miércoles, 31 de octubre de 2018

Peligro Biológico 2.0

Esta noche es Halloween y la aventura más terrorífica de Star Wars que hay en el blog es "Peligro Biológico" cuyo origen podéis leer en su entrada original aquí.

Pero es una de las primeras aventuras que escribí y necesitaba un lavado de cara urgente. Aprovechando que esta noche la dirigiré, le he hecho un buen remasterizado que incluye:
  • He creado una nueva portada y una contraportada que no tenía.
  • He cambiado la maquetación por la de la "Era de la Rebelión", más acorde con el contenido de la aventura. Aunque os recuerdo que independientemente de la maquetación cualquier aventura del blog es válida para cualquiera de los manuales básicos: "Al Filo del Imperio", "La Era de la Rebelión" y "La Fuerza y el Destino". Y que el uso de una maquetación u otra simplemente sigue una finalidad estética.
  • Se ha hecho una exhaustiva corrección de erratas, especialmente ortográficas.
  • Se han revisado todas las tiradas de la aventura, corregido algunas y cambiado los símbolos de dados por el color canónico oficial.
  • Se han rehecho todas las estadísticas de los PNJ.
  • Se han retocado y clarificado cuadros de textos adjuntos.
  • Se han clarificado algunas partes y reescrito otras.
  • Se ha cambiado la recompensa de los PE, siguiendo las reglas oficiales del manual.
  • Se ha añadido arte, quitado arte, modificado arte para una mejor integración con la maqueta. Como siempre todos los derechos y méritos a los respectivos artistas.

Sinopsis de la aventura:

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

Los espías de la Nueva República han localizado un centro de investigación imperial en un remoto planeta. Se teme que estén desarrollando un peligroso patógeno que podría cambiar las tornas en la guerra civil galáctica.  

Un grupo de valientes soldados lideran el asalto contra las instalaciones imperiales. Habiendo sido alcanzados por las defensas antiaéreas, la nave de la Nueva República se precipita hacia la superficie del planeta... 


La versión 2.0 del Peligro Biológico se propaga aquí.

sábado, 27 de octubre de 2018

Árboles de Talentos del Guardián

Hoy toca más árboles de talentos de "La Fuerza y el Destino", concretamente los que corresponden al Guardián. En el pdf que acompaña esta entrada tenéis las tres especializaciones profesionales: el defensor soresu, el pacificador y el protector.


Que tiempos aquellos en los que solo había dos clases de Jedi en los juegos de rol, el Guardián y el Consular. Pero hay que inventarse cosas para sacar más libros y vender más.

Me pica mucho la curiosidad de como lo va a plantear FFG en el suplemento de inminente aparición "Rise of the Separatists". En principio se dijo clase Jedi y clase Padawan, así que se supone que es un único árbol para cada profesión sin especializaciones. Me parece bien así siempre que sean profesiones normales y no profesiones universales. Los Jedi empiezan siendo Jedi, no son otra profesión y luego se eligen la profesión Jedi, recordemos que los Jedi se entrenaban desde que eran niños y se unían a la orden siendo prácticamente recién nacidos. Si las consideran clases universales, me parecería una cagada, de hecho es ya una cagada en el caso del Padawan superviviente y el Soldado de asalto clon retirado.

Otro problema que veo es como van a desarrollar los talentos para que los Jedi estén a la altura de lo que se ve en las películas. En mi opinión, es muy probable que lo solucionen con un nuevo talento que unifique "Reflejar disparo" y "Reflejar disparo mejorado" en uno solo. Algo así ya se ha podido ver en los stats de los PNJs aparecidos en el "Dawn of Rebellion"; dicha unificación de talentos también ocurre en dicho libro con el talento de "Parada".

En fin, ya veremos que pasa, pero mientras sale a la venta el "Rise of the Separatists" podéis disfrutar de los talentos del Guardián aquí.

martes, 23 de octubre de 2018

El Pirata

"¿Quién no ha querido alguna vez ser un pirata? ¿Quién no ha querido alguna vez ser el Rey de los Piratas?"


