jueves, 12 de noviembre de 2026

Alfa 2.0 de Vampiro: la Mascarada 6ª Edición

Hace un par de días White Wolf, tras una dilatada cantidad de tiempo, saco una nueva versión de sus reglas Alfa para Vampiro: la Mascarada 6ª Edición, V6 para los familiares y colegas.


Como cabía esperar ha habido algunos cambios... ¡Qué leches, lo han cambiado prácticamente todo! La repuesta fue brutalmente negativa a la Alfa, White Wolf parece que si están escuchando a los aficionados, todo ha sufrido cambios y, aún así, creo que se han quedado cortos.

Salud y Vitae vuelven a estar separadas

Vitae va por puntos como en V20 y versiones clásicas. Perder Vitae tanto por daño como por poderes hacía que usar tus Disciplinas se sintiera como hacerse daño a uno mismo, así que muchos jugadores simplemente dejaron de usarlas.

Con Salud y Vitae separadas, puedes gastar sangre en tus poderes sin sentir que te estás matando. También han incluido Dados de Hambre, se añaden gastando Vitae, así que no hay una Tirada de enardecimiento. Gasta demasiada sangre y los dados de Hambre iran en aumento.

Narradores, dados y reglas básicas

La dificultad ya no quita dados de tu reserva, lo que significa reservas más grandes y resultados más detallados, la gente quiera tirar dados a manos llenas. Los Narradores también vuelven a tirar dados para los PNJ, que si no se aburren. La regla de Tomar la Mitad te permite establecer una dificultad sin tirar dados, y puedes combinar ambas opciones.
 
¡Adiós, Drama y Aceleración! Bienvenidos, Complicaciones y Pacto de la Bestia

Drama y Aceleración van fuera, eran un error de diseño muy grande, aunque se puede gastar puntos de Voluntad para superar los límites en lugar de la difunta Aceleración. Las Complicaciones las propone el Narrador, aunque los jugadores aún pueden sugerir los horrores que mejor se ajusten a su personaje. Lo mismo en el Pacto de la Bestia que ahora proviene del Narrador, como el susurro de la Bestia misma. El precio del éxito es liberar a tu Bestia. 

Humanidad

La Escala de Humanidad era demasiado fácil de manipular en su favor por parte de los jugadores. Vampiro siempre se ha caracterizado por la lenta pero inevitable caída. Los vampiros están malditos, y aunque pueden luchar para preservar lo que los hacía humanos, la Bestia gana al final. Así que la Humanidad ahora es el clásico contador de 10 casillas, con indicaciones sobre cuándo un personaje la pierde o la gana. Vuelven los Caminos de la Iluminación permitiéndote explorar el horror de estar maldito de diferentes maneras.

Conflicto social

Vampiro siempre ha priorizado la interpretación de roles sobre la simple tirada de dados. Las reglas de Conflicto Social eran engorrosas y demasiado punitivas. Las nuevas reglas consisten en una breve serie de pruebas que se utilizan únicamente en momentos de tensión, dejando espacio para una interpretación profunda y permitiendo a los jugadores más reservados interpretar personajes ingeniosos y elocuentes.

Herramientas para narradores

Se introduce el Rastreador de Mascarada, que mide el nivel de peligro que representa la Mascarada durante la partida. Les brinda a los Narradores orientación sobre lo que esa amenaza significa para los personajes, PNJ y facciones, a la vez que sirve como herramienta para presionar a los jugadores, un recordatorio constante de los peligros de revelar su verdadera naturaleza a los mortales. La Mascarada ahora tiene un papel importante en la mesa, no solo en la ambientación. Vamos como en un videojuego, en concreto, el primer Bloodlines.

Han rediseñado por completo los PNJ. Más detallados, con sus propias fortalezas y debilidades, que se diferenciaran entre sí. El juego tiene una larga historia de personajes únicos, y las reglas que los representan deben reflejar esa singularidad. Los PNJ también cuentan con una nueva arma: la Fe Verdadera. Ahora los mortales ya no están tan indefensos.

Disciplinas y opciones de personajes

La mayoría de los poderes ahora cuestan solo Vitae, y los costes son más bajos y más cercanos a ediciones anteriores.

Se ha incluido en esta Alfa 2.0 al clan Tzimisce e incluye dos nuevas Disciplinas: Vicisitud y Teurgia. Vicisitud, la icónica disciplina de los Tzimisce, se centra en la transformación y metamorfosis del cuerpo. 

