sábado, 12 de septiembre de 2026

Análisis de la Alfa de V6

Ya he tenido la ocasión de probar las reglas y la aventura de la alfa de Vampiro: la Mascarada 6ª Edición.

 
Jugamos la aventura titulada “¡No en mi Dominio!” pero con algún cambio en la misma pues básicamente se trata de combate con muy poca chicha. El Narrador quería probar todas las mecánicas posibles, así que se jugó un preámbulo para desarrollar los personajes, con más interpretación, y otra aventura creada usando los ganchos del final de la aventura; aún así fue una sola sesión muy larga.

Decir que todos los que jugamos somos veteranos de los juegos de “Mundo de Tinieblas”, unos más y otros menos así que, a diferencia de jugadores noveles, todos tenemos amplio conocimiento sobre el lore de "Vampiro: la Mascarada" lo que agilizó mucho la aventura sin necesidad de muchas explicaciones, e incluso algunos teníamos conocimiento de las reglas de la alfa. Esto jugó mucho a favor de la experiencia, y cada vez que las reglas nos hacían "un raro" solía terminar en cachondeo y críticas sarcásticas.

Opinión

Pues creo que White Wolf le tiene que dar un par de vueltas grandes a todo lo mostrado en la alfa, si tengo que resumirlo todo en una frase sería:

Las reglas alfa de V6 no han sido testeadas antes de publicarlas.

Hay algunas reglas que son criticables o que no pegan con el espíritu del sistema Narrativo, otras son muy buenas ideas que pueden derivar en grandes aciertos y mejoras respecto a lo vigente de cara al futuro, pero el conjunto hace aguas ahora mismo.

Resumiéndolo en un párrafo:

Han creado un sistema muy reglado que recuerda en muchos aspectos a “El juego de rol más importante del mundo”. Esto choca frontalmente con lo que es Vampiro y el sistema Narrativo que siempre lo ha definido.

Entiendo que buscan atraer nuevos jugadores intentando imitar al juego más jugado y popular del momento, pero esto sólo va a genera rechazo en tus clientes habituales y, a nivel personal, consideró que Vampiro la Mascarada es una IP brutalmente popular y un juego suficientemente jugado a nivel mundial para tener que recurrir a copiar a otros.

Sé que los fans de vampiro están muy divididos actualmente entre el mundo de Tinieblas clásico, cuyo principal abanderado es V20, y a los que prefieren el sistema narrativo más ágil de V5; incluso hay un núcleo duro de fans del sistema de Vampiro Réquiem. Pero sacar una edición que no tiene nada que ver con los anteriores no va a solucionar esta división entre los aficionados, lo va a empeorar todavía más; e incluso, me atrevó a afirmar, que si V6 no cambia mucho de rumbo va a ser un batacazo histórico.

Todos los juegos anteriores eran juegos dónde se primaba la narrativa y lo que único que se fue cambiando es volver el sistema de combate más ágil, intentos de equilibrar el abuso de Disciplina, hacer que las debilidades de clan, el Frenesí, Rötschreck y la mecánica de Humanidad tengan peso a nivel de mecánica en el sistema de juego y no sean tan "opcionales" si son sólo narrativos. Dónde siempre han ido cagandola es al cambiar la metatrama, los clanes, las sectas… esas cosas sagradas, tocarlas, siempre va a generar repulsa (“Malkovian”).

Sacar V6 con un sistema que no es narrativo si no todo lo contrario, un sistema muy reglado con estados, distancias, "dotes", poderes de Disciplinas que están escritos de forma muy similar a los conjuros de D&D 5.5. Van mal encaminados, siguiendo este enfoque quizás salga un buen juego al final de todo, pero ese juego no va a ser Vampiro: la Mascarada sino otra cosa.

Cosas que me han parecido buenas:

El combate es ágil y rápido. No hay muchas tiradas, y encima el Narrador no tira salvo en algunas tiradas enfrentadas. Además, las tiradas son con muy pocos dados pues la dificultad disminuye la reserva de dados. Por ejemplo: Una reserva de 5 dados ante una dificultad de tres se queda en 2 dados.

Las estadísticas de los enemigos me han gustado. Al ser básicamente una “dificultad”, con algunos ataques o acciones especiales, se hacen muy fáciles de consultar y de llevar un control sobre las mismas.

El poder potenciar las Disciplina con éxitos adicionales mola bastante. Es probablemente uno de los cambios más positivos.