No estáis teniendo un "deja vu" pues es lo que tiene la piratería. Es universal, una de las profesiones más antiguas que existe, valida en miles de ambientaciones posibles tanto históricas como fantásticas. Clásicos de Mazmorreo no iba a ser menos que Star Wars y quedarse sin su versión.

El pirata es la nueva clase que he diseñado para CdM, basada en el Merodeador del suplemento "Tales from the Fallen Empire", pero con abundantes cambios aplicados. También se han incluido nuevas reglas para armas de fuego.

Esta clase dude mucho en incluirla, pues es una clase que tiene validez para el juego pero esta limitada a un tipo de aventuras muy concretas para ser competitiva. Un pirata es una clase excelente en embarcaciones y navegando ya sea en ríos, lagos o mares; pero pierde gran parte de su encanto dentro de un dungeon bajo tierra.

Ya solo queda una clase más para finalizar este miniproyecto personal de nuevas clases para CdM. Mientras, el pirata saquea los mares aquí.

jueves, 18 de octubre de 2018

Árbol de talentos del Pirata

- Habla mucho para ser contrabandista.

- ¡Pirata! Es pirata, querida. Es mucho más romántico que un contra... Contra... Palabra que... No importa.



¿Quién no ha querido alguna vez ser un pirata? ¿Quién no ha querido alguna vez ser el Rey de los Piratas?

El rol nos da esa opción y Star Wars no podía ser menos como buena obra de ciencia ficción.

Tenéis a continuación el árbol de talentos del Pirata traducido al castellano del suplemento Dawn of the Rebellion, suplemento que no veremos en castellano probablemente nunca. También he incluido una versión actualizada del Padawan superviviente. El hecho de estar haciendo los árboles de la Fuerza y el Destino me ha proporcionado más conocimiento a la hora de hacer los árboles de talentos y la versión oficial de ciertos Talentos, para mantener unanimidad en la traducción he decidido actualizar el Padawan superviviente que, como he mencionado, los tenéis en este mismo archivo y en su propia entrada aquí.

El Pirata surca las estrellas aquí.

lunes, 15 de octubre de 2018

Nueva hoja de personaje genérica para CdM

Al añadir nuevas clases hace falta una hoja de personaje, así que he decidido crear una nueva hoja de personaje para Clásicos del Mazmorreo pero en este caso genérica, valida para cualquier clase (tanto las del manual básico como las que he publicado) pero que mantenga la estética de las oficiales de Other Selves.

He adaptado al castellano la hoja para DCC gratuita de la aventura "Sky ov Crimson Flame" de Owl Knight Publishing, el resultado es el siguiente:

La ilustración de los bordes es de Stefan Poag.

Como siempre los campos son editables y podéis obtenerla aquí.

Os recuerdo que tenéis el resto de hojas de personaje en su última versión aquí.

El Bárbaro

Otra nueva clase para Clásicos del Mazmorreo, y de las pocas que pueden tener cabida en el juego tal como está pensado.


Para crear el bárbaro me he basado en la versión que incluye el excelente suplemento "Tales from the Fallen Empire" una ambientación totalmente centrada en el género de espada y brujería para el CdM. Aún pareciéndome un suplemento excelente, algunas cosas de la clase no me cuadran con mi percepción de CdM y he aplicado una serie de cambios:
  • Modificaciones en el Dado de crítico y Rango de amenaza. 
  • Títulos de bárbaro simplificados a los primeros cinco niveles de la clase, como en el manual básico. 
  • Las habilidades de bárbaro las he cambiado y simplificado para que concuerden con la del Montaraz, la premisa de CdM es sencillez no añadir mil clases cada una con sus habilidades. 
  • El concepto de tótem y la bendición asociada los he quitado. Los tótem yo los asocio a magia chamánica no a bárbaros de tierras inhóspitas a cuyo dios nunca rezan, pero creen en él. 