Protean la han dividido y esta incluida en Vicisitud y en Animalismo. Muchos poderes de Protean te daban características bestiales, lo que los vinculaba a la Bestia, por lo que esos pasaron a Animalismo. Eso hizo que el Animalismo fuera más versátil y le dio a los Gangrel margen para la disciplina de Celeridad... porque era algo que les hacía mucha falta a los Gangrel precisamente, que ya eran picadoras de carnes, ahora tienen la función "Turbo".

También incluye más opciones de personaje, como nuevos Caminos de Vida, Rasgos de Clan, Méritos y Progenitores, para que puedas experimentar con diferentes tipos de personajes y crear el tuyo único. Cabe destacar que algunos Rasgos de Clan y Méritos ahora otorgan habilidades pasivas que antes eran poderes de Disciplina. Esto es intencionado. Los Rasgos y Méritos ahora poseen habilidades permanentes y pasivas, mientras que las Disciplinas son las que se activan.
 
Diablerie

La han cambiado totalmente, hay que exprimir a la víctima hasta la última gota y seguir haciéndolo hasta tragarte su alma. Argumentan en su defensa un caso de Dementación por parte de algún Malkavian.

La aventura

La aventura de la Alfa es la misma, aunque si la han adaptado a las reglas revisadas y con instrucciones adicionales para el Narrador.

Conclusión

Pues eso es todo, bastante mejor que la anterior, pero a esto le queda todavía camino y margen de mejora. Ahora mismo se encamina a ser V20 pero con dados de Hambre y un sistema de juego más rápido y con menos tiradas, que es básicamente lo que todo el mundo quiere.

martes, 10 de noviembre de 2026

Con la cabeza en las nubes

Continua la campaña de “La Fuerza Viva”, con una nueva trilogía titulada Nubes de Genarius.

El Episodio I: Con la cabeza en las nubes nos lleva a investigar una desaparición en un destino turístico, dentro letras espaciales:

Y poco más puedo decir sin entrar en spoilers. Es una aventura sencilla, cuya escritura ha sido un engorro, que ha habido que cambiar bastante texto para que su contenido sea más interesante e incluso añadirle una persecución para que tenga algo de más chicha y ritmo. A mi me ha funcionado en mesa, también habrá que le parezca una mierda de aventura, a mi me lo pareció conforme iba traduciéndola y dándole vueltas para que quedarse mejor.

Una cosa si, notareis que el arte es todo IA, no queda otra, yo no sé dibujar, no tengo ese talento y cada vez cuesta más encontrar arte relacionado con lo que se cuenta en las aventuras que se publican, ya no hablemos de mantener un estilo artístico único si tengo que recurrir a lo que la gente aporta en internet.

Como esto no tiene animo de lucro y hay que ir asumiendo que las IAs han venido para quedarse, va tocando aprender a manejarlas bien, así que la escritura y maquetación siguen siendo cosa mía, pero casi todo el arte va a ser cosa de IA a partir de ahora. No es todo tan chachi guay como lo pintan, cuesta bastante hacerle entender a una IA como un wookiee agarra a un hombre por el cuello o dónde va la cuerda de un arco tensado, especialmente si tienes un límite de imágenes al día.

Mantendré este estilo artístico en esta trilogía, pero en el futuro quiero buscar algo más similar a los libros de FFG para aventuras y contenido posterior.

Con esta aventura, que tenéis aquí, finaliza este aniversario, pero seguirán saliendo contenido en días posteriores, hasta entonces: “Que la Fuerza os acompañe”.

Dragonbane – Cartas de Animismo

Más aniversario y más Dragonbane, las cartas con la escuela de Animismo.

Animismo es una mezcla entre la magia de los Druidas y los Clérigos de otros juegos. Es decir, magia de la naturaleza y magia de curación. Es la escuela que te permite hablar con los animales, invocar al rayo, curar a tus aliados y hasta resucitarlos.


En Dragonbane la magia es cosa sólo de los magos, hasta que llegue el “Libro de la Magia”, combinando las diversas escuelas de magia y los conjuros de las mismas ya te haces el lanzandor de conjuros a tu gusto y dentro de los tropos habituales de la fantasía.

Las cartas de los conjuros de Animismo las tenéis aquí. Ya sólo queda la escuela de Mentalismo para completar todas las escuelas y conjuros de las reglas básicas.

Tendremos muchos más conjuros y escuelas cuando DEVIR publique “El Libro de la Magia” de Dragonbane, dónde hay cosas tan jugosas e interesantes como: Demonología, Brujería, Alquimia, Dracomancia y muchas más. Además, añade la magia del básico y la amplia, centralizando toda la magia en un solo libro, lo cual es un gran acierto a la hora de consultar algo.

Cartas de Cyberpunk RED_ Arcos y Ballestas

De Cyberpunk RED tenemos entrada doble, dos archivos, uno con arcos y otro con ballestas. Con el objetivo de enriquecer un poco la mala decisión en el manual básico de no sacar una lista de equipo más clásica y acertada.

