miércoles, 29 de agosto de 2018

Featurette de Star Wars Resistance

Se ha publicado un featurette de la serie donde se nos presentan al equipo Fireball, formado por mecánicos y pilotos que trabajar juntos para ganar carreras y así conseguir el dinero necesario para sobrevivir en la estación Colossus. El equipo formado por Bucket, Kazuda, Neeku, Tam y Yeager, son los personajes principales de la serie, en el siguiente vídeo cada uno de los actores encargados de darles vida nos cuentan como son los personajes que encarnan:


El grupo Fireball con más detalle:


Como extra os incluyo el póster que se público ayer de la serie:


Lo más interesante del featurette es que se ven nuevas secuencias de la serie, de más duración y sin los cortes habituales del tráiler, que dan una mejor idea de la calidad de la animación, ya que el tráiler mostrado creo que no hizo justicia a la serie, puede que al final nos llevemos una sorpresa para bien.

jueves, 23 de agosto de 2018

Cartas de adversarios 12.9

Una nueva hoja con sus respectivas nuevas cartas.
  • Droide ejecutor serie-KX: los personajes de Rogue One me gustaron en gran medida, pero hay uno que destaca sobre todos, el droide K-2SO. Me encanto el personaje, su final fue épico y heroico; si llevará un PJ droide sin duda serie este modelo.

  • Droide ejecutor serie IG-RM: el primo del anterior. Varios de estos droides ejecutores formaban la tripulación de Cikatro Vizago en Rebels.
  • Gusano Joopa: gusano gigante subterráneo, lo pudimos ver en Rebels en el planeta Seelos, por lo visto es delicioso y le encanta el olor de los lasat. Ya lo usé en una aventura que escribí hace tiempo "La búsqueda del Holocrón". Y es que la necesidad de un gusano gigante y la influencia de “Dune” es poderosa en cualquier obra de ciencia ficción.
  • Pandillero de aceleradores: son minions, pero mejores que los matones callejeros ya que no van a pie. Los jinetes de acelerador son un clásico de Star Wars, en "Han Solo: Una historia de Star Wars" tenéis una banda entera de esto tipos.

  • Policía de seguridad de la autoridad del Sector Corporativo: aunque aún están subyugados al Imperio, el Sector Corporativo tiene tal poder económico e influencia, que cuenta con gran autonomía y libertad, lo que repercute en que tenga su propia seguridad independiente del ejército imperial.
  • Narrador ithoriano: ...pues eso, algo imprescindible, narra. Alguien tiene que narrar, quien no necesita un cuenta cuentos en la cantina, si no le escuchan siempre puede narrar con su bláster.


Las novedades aquí.

sábado, 18 de agosto de 2018

Tráiler de Star Wars Resistance

Pues tal como indica el título de la entrada:



La serie se estrenará en Estados Unidos el 7 de octubre a las 10:00 pm en Disney XD. Con un primer episodio especial de una hora de duración titulado “The Recruit". La sinopsis del primer episodio:

Poe y BB-8 asignan al recién designado Kazuda ‘Kaz’ Xiono que espíe a Colossus, una enorme plataforma de reabastecimiento de combustible en un planeta de agua del borde exterior, hogar de nuevos y coloridos alienígenas, droides y criaturas. Mientras está encubierto, Kaz trabaja como mecánico y vive con el viejo amigo de Poe, Yeager, un piloto veterano que opera un taller de reparación de naves dirigidas por su tripulación: Tam, Neeku y su viejo droide astromecánico, Bucket. Kaz pronto descubre que todo es más difícil de lo pensado junto con su nuevo amigo BB-8 ya que tendrá que competir en peligrosas carreras aéreas, mantener su misión en secreto de su nueva familia y evitar el peligro de la Primera Orden.

La animación choca un poco con las últimas series que hemos tenido, pero la calidad es incuestionable, cuando haya visto unos cuantos episodios ya haré una crítica de esta Star Wars Resistance.