Podéis conseguir la clase del bárbaro aquí.

He subido una versión del Montaraz con dos erratas menores corregidas, en su entrada original aquí.

sábado, 13 de octubre de 2018

El Montaraz

Hace tiempo, hice como la gran mayoría de los jueces de Clásicos del Mazmorreo han hecho alguna vez en su vida incitados por el Caos, cree nuevas clases. Crear nuevas clases es algo totalmente innecesario para CdM: las básicas lo abarcan todo, añadir clases distorsiona el juego y en el fondo todos sabemos que el resto de clases que existen derivan de las cuatro clases fundamentales: clérigo, guerrero, ladrón y mago.


Pero ya que me lo curre y hay jueces que disfrutan teniendo más variedad, opciones y complicaciones. Os presento el Montaraz, el cual es una adaptación del Ranger aparecido en el fanzine Crawl! nº6, pero muy modificado. La versión de dicho fanzine me parece muy desequilibrada respecto a las clases del manual, espesa, con complicaciones innecesarias y alejado de lo que uno espera de CdM. Mi versión sin ser perfecta, creo que es más afín al estilo de CdM y no eclipsa o se apropia del rol del resto de clases sino que aporta un nicho propio.

Podéis conseguir el Montaraz aquí.

viernes, 12 de octubre de 2018

Imagenes del rodaje de la serie "The Mandalorian"

Os pongo a continuación algunas de las imágenes que se han filtrado estos días del rodaje de la serie de imagen real de Star Wars. Lo más destacado es la confirmación de la presencia de soldados de asalto ya que, obviamente, el Imperio no cayo en un día.




Hoja de personaje editable de Pathfinder

En los albores de los tiempos y del blog, cree una hoja de personaje para Pathfinder editable y que calculaba los parámetros numéricos, ahorrando un tiempo muy significativo a la hora de hacer personajes pregenerados para nuestros jugadores, especialmente si se tiene el pdf del manual básico. Aquella hoja dejaba mucho que desear en mi opinión, pero el tiempo ha pasado y he mejorado bastante con los programas de maquetación y creación de archivos pdf.

Como está dando la casualidad de que actualmente me veo inmerso en bastantes partidas de Pathfinder, pues aún queda mucho tiempo para que salga la segunda edición y hay que sacarle rendimiento a la inversión hecha en la edición actual, he diseñado una nueva hoja de personaje mucho mejor que aquella, fiel a la original de Paizo pero con algunas mejoras que he plagiado a la hoja de la segunda edición:
  • Mantiene el diseño de la hoja simplificada de Paizo pero se ha distribuido todo de tal manera que se ha ganado espacio permitiendo el rellenado de campos con una letra con un tamaño adecuado (hay que cuidarse los ojos). 
  • Se mantiene el auto cálculo de la hoja anterior, pero mejorado y con los valores ocultos en caso de que queráis imprimir esta hoja como una normal y corriente para usarla con lápiz. 
  • Se ha añadido una nueva columna para la Penalización por armadura solo en las habilidades que se ven afectadas, siguiendo el ejemplo de la hoja de la segunda edición. 
  • Se ha añadido un apartado para las Competencias con armas y armaduras, emulando a la segunda edición, permitiendo ver si el personaje es competente con un simple vistazo. 
  • Se ha añadido una casilla para los puntos de Héroe si jugáis usando dichas reglas. 
  • Se ha añadido junto a la casilla de Experiencia, las casillas de Fama y Prestigio tal como viene en la hoja simplificada de las Guías del juego organizado, por si jugáis partidas de la Sociedad Pathfinder o jugáis Sendas de aventuras donde se contemplan estas reglas como "Consejo de Ladrones". 

