértiles donde ganarse la vida o simplemente quieran empezar de nuevo.

Los aventureros son mercenarios contratados como escolta de una caravana de colonos que se dirigen a dichas tierras fronterizas del norte. La caravana en si es un pueblo ambulante y no es difícil encontrar gente de los más diversos oficios, gente decente que busca ganarse la vida y gente indecente que huyen de algo.

Los hombres dirigen los bueyes y caballos de tiro, los ancianos y las mujeres viajan en los carromatos realizando remiendos y labores diversas, así como cuidar de los niños que miran con expectación los lindes del bosque circundante esperando ver algún hada u otra fantástica maravilla surgidas de las leyendas.

Tras el alto del mediodía para comer y refrescar a las bestias de tiro, los colonos reprenden el camino bajo un cielo plomizo. Ocasionalmente ráfagas de viento azotan desde el Este, pero no suponen alivio alguno para los viajeros, son ráfagas calurosas y húmedas como el aliento de alguna inmensa bestia. Junto al viento un fuerte olor a quemado que no tarda en ser acompañado con la visión en la lejanía de oscuro humo ascendente.

El fuego suele ser una mala señal, más si está en tu camino. Inmediatamente los dirigentes de la caravana deciden enviar a los mercenarios para que investiguen lo que ocurre. Pero entre los aventureros no abunda el altruismo y los mercenarios rápidamente alegan que ese no es su trabajo y no les pagan por ello. Y pese a que los plebeyos intentan apelar a la buena voluntad de los mercenarios, estos están poco dispuesto a trabajar gratis, según sus palabras:

“Somos profesionales, y a un profesional hay que pagarle” - dicho al unísono y brazos cruzados.

Tras regatear un poco se acuerda un extra de 10 pp para cada uno, lo que les anima a emprender la tarea.

Los personajes avanzan rápidamente y llegan al origen del fuego en poco más de una hora. El fuego proviene de varios carromatos en llamas de otra partida de colonos, no muy diferente a la que ellos mismos están escoltando. Ha sido atacada y saqueada, no hay rastro de hombres, mujeres, niños ni animales de tiro; salvo 5 cabezas clavadas en estacas de aquellos que se resistieron.

Tras buscar entre los restos, los aventureros encuentran un rastro que se aleja de los carromatos en llamas, parece ser que un grupo de asaltantes se ha llevado por la fuerza a todos los aldeanos. Las huellas de los asaltantes no son humanas.

Una vez son informados los colonos de la caravana del funesto suceso, se vota por enviar a un grupo de hombres al rescate de los posibles supervivientes, muchos de ellos familiares o vecinos de las mismas tierras de origen. Tras aprovisionarse de algo de equipo extra, los mercenarios están dispuestos a cumplir dicha misión, a cambio de algo más de oro. Una nueva negociación, esta vez más cargada de amenazas que la anterior, convence a los aventureros que parten siguiendo el rastro dejado por lo aldeanos capturados. 

"Para que un sacerdote del Dios de la Muerte interpela en la muy probable muerte de sus congéneres necesitará una donación acorde para contentar al glorioso Arhiman". Adrius zelote de Arhiman, Dios de la muerte y la enfermedad, puede ser muy persuasivo tanto por las buenas como por las malas.

Los aventureros siguen el rastro manteniéndose oculto y desplazándose sigilosamente, aunque sea más lento, al fin de cuentas les pagan por encontrar a los aldeanos desaparecidos, en ningún momento se habló de si vivos o muertos. El rastro discurre por el mismo sendero sin desviarse, los personajes pronto encuentran algo inverosímil; un inmenso buey cargado con todo tipo de materiales se niega a avanzar y salir del camino, es patente en el rostro del animal el terror, y no es para menos pues las criaturas que los espolean son extraños y pequeños horrores. Humanoides reptilianos de rojiza piel escamosa, cuernecillos respingones, un hocico perruno lleno de diminutos dientes, y una cola larga. Estos seres de apenas cuatro pies, hablan en su extraña lengua con voces que suenan como los ladridos de un perro. Oyéndolos hablar y gritar al buey es precisamente a lo que recuerdan, escamosos seres perrunos; malas perras salidas del mismísimo averno. 


Las criaturas no se percatan de la presencia de los mercenarios, aun así, Eliagath decide que es mejor no correr ningún riesgo si es posible y lanza un conjuro que invoca una cuerda que atrapa e inmoviliza a una de las criaturas, además el conjuro lleva asociado el efecto proteico de ser un foco psíquico para Eliagath, lo que potencia su magia.

Otro perro escamoso sucumbe tras dos puñaladas por sorpresa de Vakora el ladrón, la criatura ni lo vio venir. Quedan otros dos de estos seres, pero no tienen oportunidad de huir, cuando la beligerante Anfina sale de entre la vegetación, hundiendo su martillo de guerra en el pecho de una de las criaturas y destrozando el cuello de otra con un certero golpe con el borde de su escudo.