Por el momento y basándome solo en lo visto en el tráiler, parece que va a ser un producto más ligero que los anteriores, muy rollo Disney y pensado para un público no adulto.

sábado, 11 de agosto de 2018

Rise of the Separatists

No suelo hacer reseñas o promoción de los suplementos, porque realmente quitando el "Dawn of Rebellion" ninguno me ha parecido realmente útil o necesario, en mi opinión es mejor que publiquen aventuras o sourcebook que valgan para los tres básicos antes que los suplementos dedicados a cada una de las Profesiones de cada básico, cuya información útil es más bien escasa salvo para el jugador que vaya a usar la profesión en concreto.

Pero en esta ocasión hago una excepción porque este nuevo suplemento "Rise of the Separatists" me parece igual o más relevante que el "Dawn of Rebellion", el cual me pareció un suplemento excelente. Y este libro me parece tan importante por que cubre una era de juego que se llevaba tiempo pidiendo, las Guerras Clon.

"Rise of the Separatists" explora los primeros días de las Guerras Clon, y es totalmente compatible con todas las líneas del juego de rol de Star Wars: "Al Filo del Imperio", "La Era de la Rebelión" y "La Fuerza y el Destino".




Se trata de un libro de 144 páginas, que contiene opciones ampliadas para los jugadores, nuevas armas, equipamiento y vehículos, además de perfiles de personajes famosos de la época de las Guerras Clon. Resumiendo, algo similar a lo que pudimos ver en "Dawn of Rebellion". Entre los personajes famosos están ya confirmado Obi-Wan Kenobi y el Conde Dooku.

Los Jedi reciben su propia Profesión en "Rise of the Separatists", que representa su estatus único durante las Guerras Clon. Puedes convertirte en el rostro de la organización como un valiente Caballero Jedi o aprender los caminos de la Fuerza como un Padawan. Ambas especializaciones ofrecen su propio árbol de talentos y dan acceso a habilidades únicas de la Fuerza. Este es para mí el aspecto más relevante del libro, al fin los Jedi son Jedi, se acabaron los pseudo Jedi y los inventos raros con cientos de PE. Es algo que deseaba desde hace tiempo y algo estupendo sobre todo si uno no tiene el básico de "La Fuerza y el Destino" o porque uno solo quiere tener un básico, que no es el mencionado, y no se le apetece tener que gastar alrededor de 180€ por los tres libros.



El libro también te permite jugar como Soldado Clon con su propia profesión. Asume la responsabilidad de guiar a tus aliados a la victoria con el Oficial Clon, subir a los cielos con el Piloto Clon o permanecer en primera línea como un Soldado Clon. Estas son solo algunas de las nuevas Profesiones, pero por lo visto hay más, algo imprescindible para tener aventuras en esta era de juego.



En el libro, al igual que el "Dawn of Rebellion", tenemos cuatro nuevas especies para la creación de personajes, que llegaron a la fama durante las Guerras Clon. Servir a la República como un Clon (especie muy necesaria y que arregla la cagada de la Profesión universal Soldado Clon retirado), expandir tu mente trabajadora como geonosiano, aprender los secretos de la clonación como kaminoano o vivir en las sombras como un umbarano.





Todo el arte usado en este artículo pertenece a FFG, es usado sin animo de lucro y con carácter promocionar,  y proviene de la noticia original en inglés, que podéis encontrar aquí.

En cuanto a fechas, en inglés lo tendremos pronto, FFG pública a un ritmo bestial y no suele tarda mucho entre que anuncian y sacan al mercado. En español la cosa pinta peor.

Es ya sabido el gran retraso de material publicado en español por parte de FFG y EDGE, se argumenta falta de traductores por parte de la empresa, y que hasta ahora se ha encargado una única persona para las tres líneas lo que ha mantenido una gran coherencia y profesionalidad en detrimento del ritmo de publicación. Yo creo que, a estas alturas, con tanto material retrasado, y que sacarlo todo no es rentable en un mercado pequeño como el español, la mejor opción es que se centren en lo más demandado, que suele coincidir con lo más vendido. Creo que lo ideal es que FFG y EDGE se centre en publicar en castellano "Dawn of Rebellion" y este "Rise of the Separatists" suplementos que valen para las tres líneas de manuales básico y que por tanto implica un mayor número de ventas potenciales. En segundo lugar, me centraría en las aventuras que queden por publicar, que no son muchas creo. Esta es mi humilde opinión y lo que yo emprendería en lugar de la empresa.