El resultado usando las funciones editables de la hoja son las que tenéis en las imágenes adjuntas, hoja que podéis obtener aquí.

miércoles, 10 de octubre de 2018

Crítica de Star Wars Resistance

Tras poder ver los 3 primeros episodios, creo que va siendo hora de dar mi opinión sobre la nueva serie de animación de Disney.

Ya habían anunciados los productores de la serie que el público objetivo era más joven incluso que el de Rebels y Clone Wars y así ha sido, el mayor "defecto" de Resistance es que es una serie para niños, eso sí una serie para niños de lujo, pues la realización técnica y la calidad es realmente increíble. Os preguntareis porque afirmo que es una serie para niños, pues lo factores son muchos.

Los personajes son exagerados en sus movimientos y expresiones. Esto es especialmente cierto en el caso del protagonista Kazuda Xiono, que diciéndolo fino "sobreactúa" y siendo burdo es un patán torpe que hace que Jar Jar Binks sea una criatura comedida y de movimientos precisos. Esto resulta especialmente molesto cuando nos lo presentan como un gran piloto, rompiendo toda credibilidad. Me pueden decir que el chaval es un enchufado a venir de una familia privilegiada, que la mecánica no es su campo (rangos 0) y que nunca ha sabido lo que es trabajar. Pero es piloto, piloto de combate de la República, un piloto no puede ser tan torpe y patoso, imposible. Esta contradicción a mí al menos me saca de la serie y le resta muchísimos puntos, sobre todo teniendo en cuenta que, por el momento, no es una obra coral como Rebels si no que está centrada en el protagonista y los demás personajes son secundarios recurrentes.

Constantemente.
Si ya desentona un piloto tan torpe, cuando se pone en modo espía ya lo absurdo alcanza cuotas insospechadas.

Esta ridiculez excesiva del personaje en su movimientos y torpeza está pensada para un público infantil que nada más con ello se reirá. Lo más flipante es que he leído en foros que a muchos aficionados les gusta el personaje, cuando es igual que Jar Jar Binks, nuevamente el doble rasero de los aficionados de Star Wars vuelve a la carga.

Constantemente, también.
Así que el personaje protagonista sería el personaje más odioso e insufrible de la serie si no fuera por Neeku el nikto, personaje carente de todo sentido común a un nivel que hace plantearte como dicho individuo es capaz de sobrevivir el día a día en la estación Coloso, que al menos nos dan entender que es un sitio bastante sórdido y chungo. Lo demás personajes están bastante bien, algunos más estereotipos que otros.

Otro rasgo que denota el infantilismo excesivo de la serie, es que el episodio 2 y 3 incluyen el característico mensaje moral propio de serie para niños, cuyos episodios intentan trasmitir una cierta educación moral a sus espectadores. También implica que los episodios son autoconclusivos y bastante independientes, aunque parece ser que hay una trama central que se desarrolla muy lentamente y siempre al final del episodio. Quién tenía queja de los episodios autoconclusivos individuales de Rebels que se prepare, Al menos Rebels en dichos episodios tenían aventuras interesantes, mientras aquí tenemos al protagonista con algún problema respecto a su vida, que tras solucionarlo lo hace madurar y ser menos capullo, pero sin viajes espaciales, sin apenas acción y sin disparar un cochino bláster (el tercer episodio es criminal).

Otro gran defecto de la serie es su carencia de acción y especialmente de violencia. En Rebels solo mataban a soldados de asalto o especies no humana, los humanos reconocibles siempre morían fuera de plano; esta ridiculez sobreprotectora ya era mala, pero en Resistance solo se ha disparado un bláster una vez en 3 episodios y al aire.

La única muerte que se ha visto en lo que llevamos de serie, nada explicito. 

La música es todavía pronto para juzgarla, pero en mi opinión es peor que Rebels y a la par con Clone Wars.

Ya he dicho a grandes rasgos los defectos de la serie, ahora tocan las virtudes.

Los efectos de sonido son muy buenos tanto los clásicos como los nuevos, este apartado está muy trabajado.