Los "clan traits", a los que me refiero vulgarmente como "dotes" porque recuerdan a las mismas de cierto juego que va con d20, sé que no van a gustar por lo ya dicho; pero a nivel de mesa, creo que si pueden ser un acierto para darle a los clanes algunas cosas exclusivas de los mismos sin disparar la cantidad de Disciplinas ni recurrir a tantos poderes amalgama.

Cosas que me han parecido malas y desastrosas:

Al ser la reserva de dados tan reducidas y necesitar un 8 o más para tener éxito, es muy normal fallar las tiradas. E incluso es muy normal que la reserva de dados quede reducida a cero dados, por lo que el sistema de tiradas es muy dependiente de los puntos de Aceleración (Quickening), la metamoneda de los jugadores, lo cual nos lleva al siguiente punto…

Los puntos de Aceleración (Quickening) no funcionan. Una metamoneda que te dan por el hecho de fallar ya tiene un severo problema de base, pues se puede “farmear”, y es una moneda que se puede usar en cualquier tirada para tener éxito, lo cual destroza la narrativa y la verosimilitud.

Los puntos de Drama no funcionan pues no aportan nada. Son puntos que permiten hacer al Narrador “algo” que ya puede hacer sin necesidad de gastar dichos puntos. Lo único que esto puede conseguir en mesa es disputas y malos rollos.

El poder potenciar las disciplinas y regresar a “la reserva de sangre” hace que volvamos a “superhéroes con colmillos”. Para evitar esto, han fusionado “los puntos de sangre” con la vida en caso de Disciplinas físicas, siendo el conjunto la puntuación de vitae. En el caso de Disciplinas sociales se gastan los puntos de Voluntad, que pasa a ser la vida de los conflictos sociales. Todo esto deriva en otro fallo…

Al funcionar las Disciplinas con la “vida”, los jugadores no usan las Disciplinas. La idea de esto es evitar “superhéroes con colmillos” pero se han pasado. Una cosa es un “one shot” con un personaje que no te importa, y otra cosa es que a los jugadores no van a gastar “Vida” poniendo en riesgo a su personaje. Con los valores actuales de vitae, usar disciplinas es arriesgarte a la muerte del personaje. El sistema de ansia de V5 sin ser perfecto, creo que era la solución perfecta para evitar el abuso de Disciplina.

El sistema de Humanidad no funciona, está mal enfocado, es explotable por los jugadores al dar bonos a las tiradas; va en contra del espíritu de lo que es Vampiro y del sistema Narrativo. La Humanidad era un leitmotiv fundamental de Vampiro, seguir siendo humanos y no convertirse en un monstruo, no una mecánica que da powers up. Algo similar se puede decir de la nueva Diablerie.

Se han pasado reduciendo el número de habilidades. Es verdad que se podían quitar algunas o agruparlas, pero una cosa es eso y otra es reducir la lista a menos del 50%. En parte, para compensar, han enfatizado el sistema de Especialidades. Hay gente que considerá que el problema está en el hecho de que al haber pocas habilidades todos tienen puntos en todas las habilidades, pero esto es intencionado pues os recuerdo que dificultad resta dados, por eso el enfasis en la Especialidades. Aunque yo soy de listas de habilidades cortas, algo evidente pues dirijo Cyberpunk, creo que se han pasado un poco quitando habilidades en esta alfa.

Que haya medidas de distancias abstractas no me parece una catástrofe como he oído por ahí, a fin de cuentas, siempre me ha parecido algo cómodo sin llegar a tener que contar casillas, además, soy DJ de Star Wars no me va a desagradar. El problema es que lo han reglado todo respecto alcances y estados alterados, dando una complejidad mecánica que no le sienta bien a vampiro y ralentizando el combate a tener que tener un control mayor sobre ambos aspectos, lo cual choca con el espíritu Narrativo que siempre ha tenido la franquicia. 

Cosas criticables pero que son preliminares y no definitivas:

La distribución de la hoja de personaje no me ha gustado, aunque entiendo que es algo preliminar para testeo y que la definitiva no será así. Los atributos y habilidades han de ser o en valor numérico o en forma de casillas, pero no mezclar ambas cosas.

El arte usado es preliminar, creado por alguien de la plantilla de White Wolf. Pero si han dicho que su intención es volver a un arte más clásico y esto puede ser una declaración de intenciones y que sea como V20, algunas ilustraciones a color y el resto en blanco y negro. No tengo ningún inconveniente con esto si el arte es bueno y homogéneo. Personalmente prefiero el arte fotorrealista y a color de V5… Me refiero a “arte” nada de fotos, cosplay y photoshop. Eso sí, si el arte va a ser en blanco y negro, ni se les ocurra cobrar 50 euros por el libro básico y mucho menos 60 euros a menos que tenga 900 páginas.


