miércoles, 9 de octubre de 2019

Crónica: Perras del Averno (parte 2)

La zona de la fuente conecta con una extraña sala sin salida, muy amplia cuyo techo se sitúa a 50 pies de altura. Habitación de planta cuadrada, se distinguen dos tipos de suelos, uno exterior arenoso sin mampostería y una zona central de grises losetas. En el lado norte se observa una pétrea puerta sin cerradura e inamovible por fuerza mortal ni conjuro alguno. La puerta está flanqueada por sendas columnas que ascienden a una altura de 10 pies incluyendo el capitel, y uniendo ambas columnas y sobre las mismas: arquitrabe, friso y cornisa quedando todo coronado por una imponente gárgola alada, armada con hacha y escudo de grueso metal broncíneo.

Los aventureros se aproximan con resolución a la puerta para abrirla y cuando pisan la zona de grises losetas, la cuenca de los ojos de la gárgola brillan con carmesís llamas y una gutural y profunda voz inunda la estancia:

“Aliméntame y viviré, dame agua y moriré ¿Quién soy?”.

Tras pensarlo unos minutos, los aventureros no saben que responder e incluso piensan que el enigma sea una trampa teniendo solo que responder a la pregunta; así que Adrius dice en voz alta:

“Una gárgola”.

La repuesta es errónea y la gárgola cobra vida atacando primero a quién dio la respuesta errónea y luego a todo aquel que se encuentre dentro de la zona delimitada por el suelo enlosado, permaneciendo a salvo los que estén fuera del mismo.

Pero los mercenarios están envalentonados y la criatura reacciona con lentitud; Eligath desde la distancia dispara una flecha a la criatura, pero esta se astilla contra la piel pétrea sin mayor efecto. Anfina intenta seccionarle las alas al monstruo para evitar que vuele mediante una elaborada hazaña marcial, pero fracasa. El hacha del clérigo de Arhiman no supera el escudo y la férrea piel del alado horror, sin embargo, el ataque del monstruo sin es certera y potente; Anfina ha estado a punto de reunirse con sus ancestros en el más allá.

Vakora aprovecha para atacar a la criatura flanqueada, apuñalando con ambas dagas y recurriendo a su proverbial suerte, gracias a su fortuna consigue golpear al ser sin daño aparente. Ante la aparente invulnerabilidad del horror, los mercenarios emprenden la huida, siendo golpeado Vakora al dar la espalda al ser en un intento desesperado para alejarse, afortunadamente para él, el corte no es mortal. 


Al abandonar la zona, la magia que anima a la criatura se extingue y esta vuelve a ser una simple estatua de piedra en su posición original sobre las columnas. Los mercenarios al observar este hecho, concluyen que deben evitar la zona central de la sala, pues es lo que da vida al guardián. Para verificarlo, Eliagath dispara una certera flecha sobre el inmóvil monstruo, oyéndose satisfactoriamente el choque de metal contra la piedra y permaneciendo el guardián inmóvil y sin vida.

Los aventureros se aproximan a dónde descansa la gárgola, evitando la zona que activa la misma. Anfina apoyada sobre los hombros de recio Adrius, hace añicos al ser inánime golpeando furiosamente con su martillo de guerra y consiguiendo que la puerta se abra. Había pues una alternativa al acertijo del guardián.

Antes de continuar Adrius recurre nuevamente a la curación divina imponiendo sus manos sobre los heridos, siendo esta más efectiva en aquellos que sirven al Caos.

Un largo pasillo de marmóreo suelo y paredes de gran longitud y monotonía que es rota por estatuas que, en diferentes estados de conservación, flanquean el camino. Conforme avanzan notan que el largo camino es cada vez más y más empinado, algo que activa lo instintos de Vakora; se había confiado en el encuentro de la gárgola y no quería que le volviera a ocurrir, así que gracias a una buena inyección de suerte consigue encontrar una trampa de presión bajo una baldosa. Se la indica a sus compañeros y avanzan sorteándola, pues Vakora decide no arriesgarse a intentar desactivarla, fallar y provocar una desgracia.

El final del pasillo se abre a una gran sala, donde una macabra escena está teniendo lugar. Unos 30 kobolds se arrodillan ante un hombre de avanzada edad envuelto en una andrajosa túnica, elegante en otros tiempos. Lo mismo se puede decir de su portador cuyo abuso de impío pactos con entes del más allá y el uso desmedido de arcana energía se ha cobrado un importante precio en su cuerpo, el cual muestra varios indicios de corrupción arcana: inmensos ojos sin parpados, piel del rostro líquida y otros no tan evidentes a simple vista.

La sala es iluminada por cuatro grandes braseros; a espalda de las aulladoras bestias, un abismo es atravesado por un puente de madera y más allá un gran portón que da al exterior.

Próximas al hechicero hay 3 grandes jaulas de metálicos barrotes, con capacidad para unos 20 prisioneros, se hayan abarrotadas con los colonos desaparecidos, así como gente de otras caravanas o granjeros de la zona. En una de las inmensas jaulas todos permanecen inmóviles, pues la muerte les ha llegado, son caparazones vacíos de piel sobre hueso sin ninguna esencia vital; la cual ha sido absorbida por el brujo y transferida a algo que no es de este mundo. Un ser fantástico e imposible enviado al brujo por su patrón para que este se encargue de su despertar, un ente que ha recorrido el vacío estelar y las corrientes temporales, venido de otro mundo de maravillas no imaginadas, un ser artificial nacido de ciencia maravillosa.

El señor demoníaco al que sirve el brujo le mostró donde encontrar el viajero y como proporcionarle la energía necesaria para su despertar, también puso a su servicio a los salvajes kobolds que habitaban la abandonada mina, las bestias llevan meses secuestrando a aldeanos e incautos viajeros para los sacrificios del brujo.