La calidad técnica es muy buena, viendo los primeros tráilers el cel shading usado en la serie no me convencía, pero tras verlo más a fondo está muy conseguido.Gran cantidad de detalles y una animación muy fluida respecto a otras series que han usado la misma técnica de animación, Resistance está a años luz en cuanto a nivel técnico.

Como esta técnica es más barata que la animación 3D de Rebels o Clone Wars permite un mayor lujo de detalles; además permite reaprovechar los modelados, criaturas y escenarios de dichas series. Uno de los hándicaps de Rebels eran sus texturas pobres y repetitivas. Resistance muestra fondos más ricos y detallados con mucha acción de fondo mientras en Rebels los escenarios pecaban de vacíos y poco detallados. Pero hay trampa, Resistance se centra en los interiores de una estación y exteriores vacíos (salvo el océano y el cielo). Es más fácil llenar de detalles un pasillo estrecho o una sala que un escenario exterior. Veremos conforme avanza la serie si otras localizaciones mantienen el mismo nivel de calidad. Pues la serie parece que se va a centrar totalmente en la estación Coloso, y es más fácil currarse una única localización que varios planetas.

La otra gran virtud es la gran variedad de individuos que pueblan la estación Coloso, rica en especies y droides de todas las trilogías. Además, al tratarse de una estación, el número de individuos que viven en la misma es limitado, pudiendo repetirlos de un episodio a otro sin problema, por ello también están más trabajados que los figurantes que salían en Rebels.

Pero el mayor punto fuerte de Resistance son las escenas con astronaves, la sensación de velocidad, las maniobras y el movimiento son excelente. Este apartado es con diferencia el más trabajado, la poca acción que se ha visto en la serie es en este campo y creo que es el motivo por el que le daré de margen algunos episodios para ver si la serie mejora antes de abandonarla. 


Concluyendo, la serie no me ha gustado pues falla en ritmo, trama, personaje principal y falta de acción. Solo destaca en calidad el cel shading usado, los efectos de sonido y las escenas con astronaves.

sábado, 6 de octubre de 2018

Árboles de Talentos del Místico

Que no tenga aprecio por el manual de "La Fuerza y el Destino", no implica que vea bien que sea el único manual del que no se pueda descargar los árboles de talentos en pdf, obligando al DJ maltratar el manual con fotocopias, que son fundamentales para un correcto desarrollo de la partida y para facilitarle la vida a jugadores y DJ.

Por ello he decidido traducir los árboles de Talentos del manual para disfrute de los lectores de Caballeros de Ren, en cómodos archivos pdf con maquetación, buscando un resultado similar al del libro en castellano. Aquí os presento los primeros resultados, los Árboles de Talentos del Místico.


Agradezco nuevamente a Charly su ayuda al aportarme un material esencial para la elaboración de estos árboles de talentos, material que me permite mayor fidelidad y velocidad de trabajo.

El archivo abarca las tres especializaciones: el consejero, el duelista makashi y el vidente.

Nos os lancéis de cabeza a imprimirlos, aunque los he revisado y espero que este todo bien, al ser el autor me es más difícil ver mis propios fallos. Si veis alguna errata informar y subiré versiones corregidas.

Podéis conseguir los Talentos del Místico aquí.

viernes, 5 de octubre de 2018

The Mandalorian, primera imagen oficial

Ya mencione que esto iba a ser un no parar de noticias. Si ayer tuvimos la sinopsis oficial, hoy nos llega la primera imagen oficial de la serie:


Pero no es todo, sino que también han dado jugosa información oficial sobre los directores implicados en esta primera temporada:
  • Dave Filoni (“Star Wars: The Clone Wars”), no solo es confirmado, sino que además será el encargado de dirigir el primer episodio, rol que se pensaba que realizaba Jon Favreau.
  • Taika Waititi (“Thor: Ragnarok”).
  • Deborah Chow (“Jessica Jones”).
  • Rick Famuyiwa (“Dope”).
  • Bryce Dallas Howard (“Solemates”).
Finalmente, Jon Favreau solo se ha encargado de escribir los guiones y ejercerá de productor ejecutivo junto a Dave Filoni, Kathleen Kennedy, Colin Wilson. Karen Gilchrist será coproductora ejecutiva.