Las reglas de la alfa son en doble columna, V20 es doble columna, personalmente prefiero la doble columna para leer. Tres columnas son un coñazo a la hora de consultar reglas, solo sirve para leer en un móvil, cosa que no hago. Y desde luego, sea una, dos o tres columnas que el libro sea homogéneo; el básico de V5 es un coñazo a la hora de leerlo y un horror consultar algo que no sea la parte de Disciplina. En serio, encontrar algo en el básico de V5 es una puñetera odisea.

Conclusión

Pues, aunque me lo pasé bien con la partida, e iba sin perjuicios a probar el nuevo sistema, este hace agua por todos lados. No es sólo que la experiencia no sea Vampiro: la Macarada, es que durante la aventura se nos dieron situaciones que demuestran que esto no lo han testeado. El sistema de tiradas no funciona directamente. Los sistemas de puntos de Aceleración, puntos de Trama, la Humanidad y el sistema de gasto de Vitae necesita una remodelación completa.

Aún arreglando lo mencionado, si este es el enfoque que quieren darle a V6 en cuanto a reglas, por mi parte no hay interés en dicha edición, prefiero quedarme con V5.

domingo, 23 de agosto de 2026

Teaser 3 de Edgerunners 2

Ya sabemos la fecha de estreno de la "temporada 2" de la serie Cyberpunk: Edgerunners; será el 20 de octubre del vigente año. Acompañando a la mencionada información, un nuevo adelanto:

domingo, 16 de agosto de 2026

Tráiler de la temporada 2 de 'Ahsoka'

Este fin de semana ha sido el D23 y Disney ha sacado la artillería en forma de cuantiosos adelantos de series y películas.

Como siempre, sólo me voy a centrar en lo más relevante para el blog que es Star Wars; pero en este tipo de evento tenemos otros tráileres de interés como los del universo cinematográfico Marvel, así que daros una vuelta por la red.

Sin más dilación, aquí tenéis en inglés el tráiler de la temporada 2 de Ashoka:


También lo tenéis en español:


Ashoka es de todas las series del universo Star Wars en Disney+, la serie más “Jedi” en imagen real, lo cual la hace muy atractiva con personajes muy relevantes. Ya había ganas de algún adelanto y de saber con certeza la fecha de estreno, que será el 20 de enero de 2027.
 

viernes, 31 de julio de 2026

Vampiro: La Mascarada 6ª Edición

El peor secreto guardado de esta Gen Con, pues no dijeron nada de una sexta edición para la Gen Con pero pusieron partidas para probar la nueva sexta edición en la Gen Con...

Lo primero que debo decir es que no se tratá de una revisión suave de la quinta edición y totalmente compatible con lo publicado; se trata de un juego totalmente nuevo con cambios sustanciales en todos los aspecto, incluso en el sistema de resolución de tiradas.

Podéis acceder a la alfa desde Drivethrurpg o Demiplane de forma gratuita, trae bastante cosas desde las reglas, personajes pregenerados, una aventura titulada "¡No en mi Dominio!" y un mapa con toskens.