Mi segundo consejo es que hagan un comunicado sobre en qué están trabajando y si se va a seguir publicando o se va abandonar la línea de productos en español. Primero porque los fans valoran la transparencia y en mi opinión ser sinceros da mejor imagen a la compañía, segundo porque así los jugadores no esperaran y consumirán los suplementos, aunque sea en inglés, que también supone un beneficio. Pero en el limbo de la desinformación, muchos esperaran algo que no termina de llegar y lo que se consigue es que el fan quede hastiado con el producto y la empresa, lo que lleva a descantarse por apoyar a otro juego de rol con más seguimiento o más novedoso.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest – Parte 2

Un par de partidas más jugadas, lo que me ha permitido profundizar en el sistema de juego y tener contenido para otra entrada. Seguimos hablando de cambios y nuevas reglas.



Bulk (Carga)

En Pathfinder 1 el limite de equipo que podíamos llevar lo limitaba el peso que podíamos cargar. En segunda edición se ha buscado simplificar el asunto, pero con un cambio quizás muy radical para los jugadores veteranos. En Pathfinder 2 no se considera el peso del objeto si no el Bulk, que podríamos traducir como Carga o Volumen, y que es una combinación del peso del objeto y lo voluminoso que es y por tanto lo difícil de manipular, básicamente un concepto igual al Impedimento de Star Wars FFG. La simplificación se haya que en no se hacen cálculos parciales, los objetos con un Bulk menor a 1 se consideran objetos ligeros (L), diez objetos ligeros son 1 Bulk. Un personaje puede llevar una cantidad de Carga (Bulk) igual a 5 más su modificador de Fuerza, si llevas más adquieres la condición de impedido (encumbered), un jugador no puede llevar una Carga (Bulk) superior a 10 más su modificador de Fuerza. Mencionar que las monedas también añaden Carga, cada 1.000 monedas de cualquier tipo es 1 Bulk.


La regla me parece buena, pues simplifica las reglas de carga mucho facilitando los cálculos, pero en mi opinión deberían aplicarla con el Peso de toda la vida, pega más con Pathfinder y no supondría un cambio tan radical con la primera edición.

También el juego hace especial hincapié en donde se llevan los objetos diferenciando entre objetos: listos (ready), equipados (gear), guardados (stowed). Ya que coger y usar unos u otros requieren un mayor número de acciones.


La finalidad de estas nuevas reglas creo que consisten en conseguir que los personajes no vayan cargados hasta las trancas, siendo armerías con piernas. Durante la creación de personaje, comprobé que con el sistema de Carga (Bulk) era realmente poco lo que un personaje puede llevar encima, incluso el típico guerrero de Fue 18 que antaño transportaba más de 100 libras. Como en otras ocasiones he mencionado, yo soy partidario de que los PJs lleven poco equipo y de manera coherente, por lo que estoy a favor de este cambio.

Conjuros

En la primera edición había listas de conjuros específicos para cada clase (conjuros de Bardo, conjuros de Paladín, conjuros de Explorador…), pero en esta edición no es así, las listas de conjuros son: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos, Conjuros Ocultos, Conjuros Primitivos.

Continua la magia vanciana de siempre o como la define en el libro “Conjuro preparado”, debes pasar tiempo una vez al día preparando tus hechizos para ese día. Al comienzo de tus preparativos diarios, seleccionas varios hechizos de diferentes niveles de hechizo determinados por tus niveles en una clase lanzadora de hechizos. Conservas el acceso a estos hechizos hasta que son lanzados o hasta que prepares hechizos nuevamente. Cada hechizo preparado se gasta después de un solo lanzamiento, por lo que, si quieres lanzar un hechizo concreto más de una vez al día, debes preparar ese hechizo varias veces. La excepción a esta regla son los hechizos con el rasgo cantrip; una vez que prepares ese hechizo, puedes lanzarlo tantas veces como quieras hasta la próxima vez que prepares hechizos. Existe también la opción de memorizar un conjuro preparado mayor incrementando sus efectos, pero gastando un mayor número de slot (ranuras) de concentración, es decir en lugar de dos conjuros un único conjuro de mayor potencia.