jueves, 4 de octubre de 2018

The Mandalorian

Este es título oficial de la serie de Star Wars en imagen real. Es la primera información oficial que recibimos desde que la serie comenzase su rodaje el pasado 1 de octubre. Junto al nombre de la serie tenemos la sinopsis de la misma:


Traducido al castellano:

El Mandaloriano

Después de la historia de Jango y Boba Fett, emerge otro guerrero en el universo de Star Wars. El Mandaloriano se ambienta después de la caída del Imperio y antes del auge de la Primera Orden. Seguiremos las desventuras de un pistolero solitario en los confines de la galaxia, lejos de la autoridad de la Nueva República...


Aprovecho la ocasión para recopilar las últimas noticias que han salido de la serie, tanto rumores como hechos confirmados.

Esta confirmado:
  • El presupuesto de la serie es de 100 millones de $.
  • La serie acontece 3 años después del Episodio VI, y siete años después del Episodio IV.
  • La primera temporada tendrá 8 episodios, en lugar de los 10 episodios que se dijo en un principio.
  • Jon Favreau es el showrunner de la serie, ha escrito los guiones de todos los episodios y dirigirá el primer episodio.
  • La serie se estrena en el 2019 en la nueva cadena de streaming de Disney, llamada Disney Play.

Se rumorea:
  • Dave Filoni (Star Wars Rebels, Clone Wars) dirigiría dos episodios.
  • Jon Favreau quizás dirija otro episodio aparte del primero.
  • Otros posibles directores son el cineasta Werner Herzog y Greig Fraser. Fraser también se encargaría de la fotografía y estética de toda la serie (función que ya cumplió en Rogue One).
  • Son 5 directores en total, así que faltaría uno más.
  • El único actor que se ha mencionado por ahora es Pedro Pascal como el protagonista.

Ya estáis al día, más novedades seguramente en breve.

miércoles, 3 de octubre de 2018

Dificultad y reglas olvidadas

Últimamente respondiendo algunas dudas en G+, me he visto inmerso en interesantes conversaciones sobre el sistema de juego, llamándome la atención que muchos jugadores consideran el juego desequilibrado cuando el grupo de jugadores llegan a altos niveles de PE adquiridos, a partir de los 500 PE se concluyó. Yo no comparto esta opinión; por los comentarios y cosas que he visto en varios grupos de juego, así como lo leído en foros de FFG, me da la impresión de que la gente no juega bien o se saltan reglas. Así que en el siguiente artículo voy a profundizar en algunas consideraciones sobre el sistema de juego que quizás os sirvan.

Con muchos PE se tiran muchos dados, complicándolo todo, los rivales no duran nada, los combates son demasiado fáciles.

Vale, en este punto falla algo claramente. Y sé por experiencia que muchos DJ olvidan aplicar la siguiente regla. Citó:

AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS

Durante la creación de un personaje, aumentar la puntuación de una característica al siguiente valor más alto cuesta 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, aumentar la Fortaleza de un personaje de 3 a 4 requeriría 40 puntos de Experiencia.

Cada aumento debe adquirirse por separado. Así, mejorar la Fortaleza de un personaje de 3 a 5 costaría 90 puntos de Experiencia (40 para subirla a 4. y otros 50 más para aumentarla hasta 5).

En la creación del personaje no se puede aumentar ninguna característica por encima de 5. Durante el transcurso de las partidas, el valor máximo al que puede aumentarse una característica es de 6. Solamente pueden adquirirse mejoras de características con PE durante la creación del personaje, nunca después (aunque existen talentos que sí pueden aumentar las puntuaciones de las características).