El viajero permanece junto al brujo, inerte, solo el brillo rojizo de su único ojo muestra indicios de su renacimiento. El brujo habla a sus seguidores:

"Mis criaturas hoy es un día de júbilo, pues tras innumerables sacrificios el viajero ha despertado, meses de trabajo dan su fruto y ahora con ayuda de este hombre de metal el reino caerá en nuestras manos como fruta madura. Pero debéis perseverar, necesitaremos más prisioneros en el futuro para seguir proporcionando el valioso aliento vital a nuestro heraldo".

"Y tú hijo mío –dice el brujo mientras se gira hacia el autómata- ha llegado el momento de servir a tu nuevo padre pues yo te he otorgado nueva vida, arrodíllate".


Fueron las últimas palabras del brujo, sus ojos muertos miran al vacío mientras el metálico brazo de la criatura atraviesa su pecho como la más afilada de las espadas.

Los kobolds huyen en desbandada, no entienden lo acontecido, pero si saben 2 cosas: primero que ese extraño ser es peligroso y segundo que la servidumbre que los ata al brujo ha expirado una vez a muerto.

Nuestros mercenarios protagonista superan rápidamente el estupor por los acontecimientos acontecidos, ya pensaban que tendrían que vérselas con la impía magia del brujo, pero tras ver como el viajero fulmina a dos kobold escupiendo fuego desde su único ojo esmeralda y que inmediatamente se dirige hacia los aldeanos encerrados, saben que no será una lucha fácil y deben apresurarse si quieren salvarlos.

Eliagath el elfo, actúa el primero lanzando su conjuro Escudo mágico, tiene un talento innato para el mismo y además como elfo añade su bonificador de Suerte, pese a ello Eliagath no quiere correr riesgo y potencia la magia del hechizo con consunción arcana, sacrificando su vigor a su patrón, el Rey de los Elfos. Todos los miembros del grupo están ahora protegidos por escudos mágicos que incrementan en gran medida su armadura y los protege de proyectiles.

Adrius lanza su conjuro palabra de mando contra el metálico ser, e incurre en la reprobación de su dios, un ligero escalofrío, las llamas agitándose en los braseros y Adrius sabe que tras acabar con el ser tendrá que volver a ganarse el favor de su dios.

Vakora realiza dos ataques con sendas dagas, golpeando con ambas y haciendo bastante daño. Aprovechando el flanqueo, Anfina no lo duda e intenta una extraordinaria proeza marcial, salta y golpeando tanto con su arma como con su escudo ataca el único rojo carmesí de la criatura, para cegarla y que no pueda escupir fuego por la misma, por suerte lo consigue.

La criatura se ve dañada rápidamente, más de lo que sus sistemas pueden reparar, cuando Eliagath se une a la contienda con su arco y Adrius con su hacha de batalla; y aunque el monstruo metálico ataca ferozmente con una extraña espada unida a su brazo, los escudos mágicos de los mercenarios aguantan su embiste, mientras los mercenarios van haciendo mella poco a poco.

La batalla es rápida y el viajero yace inerte, los mercenarios han triunfado y reclaman las riquezas que hay en los muertos y en la sala:

- El grimorio del mago. Por desgracia lo llevaba el mismo cuando fue atacado quedando muy dañado por el ataque y manchado de vísceras y sangre, solo hay 2 conjuros intactos que pueden ser aprendidos: Detectar magia, Vínculo con patrón. Eliagath se lo queda, quizás pueda aprender así el conjuro de Detectar magia, lo cual le sería muy útil.

- Joyas y gemas por valor de 60 piezas de oro, que se reparten.

- 3 viales con un espeso líquido azul, que Eliagath reconoce como pociones de curación.

- Adrius tras acabar los rezos demandados por su deidad, se une al saqueo. Arrancas las placas metálicas que son la piel del viajero, quizás algún herrero pueda hacer una buena armadura con ellas.

- Anfina imita a su compañero, y se queda con la extraña y afilada hoja de metal unida al brazo de la criatura, una buena espada podría salir de ese metal ligero pero resistente.

A los mercenarios solo les queda una cosa por hacer, liberar a los cautivos y acompañarlos hasta la caravana de viajeros donde les espera la recompensa acordada.

Conclusión

La aventura, aunque corta, fue muy entretenida y lo pasamos bien. Tras probarla con cuatro jugadores de nivel 1, creo que sería aconsejable en dicho caso aumentar el número de kobold en los dos primeros encuentros al mismo número que PJ participen e incluir un encuentro con algún monstruo en la sala de la fuente, acertijo o trampa.

También fue un acierto añadir al Viajero del vacío estelar, el “fuego” que escupe desde su “ojo”, un láser (daño 1d6, recarga con 3 en 1d3). Aunque rápidamente uno de los jugadores se encargo de eliminarlo con una hazaña marcial. Y es que se nota cuando los jugadores dominan bien las reglas, por ejemplo, en la batalla final quemaron Suerte en abundancia bien para asegurar el golpe o para aumentar el daño.

El uso de escudo mágico les facilito mucho la vida, sin el mismo seguramente hubiera sido mucho más mortal el combate. Cuando el jugador que lleva a Eliagath lanzo para ver con que conjuros comenzaba no fue especialmente afortunado, pero el destino es caprichoso y en este juego mucho, especialmente cuando la tirada de magia proteica para dicho conjuro le supone tira un d30 en lugar de d20, añádele el bonificador de Suerte al conjuro por ser Elfo, conclusión un conjuro que garantiza resultados muy potentes.

Hay muchas cosas que podrían haber hecho de otra manera, pero tomaron decisiones acertadas y planificaron bien los encuentros y como superarlos.

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