Otra opción de magia son los lanzadores de conjuros espontáneos, como los hechiceros, eligen para qué hechizo estás usando una ranura de hechizo en el momento en que decides lanzarlo. El costo de esta libertad y espontaneidad es que conoces solo un número limitado de hechizos, determinados por tu clase. También se pueden lanzar conjuros espontáneos mayores.

Hay una tercera forma de lanzar hechizos que no dependen de que tengas niveles en una clase de lanzamiento de conjuros. Estos hechizos innatos son naturales para tu personaje, generalmente provienen de tu ascendencia o un objeto mágico en lugar de una clase. La habilidad que te otorga un hechizo innato te dice con qué frecuencia puedes lanzarla, generalmente una vez al día, y qué tradición de hechizo es (arcana, divina, oculta o primigenia).

La mayor novedad la encontramos en los Poderes (Powers). Los poderes son un tipo especial de hechizo que puedes aprender solo a través de las características especiales de la clase, en lugar de elegirlos de una lista de hechizos. No puedes preparar un poder en un espacio de hechizo. La mayoría de los personajes que obtienen poderes de una clase los usan mediante los puntos de hechizo. El número de puntos de hechizo que recibas depende de la clase, pero normalmente es un número igual a un modificador de Característica concreta cuando obtienes acceso a un poder, y este número aumenta a medida que obtienes diferentes poderes nuevos. Puedes lanzar un poder las veces que quieras siempre que tengas los Puntos de Conjuro para pagarlo.

Solo tienes un grupo de puntos de hechizo, incluso si obtienes poderes y puntos de hechizo de múltiples fuentes. Puedes gastar estos puntos de hechizo en cualquiera de tus poderes, independientemente de su origen. Para calcular el número de puntos de hechizo que tienes, compara los diferentes grupos otorgados por cada fuente y usa el más alto de estos (generalmente el más alto de los modificadores de características respectivos), luego agrega cualquier punto de hechizo adicional que obtenga de Dotes u otras fuentes.

En resumen, los Poderes son magia que en vez de ser magia vanciana es magia que consume puntos mágicos, y los tienen ciertas clases como el Paladín.

Objetos mágicos

Vamos con uno de los puntos más polémicos de la nueva edición, los objetos mágicos. Y es que en esta edición los objetos mágicos deben activarse, siguiendo las nuevas reglas de acciones, por lo que habrá algunos objetos mágicos que para activarlos requieran más de una acción, como en el siguiente ejemplo:


Pero la cosa no acaba ahí, los Personajes deben gastar unos puntos llamados Puntos de Resonancia. El número máximo de Puntos de Resonancia es igual al nivel más el modificador de Carisma. Estos puntos se actualizan durante los preparativos diarios (como los conjuros).

La finalidad de esta regla es clara, evitar que los personajes de alto nivel acumulen objetos mágicos en cantidad y generen combos usando su gran volumen de objetos mágicos, al estar limitados por los Puntos de Resonancia deben pensar cuidadosamente que objetos mágicos activan, y si gastar todos los puntos de golpe o reservar algunos por si la cosa se tuerce más adelante.

Indicar que en el caso del Alquimista los puntos de Resonancia se calculan con el modificador de Inteligencia en lugar del Carisma. Los Alquimistas durante sus preparativos diarios pueden crear elementos para los que tengan las fórmulas. Crear elementos de esta manera requiere gastar 1 punto de resonancia para crear un lote de elementos alquímicos de ese tipo. Una manera de limitar, al igual que con los objetos mágicos, que los alquimistas lleven demasiados mejunjes preparados.