Arcos y ballestas, son esenciales porque son armas silenciosas y, como bien sabéis, en 2045 se perdió la tecnología para crear silenciadores; motivo por el que no hay silenciadores en el manual básico. Es coña, fue peor, se les olvido añadirlos. Pero hoy en día, si hay silenciadores en la Era del Rojo junto a una gran variedad de armas, armaduras, vehículos (no tantos) e implantes… todo bastante esturreado entre libros, aventuras y contenido descargable gratuito. Menos mal que Talsorian saco este archivo de aquí para poder encontrar las cosas, además lo van actualizando con cada cosa que publican.

Pues lo dicho, los arcos aquí y las ballestas aquí. Disfrutarlas porque en 2077 se pierde la tecnología para poder hacer arcos y ballestas, motivo por el que en el videojuego Cyberpunk 2077 no hay este tipo de armas. Es coña, no las hay porque la gente se dio cuenta que la tecnología ya ha avanzado lo suficiente para no necesitar un trasto arcaico de estos; ineficientes en comparación con una porra hecha con un consolador negro.

La tecnología que si parece que se perdió tras el fin de la Cuarta Guerra Corporativa fue tecnología para armas personales de plasma o de láser, que alguna ya había en la decada de 2020. También es coña, se dieron cuenta de que una bala te mata igual y de manera más económica.

Virtudes de los Enanos del Pueblo de Durin

Continuamos el aniversario con el primer contenido descargable del día. Se trata de material para “El Anillo Único”, material que facilita la vida durante la partida.

Con las cartas que tenéis aquí, tendréis toda la información necesaria para jugar enanos del pueblo de Durin, una de las culturas heroicas del manual básico. 


Los enanos, en mi opinión, es probablemente la mejor cultura heroica si queréis centraros en el combate cuerpo a cuerpo. Esto es aplicable tanto al pueblo de Durin como a los enanos de Nogrod y Belegost, pues todos los enanos pueden portar pesadas armaduras sin que esto les penalice tanto como a otros pueblos libres de la Tierra Media. Además, tienen Virtudes que mejoran su Parada y tiradas de Protección.

Aprovecho para recordaros que tenéis a los elfos del Lindon aquí.

El aniversario continuara en un rato.

XI Aniversario

Hoy es el decimoprimer aniversario del blog, 11 años ya, más de la mitad de ellos sin nuevos productos del juego que le dio vida y sin expectativas de que llegue una segunda edición.


Pero juegos de rol hay muchos, así que tampoco es problema, el problema esta en la falta de tiempo,  falta de gente e incluso, a veces, ganas. No sé si soy sólo yo, pero con la edad, los días cada vez pesan más y siento un cansancio que me quita las ganas hasta de hacer o emprender cosas que me gustan. Ya hasta algo tan directo como coger un mando y encender un videojuego se me hace pesado.

Y pese a lo dicho, no ha sido mal año, se ha jugado bastante más al rol que en años previos. También hay títulos muy buenos vigentes, Dragonbane y El Anillo Único me parecen de lo mejorcito que se esta publicando ahora mismo. De hecho, cómo mucha gente a la hora de dirigir, Dragonbane ha ido sustituyendo a D&D en mi mesa, es un juego que me da más y pide menos esfuerzo.

El Anillo Único me parece maravilloso, pero no lo he podido llevar a mesa tanto como quisiera, aún así es un juego que tiene toda mi devoción como comprador, pese a que DEVIR me mata con sus erratas y reducir una letra ya de por si pequeña. Juro que cuando saquen el nuevo básico revisado hasta que pasen 2 o 3 reimpresiones no lo compro. Espere un año para compra el básico y me lo comí con erratas, y de todos los libros de rol que tengo, es en que más me duele encontrar erratas, así que el básico revisado me esperaré hasta confirmar erratas y gravedad de las mismas.

Luego están mis vacas sagradas: D&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk y Star Wars.

D&D he jugado mucho, especialmente como jugador, pero también he dirigido un poco. De D&D es siempre fácil encontrar gente con la que jugar.

La Llamada de Cthulhu es mi juego favorito, pero salvo este Halloween, no he jugado nada este año. Eso sí, es el juego que se come mi dinero. Compré “Horror en el Orient Express” y sólo lo he ojeado, ahora han salido las “chuches” de esa campaña, el libro de Arkham en breve y posteriormente el gasto inesperado: “Las Máscaras de Nyarlathotep”. Todo eso hay que comprarlo, y todo con muy poco margen de tiempo.