Muchos directores olvidan esta regla y permiten que los jugadores suban las características con PE obtenidos en aventura, esto obviamente rompe el sistema de juego. Una vez creados los PJ solo suben características con el Talento Dedicación, que sube un único punto cuesta 25 PE y para adquirirlo hay que desarrollar antes mínimo los talentos anteriores en el árbol (unos 50 PE). Los PJ recién creados no tienen nunca unas características mucho mejores que esto:

Siguiendo las reglas correctamente, significa que un humano con 2 puntos en todas las características que empieza con 110 PE (10 puntos más quizás subiendo su Obligación), como mucho en el mejor de los casos puede subir tres características a un valor de 3, o una a un valor de 3 y otra a 4. Y con esto se ha pulido casi todos los PE no quedándole para Talentos ni para rangos en Habilidades. 
Para que el personaje anterior, pudiera llegar a tener estos valores debería completar 3 árboles de Profesión y adquirir 3 veces el Talento Dedicación. Otra vía es mediante implantes cibernéticos, pero recordar que esto es Star Wars no Cyberpunk, los jugadores se ponen un implante por haber perdido una extremidad y no les queda otra opción, no van tuneándose para ser más molones. Los personajes deben ser heroicos en Star Wars, incluso los villanos no se harían algo así voluntariamente (nadie quiere "Ahora es más una máquina que un hombre"). Los implantes son caros y tienen inconvenientes (daño iónico, anclaje magnético).

¿Sabéis la cantidad de PE que hay que invertir para tirar más de 4 cochinos dados en una habilidad?

Yo os digo que con 500 PE ni de cachondeo es posible que tengáis las habilidades y características tan altas como para tirar muchos dados.

Los esbirros no son desafío para mis jugadores y los antagonistas individuales tampoco, ¿Qué puedo hacer? ¿Por qué los adversarios de tus partidas son tan débiles? ¿Por qué las tiradas de tus aventuras son tan fáciles? Tus aventuras son demasiado sencillas para mi grupo de juego.

Todas esas preguntas de diversas fuentes, puedo responderlas juntas.

Los esbirros (y sus reglas) no están pensados para ser un desafío, están ahí para que los personajes se luzcan. El juego nunca considera que los esbirros van a matar a los jugadores, como mucho que hagan gastar algunas Heridas y Tensión a los PJ, esa es su función. El desafío no está en este enfrentamiento si no en el desgate acumulativo de muchos enfrentamientos. Una aventura es un conjunto de situaciones, un combate no tiene que buscar derrotar a los jugadores siempre, puede llevarlos a situaciones comprometidas o a gastar unos recursos que, en enfrentamiento posteriores, más duros y relevantes, no tendrán. Recordar que la gestión de recursos es una parte fundamental del rol, y con recursos no me refiero solo a munición e inyectores de estimulantes; Heridas, Tensión, Puntos de Destino, dados de Dominio de la Fuerza asignados... todo eso son recursos fundamentales.

Las partidas que yo escribo, así como las oficiales de FFG, están pensadas en general para grupos recién creados o con pocos PE. Es labor de cada DJ adaptarlas luego a sus circunstancias.

El método para ello es el lógico, vas desarrollando la aventura y ves que tus jugadores van muy sobrados, pues en el siguiente encuentro los esbirros pasan a rivales, o los rivales pasan a ser antagonista, también se aplica a la agresividad del director del juego (usar más Talentos de los PNJ, usar estrategias de desgate, usar armas que hagan más daño, fuego automático, granadas). Y viceversa, si los PJs van muy apurados con muchas heridas críticas, sin posibilidad de pararse a curarse, pues los rivales pasan a ser esbirros.

Esto también se aplica a las tiradas, la Fácil pasa a ser Media, la Media a Difícil... las tiradas enfrentadas pueden sufrir un incremento en la Dificultad (o dos).