Bestiario

Una de las mejores cosas que ha aportado las nuevas reglas de acciones es la simplificación de los stat de las criaturas, tanto en reglas como en tamaño ocupado. Un ejemplo:

Vemos claramente que puede hacer la criatura el número de acciones que requiere cada tipo de ataque. Todo más sencillo y elegante.

El bestiario aportado es un alarde al que solo le falta arte, algo lógico al ser un playtest. Pero quitando ese detalle son 125 páginas de contenido excelente:
  • Medioambiente: como afecta, el daño que produce según la categoría, los tipos que hay (acuático, ártico, urbano…). Puertas, puentes, muros; varios tipos de dichas estructuras y estadística de los mismos todo muy minucioso, rollo Pathfinder.
  • Clima: desde lo más común a terremotos y erupciones volcánicas.
  • Peligros y trampas: 10 páginas con todo lujo de detalles y ejemplos para aburrir.
  • Reglas para construir encuentros: Muy buenas, mejores que las de la primera edición.
  • Criaturas: no hablamos de una veintena para el típico playtest, hablamos de 94 páginas de criaturas. Están todas las que se suelen encontrar en el Bestiario I y unas cuantas más, una pasada.
  • PNJs más comunes, algo muy útil.
  • Un glosario de habilidades.
  • Definición de términos.
Esto es todo en esta ocasión, pero para concluir, varios compañeros me han comentado que es raro que Paizo no haya incluido los Personajes jugadores icónicos, cuando estos se encuentran rulando por la red, al menos algunos, para facilitaros la labor los podéis descargar aquí.

martes, 7 de agosto de 2018

Posible argumento y presupuesto de la serie de Star Wars

Poco a poco se va perfilando la serie de imagen real de Star Wars que veremos a lo largo del 2019 en la nueva cadena de streaming de Disney. Oficialmente sabemos que el showrunner de la serie es Jon Favreu, quien también se esta encargando de escribir los guiones, y que la serie se ubica entre el Episodio VI y el VII.

Hoy, Making Star Wars, una web bien informada que tiene un gran indice de veracidad, ha comunicado que según sus fuentes la serie podría centrarse en el planeta Mandalore y las luchas por el poder que se desatan en el mismo tras la caída del Imperio. Cito:

"Las fuentes creen que la serie de acción real de Star Wars de Jon Favreau, que se desarrolla tres años después de El Retorno del Jedi, será sobre el planeta Mandalore", aseguran desde dicha web. "Parece que cuando cae el Imperio, Mandalore se sume en un estado de confusión y la serie trata sobre restaurar Mandalore a su yo anterior y cómo Mandalore oscilará en enormes ramificaciones galácticas".


También comentan que la nueva temporada de la serie de animación Clone Wars, que también podremos ver en el 2019, tiene un arco argumental dedicado al asedio de Mandalore durante las Guerras Clon, y que dicho arco argumental podría estar relacionado con la trama que desarrollaran en la serie de imagen real. Esto abre la posibilidad de que veamos en imagen real algunos mandalorianos celebres como Bo-Katan Kryze, Gar Saxon o incluso Sabine Wren.

Lo que si esta confirmado es el presupuesto de la serie y el número de episodios, la serie tendrá un presupuesto total de 100 millones de dolares para una primera temporada con un total de 10 episodios, por lo que cada episodio tendrá un presupuesto de 10 millones, situándola como una de las series más caras del momento. Para que tengáis una referencia, cada episodio de “Star Trek: Discovery” tuvo un presupuesto de 8-8,5 millones de dólares. Por otra parte la última temporada de Juegos de Tronos tiene un presupuesto total de 90 millones de dolares aunque solo tiene 6 episodios. La serie se empezaría a grabar el día 1 de octubre.

En último lugar se rumorea que la serie podrían utilizar la tecnología ILMxLAB, ya usada en las últimas películas, para abaratar costes, en el siguiente vídeo podéis ver en que consiste dicha tecnología:


sábado, 4 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest

Al final si he podido probar el juego tanto como jugador como DJ, aunque obviamente no tanto como me hubiera gustado ya que esta recién salido del horno, así que a continuación tenéis más unas impresiones personales que un análisis exhaustivo.