Cyberpunk RED si lo he dirigido mucho, se nota por las entradas del blog. Tanto en 2045 como en 2077, probablemente el año que más he dirigido este juego. Hay mucha gente que se queja de este juego, especialmente de lo añejo de su sistema, pero es uno con el que más disfrutan los jugadores, comprobado.

Star Wars, pues poco, las 2 o 3 aventuras anuales de turno. Pero lo tengo tan dominado que, si saco ganas y voluntad, es el que siempre tendrá alguna aventura nueva en el blog.

Y luego el otro juego que también ha tocado mesa ha sido Vampiro, he dirigido y jugado V5. También probé la Alfa de V6, pero no es para mí.

A grandes rasgos eso es todo lo que he jugado, juegos bastante clásicos y licencias populares. Nada de Savage, ni CdM, ni probar cosas nuevas como Coriolis o Fabula Última, por mencionar un par.

Y tras soltar la chapa de mi triste vida rolera, vamos con el tirón de orejas a las editoriales.

DEVIR

Pues lo de siempre, no se entiende como la principal editorial de rol del país es la que más erratas graves tiene en sus libros. Dan una imagen pésima por ahorrarse pasta en correctores, al igual que reducir el tamaño de letra para ahorrarse tinta y papel. Y el que venga a decirme que no es para tanto, que ya no tienen tantas erratas como antes y que son manías mías; que se compre el “Coriolis: la Gran Oscuridad" y luego me cuenta.

Hasbro

Si se creen que voy a pagar 60 € por un libro que no llega a 300 páginas, es que están abusando ya demasiado de la cocaína. Yo no sé que mierda se creen que tienen para darle ese valor. Ya es bastante malo sacar dos libros cuando puede ir todo junto en un solo tomo, lo que sería más barato, pero encima a esos precios no se lo creen ni ellos, especialmente cuando los dos libros de Faerûn se pueden encontrar en inglés por menos de 40 €, los dos juntos. Así que yo al menos no compró más D&D a menos que lo pille de oferta, no he pagado más de 35 € por los básicos y no pienso pagar más de 40 € por libros con menos contenido y que es más opcional.

De todos modos, yo no soy coleccionista, no lo compro todo y soy selectivo en lo que compro. Además, en el caso de D&D 5.5 no lo van a publicar todo en español así que el coleccionismo carece de sentido.

Esto por no decir la posibilidad muy real de que dejen de publicar el juego en nuestro idioma en cualquier momento. Cosa que, si ocurre, para mí se acabó definitivamente D&D, ya basta de maltratar a los clientes de otros países. Si sólo quieren que D&D sea algo suyo se lo pueden quedar.

Shadowlands

En este caso sólo tengo que decir una cosa: ¿Cuándo saldrá mi BackerKit?

Nosolorol

Pues, para no cambiar la tónica: ¿Dónde está mi Aquelarre: Malefica Trinitas?

EDGE Studio

Muy agradecido que sigan publicando La Llamada de Cthulhu, la verdad es que nunca hubiese imaginado que llegaría el día que vería publicado por ellos “Las Máscaras de Nyarlathotep” o “Arkham”. Aunque estaría bien no publicarlo todo en el mismo mes, os cargáis la economía doméstica.

Hay muchas más editoriales, pero sólo me centro en las que me tocan de cerca por lineas de juego que compró o porque me deben algún producto.

Bueno, tras el repaso, toca hablar del aniversario, como siempre múltiples entradas y múltiple contenido a lo largo del día. No serán tantas como en el décimo aniversario, pero si unas cuantas.

En último lugar, y lo más importante, gracias a los que os pasáis por aquí, a los que comentáis, a los que preguntáis dudas y a los que me dais las gracias y felicitáis por el blog. Lo leo todo y si son dudas las respondo, a todo lo demás os lo agradezco siempre, aunque no lo diga.


sábado, 7 de noviembre de 2026

Dragonbane – Cartas de Elementalismo

Seguimos con la magia de Dragonbane que lleva tiempo aparcada. Tras la magia común, hoy toca todos los conjuros de elementalismo.

Elementalismo, ya sabéis como va esta escuela de magia: Fuego, Agua, Viento, Tierra… Y lo que interesa; sí jóvenes, esta es la escuela que nos permite lanzar ¡Bola de Fuego!, mejor aún, ¡Pajarraco de Fuego!:


Poco más que decir, conjuros principalmente ofensivos entre los que destacan algunos conjuros de invocación, de los cuales estoy especialmente orgulloso, pues he conseguido condensar en la carta no sólo el conjuro sino tambén la estadística del elemental invocado sin perder legibilidad.


Aquí tenéis las cartas de los conjuros de Elementalismo.

Más magia en breve.