Uno de los monstruos está inmovilizado y a merced de los aventureros, mientras algunos de los aventureros abogan por dejarlo inconsciente y entregarlo a los aldeanos, otros piensan que es mejor interrogarlo (dos personajes son legales y los otros dos caóticos… ciertamente, una fiesta constante). Al final se llega al conceso de interrogar sin tortura, pero las flojas amenazas de Adrius (no todas las tiradas iban a ser buenas) no hacen mella en la moral de las criaturas, aparentemente no habla ni entiende el común, por lo que Vakora decide zanjar el asunto degollando al ruidoso ser. Obviamente, los acontecimientos derivan en una nueva rencilla en el grupo fruto de la eterna disputa entre la Ley y el Caos.

"¿Qué...?" - dijo Vakora mientras limpiaba la fétida sangre de su daga.

Tras saquear a los kobold y todo lo valioso que llevará el buey, es hora de seguir buscando a los plebeyos desaparecidos.

Los mercenarios pronto constatan que el rastro abandona el camino y avanza campo a través. Pese a ello, al ser un grupo tan abundante el rastro sigue siendo fácil de seguir no tanto por las huellas sino por la hierba pisada y ramas rotas en la vegetación circundante.

La vegetación, abundante al principio, da paso a una zona despejada continuada por una ladera que asciende hasta el acceso de una mina en una pared de ocre roca. En la puerta de la mina hay dos centinelas de la misma especie que los seres que encontraron en el camino, no hay duda posible: esa mina es la guarida de los monstruos.

Los aventureros, siguen disfrutando del favor de los dioses, las criaturas no se han percatado de su presencia. Vakora, se quita la armadura para no tener penalización y se mueve con fluidez ocultándose en la vegetación, adelantándose para reconocer la zona. Encuentra una ladera rocosa por la que podría trepar sin ser visto por los vigías, vuelve entonces a informar a sus compañeros para idear un plan.

Los Jinetes de la Tormenta deciden atacar por dos frentes, mientras Vakora trepa por la zona rocosa para apuñalar por sorpresa a los Kobolds, Adrius y Anfina cargan frontalmente para llamar la atención de las criaturas, gritando e insultando a los bastardos escamosos como posesos.

Eliagath, de constitución más delicada se queda oculto entre la vegetación, pero antes de iniciar el asalto lanza el conjuro escudo mágico sobre Anfina; pues ascender por la ladera reduce la velocidad a la mitad y supone exponerse a las flechas de las viles criaturas más de lo recomendable. Hecho que pronto descubre Adrius, tras atravesar su costado una afilada flecha (natural 20) que esta a punto de enviarlo con su dios. Pero Vakora desde las sombras pronto acabar con el tirador y Anfina corona la colina a tiempo para hundir su martillo de guerra en la cabeza del otro arquero.

Los aventureros saquean a los kobolds, los arcos y las flechas pueden ser muy útiles, mientras Adrius reza a su dios para que su salud sea restaurada, y el Caótico dios cumple las plegarias de su siervo.

La oscuridad en la mina es total y los mercenarios necesitan recurrir a sus antorchas para continuar. Conforme avancen por la mina podrán comprobar que es una mina común de cobre con una galería principal y varias secundarias, manchas de sangre y varios utensilios de minería abandonados parecen indicar que los mineros no tuvieron ocasión de escapar de los extraños seres. El rastro de los que fueron hechos prisioneros todavía es fácil de seguir sobre el arenoso suelo y conduce a una de las galerías secundarias donde la roca da paso a una pared manufacturada derribada a base de pico. Al atravesar el muro con las armas prestas y el sudor en sus frentes, llegan a lo que parece una sala de un templo en la que destaca una derruida fuente en el centro, los aventureros son incapaces de discernir que o quien pudo construirlo.

Los mercenarios avanzan despacio y con prudencia; Vakora marcha ligeramente adelantado buscando en todo momento la presencia de posibles trampas, le sigue Anfina la enana siempre presta para el combate, luego marcha Adrius preparado para recurrir al poder de su dios, cierra la marcha Eligath armado con uno de los arcos que arrebataron a los seres que custodiaban la entrada de la mina.

3 comentarios:

  1. Holaaa!!
    Ese cuaderno de "encuentros" de donde es? Gracias y un saludete!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es el Big Book of Battle Mats, hay dos modelos:

      - El de la imagen Big Book of Battle Mats (A4), más manejable y barato ideal para transportarlo.

      - Giant Book of Battle Mats (A3), más grande y caro, yo hubiera preferido adquirir este (la ignorancia a veces sale cara).

      Hay otra versión con escenarios para juegos de ciencia ficción, pero la veo mucho menos útil. Ambas nacieron en un kickstarter de gran éxito, y durante un tiempo se vendieron en tiendas, pero hoy en día están más difíciles de encontrar (pero no imposible). Yo el mio lo compre en tiendas, y por que no sabía de la existencia de la versión en formato A3, si no hubiera comprado esta segunda.

      Se supone que hay un segundo volumen de este producto, con nuevos mapas, pero yo en tienda no lo he visto nunca.

      Eliminar