Cambios con el antiguo Pathfinder
Los cambios son abundantes, pero no hasta el punto de que el juego, ya convertido en franquicia, pierda su identidad, estilo y sabor.

Para aquellos que crean que este juego es un derivado de D&D 5ª están muy equivocados, hay un par de mecánicas que recuerdan a 5ª como las reglas de Trasfondo, pero el juego con el que más similitudes guarda es con Pathfinder primera edición y por ende con el sistema de 3.5. Pathfinder 2 es una lógica evolución del primer juego en el que se han pulido ciertas mecánicas de juego, en unos casos simplificando, pero en otros complicando más la cosa. Como he dicho, sigue siendo como Pathfinder; un juego complejo, detallista y que se vuelca bestialmente en dar opciones de personalización para la creación de personaje y donde el combate pide casillas, figuras y tokens.

El principal cambio en el que se sustenta el juego, el eje central, son las nuevas reglas de Acciones.

En la primera edición había 7 tipos de acciones: Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, estándar, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Sobre el papel todo muy complicado, a la hora de jugar no tanto, pero dificultaba a los jugadores el aprovechar todas las posibilidades de las que disponían. En esta segunda edición a parte de las acciones gratuitas, la cosa queda resumida en 3 acciones y una reacción por turno. Por lo tanto, son 3 acciones, y ya cada uno se lo monta a su gusto. Ejemplos: 2 movimientos y un ataque, o tres ataques (el segundo ataque con -5 y el tercero con -10), un movimiento y dos ataques… 

Cada tipo de acción tiene un símbolo asociado, facilitando saber la acción necesaria para cada situación.

Hay que tener en cuenta que ciertos ataques, conjuros y Dotes pueden requerir más de una acción para ser usados, por ejemplo: Dote “Ataque poderoso”, consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma. 

Aquí tenemos un ejemplo de una Dote que requiere tres acciones para usarla.

Los conjuros tienen tres componentes: verbal, somático y material. Cada componente consume una acción, así que un conjuro que tenga un componente verbal y somático requerirá dos acciones para su uso, e incluso se puede consumir más acciones de las necesarias para potenciar el conjuro, lo que se denomina “Intensificar”, ejemplo:

Conjuro de mago de nivel 1 “Proyectil mágico”, se puede lanzar con una acción (componente verbal), crea un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño e impacta en el objetivo automáticamente. Si usamos además gestos y gastamos materiales en el conjuro, es decir usamos 3 acciones, en vez de crear un solo proyectil creamos tres. 

Ejemplo de un conjuro que requiere 2 acciones.

El poder Intensificar los conjuros añade un factor estratégico a los mismos y aumenta las posibilidades y la diversión, un gran acierto en mi opinión. También se han añadido conjuros de nivel 10 para personajes de alto nivel.

El otro gran cambio en el núcleo de juego es la Competencia, que viene a ejemplificar el dominio del personaje en aspectos concretos como habilidades, tiradas de salvación o Competencia en armas, y que aporta un bonificador o un penalizador. Como se puede ver si el sistema de Acciones es un cambio que simplifica las reglas, el sistema de Competencia es lo contrario, un cambio que complica la cosa, aunque hay que decir que el gran diseño de la hoja de personaje facilita mucho la vida al jugador respecto a esta regla, que se resume en:
  • Sin entrenamiento: -2 
  • Entrenado: + 0 
  • Experto: + 1 
  • Maestro: +2 
  • Legendario: +3 
A este bonificador se le suma el modificador por Característica (Atletismo sería el bonificador de Fuerza) y se le resta la penalización por armadura si es una habilidad que se vea penalizada por la misma.

