Como cabía esperar ha habido algunos cambios... ¡Qué leches, lo han cambiado prácticamente todo! La repuesta fue brutalmente negativa a la Alfa, White Wolf parece que si están escuchando a los aficionados, todo ha sufrido cambios y, aún así, creo que se han quedado cortos.
Salud y Vitae vuelven a estar separadas
Narradores, dados y reglas básicas
La dificultad ya no quita dados de tu reserva, lo que significa reservas más grandes y resultados más detallados, la gente quiera tirar dados a manos llenas. Los Narradores también vuelven a tirar dados para los PNJ, que si no se aburren. La regla de Tomar la Mitad te permite establecer una dificultad sin tirar dados, y puedes combinar ambas opciones.
¡Adiós, Drama y Aceleración! Bienvenidos, Complicaciones y Pacto de la Bestia
Drama y Aceleración van fuera, eran un error de diseño muy grande, aunque se puede gastar puntos de Voluntad para superar los límites en lugar de la difunta Aceleración. Las Complicaciones las propone el Narrador, aunque los jugadores aún pueden sugerir los horrores que mejor se ajusten a su personaje. Lo mismo en el Pacto de la Bestia que ahora proviene del Narrador, como el susurro de la Bestia misma. El precio del éxito es liberar a tu Bestia.
La Escala de Humanidad era demasiado fácil de manipular en su favor por parte de los jugadores. Vampiro siempre se ha caracterizado por la lenta pero inevitable caída. Los vampiros están malditos, y aunque pueden luchar para preservar lo que los hacía humanos, la Bestia gana al final. Así que la Humanidad ahora es el clásico contador de 10 casillas, con indicaciones sobre cuándo un personaje la pierde o la gana. Vuelven los Caminos de la Iluminación permitiéndote explorar el horror de estar maldito de diferentes maneras.
Conflicto social
Vampiro siempre ha priorizado la interpretación de roles sobre la simple tirada de dados. Las reglas de Conflicto Social eran engorrosas y demasiado punitivas. Las nuevas reglas consisten en una breve serie de pruebas que se utilizan únicamente en momentos de tensión, dejando espacio para una interpretación profunda y permitiendo a los jugadores más reservados interpretar personajes ingeniosos y elocuentes.
Herramientas para narradores
Se introduce el Rastreador de Mascarada, que mide el nivel de peligro que representa la Mascarada durante la partida. Les brinda a los Narradores orientación sobre lo que esa amenaza significa para los personajes, PNJ y facciones, a la vez que sirve como herramienta para presionar a los jugadores, un recordatorio constante de los peligros de revelar su verdadera naturaleza a los mortales. La Mascarada ahora tiene un papel importante en la mesa, no solo en la ambientación. Vamos como en un videojuego, en concreto, el primer Bloodlines.
Han rediseñado por completo los PNJ. Más detallados, con sus propias fortalezas y debilidades, que se diferenciaran entre sí. El juego tiene una larga historia de personajes únicos, y las reglas que los representan deben reflejar esa singularidad. Los PNJ también cuentan con una nueva arma: la Fe Verdadera. Ahora los mortales ya no están tan indefensos.
Disciplinas y opciones de personajes
La mayoría de los poderes ahora cuestan solo Vitae, y los costes son más bajos y más cercanos a ediciones anteriores.
También incluye más opciones de personaje, como nuevos Caminos de Vida, Rasgos de Clan, Méritos y Progenitores, para que puedas experimentar con diferentes tipos de personajes y crear el tuyo único. Cabe destacar que algunos Rasgos de Clan y Méritos ahora otorgan habilidades pasivas que antes eran poderes de Disciplina. Esto es intencionado. Los Rasgos y Méritos ahora poseen habilidades permanentes y pasivas, mientras que las Disciplinas son las que se activan.
Diablerie
La han cambiado totalmente, hay que exprimir a la víctima hasta la última gota y seguir haciéndolo hasta tragarte su alma. Argumentan en su defensa un caso de Dementación por parte de algún Malkavian.
La aventura