Algunas cosas que han cambiado:
  • Cambios en el sistema principal: Vitae, Voluntad y Salud se han fusionado en un único recurso. La Vitae y la Salud son lo mismo, se gasta al usar poderes de disciplinas físicas y recibir daño físico. Voluntad, se gasta al usar poderes de disciplinas sociales y al recibir daño mental en tiradas sociales.
  • La dificultad ahora resta dados del conjunto de dados que se tiran en lugar de aumentar un número objetivo, y son los jugadores quienes tiran casi todos los dados en la mesa.
  • Tensión reinventada: Hemos añadido un rastreador de Bestia/Naturaleza y renovado la escala de Humanidad para convertir la lucha entre la Bestia y tu Humanidad en un sistema más activo y personalizado.
  • Los jugadores ahora pueden obtener un recurso llamado "Aceleración" al obtener buenos resultados en las tiradas, ejemplifica la adrenalina acumulada y puede tener un valor máximo de 5. Este recurso se puede usar para mejorar las tiradas, haciendo que el juego sea aún más emocionante, pero te deja más a merced de la Bestia. Ya no existe el Ansia de Quinta edición.
  • Los narradores ahora cuentan con un recurso generado durante el juego llamado "Drama" que pueden usar para desencadenar eventos, potenciar a los PNJ y aumentar la importancia de las acciones de los jugadores.
  • Ideación y creación: Ahora existe un procedimiento unificado para el conflicto físico y social. Podrás crear personajes basados ​​en trayectorias vitales, naturalezas, rasgos de clan y méritos. Los poderes de disciplina escalarán con puntos y favorecerán el uso activo más que nunca.
  • Mecánicas: También hemos añadido dos nuevas mecánicas para ayudar a los jugadores cuando fracasan, llamadas "Pacto con el Diablo" y "Elige tu Dolor". El jugador puede llegar a un acuerdo con el Narrador para asegurar el éxito pagando un precio negociado por este, y en momentos críticos, los jugadores pueden elegir cómo quieren sufrir y qué complicará aún más su situación.
Eso es lo más general, hay otros cambios menores:
  • Han desaparecido los Hecata y vuelven los Giovanni. El resto de clanes son los de quinta edición.
  • Ha desaparecido la disciplina de Protean y la han fusionado con Animalismo. Sigue el sistema de poderes por niveles de quinta edición, pero obviamente con cambios, especialmente en la mecánica, pues hay un proceso de potenciación. 
  • Todas las Disciplinas tienen cambios y hay Disciplinas nuevas, aunque recuerdan a cosas de v20.
  • Han simplificado y mejorado la cacería.
  • Los éxitos son con 8 o más. Sólo necesitas un 8 en uno de los dados, todos lo demás dados por encima de 8 permite efectos adicionales y potenciación de las Disciplinas.
  • Como ahora sólo tiran los jugadores, los adversarios son basicamente dificultades que alteran la tirada.
  • Han reducido la cantidad de habilidades de forma extrema, en cambio han potenciado las especializaciones.
  • Han simplificado y mejorado la Diablerie.
  • La Coterie gana importancia y tiene sus propias reglas de creación durante la sesión cero.
  • Han añadido actividades para los tiempos muertos.
  • El sistema ahora fomenta el llevar vampiros de más edad, no sólo los de baja generación.
  • A parte de las Disciplina cada clan tiene rasgos/poderes propios, que puedes usar si cumples prerequisitos de puntos de Disciplina y edad del vampiro (neonato, ancillae y demás); recuerdan a las Dotes de cierto juego.
  • Al cambiar el sistema de tiradas, el combate cambia totalmente, ya no se aplica la regla de 3 y fuera. Los PNJ estan clasificados en minions, estándar y élite. Esto os sonará de otros juegos y, como habrás imaginado, los minions son derrotado con un único ataque que acierte.
  • Han definido con más claridad cosas como escalas de tiempo y escalas de distancias.
  • Cada clan tiene su propia Bestia.
  • Dependiendo de tu tipo de sire, obtienes cosas como puntos en Disciplina. Desaparece el tipo de de Depredador, Convicciones y piedras de Toque.
Hay muchas más cosas, pero creo que os vais haciendo una idea de la envergadura de los cambios en esta edición. También decir que se trata de una alfa, muchos de estos cambios no llegaran a la edición final y durante el proceso cambiaran y puliran cosas.

Opinión

Tendría que probarlo para ver que tal aguanta en mesa, pero ahora mismo, con una sola lectura en diagonal, me gustan todos los cambios que han hecho sobre el papel. Si: 
  • Cuidan la edición física del libro y se dejan de cambiar la maqueta cada 2 páginas.
  • Si cuidan el arte y se dejan de fotos cosplay modificadas digitalmente.
  • Cuidan la metatrama, que esta avance y sea interesante pero si encorsetar a Narradores.
  • Se dejan de tantas reglas opcionales y alternativas. Las reglas deben ser claras y directas, lo que se ve en esta alfa esta muy bien enfocado. 
  • Lo trabaja una única editorial, con un estilo único y que se dejen de tantos libros morralla que no interesan a nadie. 
Puede ser la dirección adecuada para traer una nueva edición de Vampiro que guste a sus aficionados.

Novedades para El Anillo Único en la Gen Con

Las nuevas expansiones de El Anillo Único exploran Gondor, Rohan y las fuerzas del enemigo.


El galardonado juego de rol de mesa El Anillo Único entra en una nueva era con esta triple oferta: la épica expansión de campaña La Torre Blanca y el Salón de Oro, el bestiario Criaturas Extrañas y Viles, y un compendio de reglas básicas revisado y actualizado.