Así que, en vez de repartir rangos, ahora tenemos un nivel de entrenamiento en cada habilidad, las habilidades específicas que podemos tener entrenadas dependen de nuestra Clase, Ascendencia (las razas) y Trasfondo. El número de habilidades se han reducido a un número más manejable y lógico, agrupando varias de las habilidades antiguas y quitando algunas que no tenían sentido (Volar).

Un gran acierto añadir la casilla para la penalización por armadura solamente a las habilidades implicadas. Por otro lado el sistema de Competencia me parece una mejora respecto al sistema de Rangos, es más sencillo de entender y de aplicar y aparentemente solucionará la rotura en altos niveles de habilidades con valores de Rango muy elevados como pasaba en primera edición.

El tercer gran cambio es en el sistema de crítico y pifias que no solo afecta al combate sino que también tiene un importante impacto en las habilidades y sobre todo en las tiradas de salvación, ahora hay los siguientes posibles resultados en una tirada de salvación:
  • Éxito 
  • Éxito crítico 
  • Fallo 
  • Fallo crítico 
El cuarto gran cambio, en mi opinión, es que las armas ahora tienen propiedades, parecido a lo que podemos encontrar en Star Wars FFG pero sin llegar a ese nivel de complejidad, con un par de ejemplos se entiende mejor:
  • Espada larga, tiene la propiedad Versátil perforante, que implica que el daño del arma puede ser perforante en vez de cortante, ya que es un arma de corte, pero también se puede clavar en el rival. 
  • Daga, propiedades: Ágil, Sutil, Arrojadiza 10, Versátil cortante. Ágil implica que la penalización de -5 por hacer varios ataques en un turno pasa a ser -4, Sutil implica que puedes usar el bonificador de Des en vez del bonificador de Fue en la tirada de ataque, Arrojadiza 10 que se puede usar como un arma a distancia dentro del alcance mencionado y Versátil ya se ha explicado en el ejemplo anterior.


Esto son los cambios más grandes en el sistema, hay muchos más, pero son cambios menores. De los cambios menores destacaría por su importancia, el sistema principal para determinar los valores de las Características no es mediante tirada (aunque esta opción esta como alternativa), todas las características comienzan con un valor de 10, se aplican los bonificadores y penalizadores al elegir la Ascendencia (raza), bonificadores por Trasfondo, incremento en 4 características a elección del jugador (2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor), incremento en una característica de clase (en caso de que haya varias, el jugador elige una), 2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor.

Ascendencia es como se denominan a las razas de antaño, son las mismas, pero se han añadido los goblin, y es que Golarion el entorno de campaña de Pathfinder tiene una implicación poderosa en este manual básico, motivo por el que se ha añadido los goblin como raza jugable (Paizo ha convertido a los goblin en entrañables, gracias a un diseño muy propio y a dotarlos de gran protagonismo en su entorno de campaña son como la mascota de la compañía) y al Alquimista como clase.

Cada Ascendencia da unos PG concretos que se añaden a los PG por Clase y al bonificador de Constitución, a primer nivel es el valor máximo. Este gran volumen de PG al empezar es algo necesario pues incluso un personaje de nivel 1 puede hacer hasta tres ataques, aunque no sean muy precisos. Esta regla ya se pudo ver en Star Wars Saga, juego que también es una evolución del sistema 3.5, en dicho juego también desaparecían los ataques múltiples en niveles altos, en cambio se podían hacer 3 ataques como en el juego que nos ocupa con los mismos penalizadores, la única diferencia es que en el Star Wars Saga era una Dote que había que adquirir. 

La Ascendencia y las Clases tienen Dotes propios que se van adquiriendo con el nivel, aumentando el nivel de Dotes a unos niveles bestiales que por un lado aumentan en gran medida la personalización, seña de identidad de Pathfinder, pero que puede desequilibrar mucho el juego, a parte de que complica mucho la existencia a los DJ.

Cada cinco niveles, se pueden incrementar 4 Características; 2 puntos si el valor es menos de 18 y 1 punto si la característica tiene un valor de 18 o mayor.

Las clases han sufrido varios cambios internos tan cuantiosos que no voy a entrar a comentarlo todos, ya que me ha sido imposibles verlos en tan poco tiempo de playtest y que seguramente irán sufriendo cambios hasta que salga el juego definitivo. 

Material del Playtest

De primeras hubo muchas quejas sobre el precio del playtest o el hecho de una edición de lujo con cubierta de cuero, siendo un producto que dentro de un año quedará obsoleta al salir el juego final, pero una vez visto el material hay que reconocer que Paizo se lo curra mucho y su estándares de calidad son increíbles.



Si no fuera por que las ilustraciones nuevas son meramente bocetos y que las pocas ilustraciones que hay en su mayoría son reutilizadas, la verdad es que el libro en cuanto a calidad y maquetación es muy superior a la mayoría de los libros de rol del mercado. La maquetación me parece fabulosa y espero que la respeten en gran medida en el producto final, realmente bien planificada y acertada, muy superior a la del Pathfinder 1.

El resto de materiales de una gran calidad también, impresionante para tratarse de material para Playtest que además han ofrecido gratuitamente en pdf, este mimo y detalle dice mucho a favor de una empresa. Ya que incluso comprándolo en físico todo, obviando la edición de lujo, el precio es realmente competitivo y ajustado al contenido.

Otro gran punto a favor es el Bestiario añadido, muy completo.

La aventura esta muy bien, es extensa, variada y rica en situaciones con abundantes guiños que encantarán a los jugadores veteranos. Se la han currado mucho, un excelente escaparate para el nuevo sistema. El Flip-Mat Multi-Pack mantiene la calidad habitual de Paizo en estos productos, o sea altísimo, nada que añadir.

Pero si hay algo que me ha sorprendido especialmente es la hoja de personaje, es elegante y esta realmente bien pensada para aprovechar el nuevo sistema, el espacio disponible y sobre todo para facilitar la vida al jugador y DJ, se entiende perfectamente todo con un vistazo. Espero que la hoja del juego definitivo sea como está.

Por ejemplo, el como han estructura la competencia en armas y armaduras, en cuanto a espacio ocupado, simplificación, elegancia e información aportada con un simple vistazo; me parece un alarde de ingenio. El único pero que le puedo poner a la hoja de personaje es que en muchas clases sean tres hojas, aunque hoy en día esto ya es inevitable.
Conclusión

Pathfinder 2ª Edición es un producto muy superior al primero, todos los cambios me parecen a mejor, son fáciles de entender y mejoran la experiencia de juego. Aunque muchos de ellos están pensados para sacar un millón de libros más como ocurrió con la primera Edición, volviéndolo todo más complejo y farragoso, ahora mismo me parece perfecto tal como esta hecho. El mayor defecto en mi opinión es el gran volumen de Dotes del sistema, si ya había en la primera edición, ahora es una maldita locura y nuevamente será el factor más desequilibrante en niveles altos, aunque hay que matizar que han cambiado y quitado muchas Dotes para evitar practicas como el autoboosting.

Las multiclases en la primera edición ya se vio que no funcionaban bien, salvo para el munchkinismo mediante un combo muy estudiado por parte del jugador; multiclasear implicaba un personaje muy inferior a aquellos que solo se centraban en una clase, ahora lo van a sustituir por las reglas de Arquetipo, creo que pueden funcionar bien, pero habrá que probarlas. Por lo menos parece que las clases de prestigio han desaparecido, un acierto en mi opinión, si quieren incluirla que las conviertan en clases normales en una hipotética Guía del Jugador Avanzada.

Continua aquí.

jueves, 2 de agosto de 2018

Pathfinder 2 Playtest

Ya esta disponible para descargar el Playtest de la segunda edición de Pathfinder, el contenido completo abarca:
  • Rulebook
  • Bestiary
  • La aventura "Doomsday Dawn"
  • Flip-Mat Multi-Pack
  • Character Sheet
  • Playtest Tracking Sheet 
  • Society Playtest
  • Pathfinder Society Reporting Sheet
No esta nada mal.
 Wayne Reynolds un valor seguro.

Podéis descargar todo el contenido aquí.