Criaturas Extrañas y Viles

«¡No todos sus sirvientes y posesiones son espectros! Hay orcos y trolls, hay huargos y hombres lobo; y ha habido y sigue habiendo muchos hombres, guerreros y reyes, que caminan vivos bajo el sol, y sin embargo están bajo su dominio. Y su número crece día a día.»


Dedicado a los sirvientes del Enemigo y a todos aquellos que se oponen a los Pueblos Libres, Criaturas Extrañas y Viles reúne a una multitud de adversarios surgidos de las sombras de la Tercera Edad, desde astutos espías de los Númenóreanos Negros y crueles campeones Haradrim hasta males ancestrales de épocas olvidadas. La adaptación de este volumen para la 5.ª edición se publicará con el título De Orcos y Cosas Malignas.

La Torre Blanca y el Salón de Oro

Miró hacia el sur, y bajo sus pies el Gran Río se enroscaba como una ola rompiendo y se precipitaba por las cataratas de Rauros hacia un pozo espumoso; un arcoíris resplandeciente jugaba sobre el vapor. Y vio el Ethir Anduin, el poderoso delta del río, y miríadas de aves marinas que giraban como polvo blanco al sol, y debajo de ellas un mar verde y plateado, ondulando en líneas infinitas.”


Dedicada a las tierras de Gondor y Rohan , La Torre Blanca y el Salón de Oro es una enorme expansión de campaña que explora los últimos grandes reinos de los Hombres en el oeste de la Tierra Media, donde las antiguas tradiciones aún perduran a la sombra del Enemigo. La adaptación de este volumen para la 5.ª edición se publicará con el título Reinos del Sur.

Reglas básicas revisadas

El galardonado juego de rol El Anillo Único , diseñado por Francesco Nepitello, regresa con una fabulosa portada nueva de Antonio De Luca y la presentación más cuidada hasta la fecha de la aventura ambientada en la Tierra Media. Este volumen revisado sigue siendo totalmente compatible con todos los suplementos y aventuras publicados anteriormente, a la vez que perfecciona las reglas básicas mediante una mayor claridad.


Como exclusiva de la campaña de financiación, ediciones especiales limitadas de todos los libros mencionados. Estas ediciones de coleccionista cuentan con cubiertas de lujo en imitación de piel con impresión en lámina plateada u dorada, e incluirán cintas marcapáginas de tela si se alcanzan los objetivos adicionales. Las ediciones de coleccionista se producen específicamente para esta campaña y no se volverán a imprimir; son auténticas piezas de colección... que nunca veremos en español, ni os pongo imagenes, para que sufrir... y si os va el dolor las podéis ver en la web de Free League.

Aunuqe no lo han dicho, por lo que se ve en la siguiente imagen también habrá una pantalla nueva para el maestro del saber:


También anunciaron esto:

Tráiler de Dark Sun

 Tráiler animado de la futura publicación de Dark Sun para Dungeons & Dragons 5.5:

Más información sobre las novedades para D&D aquí.

Dungeons & Dragons / Star Wars

Si estáis más o menos al día con lo que acontece en el mundo del rol, sabréis que D&D va a seguir la misma política que "Magic: The Gathering" que es hacer crossovers con toda franquicia que sea mínimamente popular porque, como todos ya sabemos, D&D esta inframonetizado y este es el camino para solventarlo... o eso creen.

Así que después del crossover con Vampiro: La Mascarada, tendremos uno con World of Warcraft. Interés nulo, para jugar a Vampiro ya tengo varios juegos y yo nunca sufrí la locura del juego online World of Warcraft, lo probé entre poco y nada.

Más llamativo es el siguiente crossover con Star Wars.


 
Esto no quiere decir que FFG haya perdido los derechos de Star Wars, al menos aún, queda mucha gen con. Ni que los magos de la costa vayan a publicar Star Wars. Se trata de algo puntual, y no serán más de dos libros, como los dos casos mencionados... y prácticamente todo lo que están publicando Hasbro/Wizards, dos libros, pantalla, mapas con peones de criaturas.

Sé que esto puede ser muy interesante para muchos, y espero que se llegue a publicar en otros idiomas. No es mi caso, esto de los crossovers me parece que sólo busca dinero fácil, me da la impresión de que son productos hechos sin amor y con poco o ningún testeo; como se esta viendo en las clases de los libros de Vampiro.

En lo personal ya jugué a Star Wars con d20 durante más de una década, no tengo ganas de volver a esa experiencia. Y si fuera el caso, tengo todos esos libros en mis estanterías.