Que veis que sigue siendo demasiado fácil, darle caña a esos puntos de Destino, ellos van a usar las reglas a su favor tú no puedes ser menos, la experiencia debe ser desafiante.

Los soldados de asalto esbirros quizás sean unos mindundis, pero lanzan granadas si los personajes van muy juntos, y a veces llevan bláster de repetición ligeros con fuego automático. Y si aun así se quedan cortos... bueno para eso están los soldados de asalto imperiales de la muerte.

En cuanto a los Antagonista, que se suelen usar como colofón o rival de fin de aventura. Otra regla que normalmente olvidan usar muchos DJ, es el Talento Adversario que suelen tener todos los antagonistas y muchos rivales. Dicho talento incrementa la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo. Todos los antagonistas tienen Adversario 2 o incluso Adversario 3, esta regla hay que llevarla a rajatabla. Además, es adecuado que el final boss siempre este acompañado de un grupo de esbirros, para que la atención de los jugadores este repartida. Pero en caso de que queráis experiencia final boss contra un solo individuo, hay otras reglas que los DJ suelen olvidar:
  • La Tirada de Miedo (página 298, Al Filo del Imperio). 
  • Turnos de combate adicionales (página 421, Force and Destiny): os la traduzco: "Un único antagonista puede tener dificultades para enfrentarse a una gran cantidad de PJ, simplemente porque los PJ tienen muchos más turnos que el antagonista. Si un Inquisidor se enfrenta a un grupo de PJ de 4 o más, el DJ puede elegir permitirle un segundo turno en cada asalto. El DJ debe agregar una ranura PNJ adicional al final del orden de Iniciativa. El Inquisidor puede actuar en este turno y en su propio turno de iniciativa. Cualquier efecto que supuestamente termine en su siguiente turno lo haría en el turno subsiguiente del siguiente asalto, en su lugar. El DJ no debe usar estas reglas si el inquisidor ha mejorado el Talento Parada"

Ya que menciono las reglas de esbirros, y viendo que en el foro de FFG hay mucho lío con las mismas voy a aclararlas aquí. Citó:

Cuando aparecen en grupo, los esbirros actúan al unísono y comparten un solo total de Heridas igual a la suma de todas sus Heridas por separado (por ejemplo, un grupo de 3 soldados de asalto, cada uno de ellos con un umbral de Heridas de 5, tendría un umbral de Heridas total de 15) El daño infligido a cualquier miembro del grupo se resta de este total, y cada miembro es eliminado cuando se excede su parte del total de Heridas. Así, cuando el grupo de soldados de asalto sufra más de 5 Heridas, uno de los soldados queda fuera de combate. Cuando los personajes atacan a un grupo, lo hacen a todo el grupo, y no a un individuo específico.

Esto se traduce en que, si un jugador dispara con su pistola bláster y hace un daño de 17, a un grupo de 4 soldados de asalto esbirros (umbral de Heridas total de 20), restamos la Protección 5 (solo una vez) haciendo 12 Heridas, significa que el jugador mata dos soldados de asalto (cada uno con un umbral de Herida de 5) y a un tercero le haría 2 Heridas. Narrativamente se traduce en que el jugador ha realizado tres disparos sobre tres enemigos, matando a dos e hiriendo a un tercero. Un ejemplo visual de esto los tenemos en el Episodio VII, cuando están atacando el castillo de Maz Kanata y Han Solo sale al exterior, dispara sobre tres soldados de asalto de la Primera Orden matándolos en rápida sucesión y de manera espectacular.


Y si estoy jugando con figuras, los soldados de asalto no están cerca unos de otros y el personaje ataca cuerpo a cuerpo.

Si un jugador ataca cuerpo a cuerpo con su vibrohacha y hace un daño de 15, a un grupo de 4 soldados de asalto esbirros (umbral de Heridas total de 20), restamos la Protección (solo una vez)  en este caso 3 puntos, pues el arma tiene la propiedad pasiva Perforante 2, haciendo 12 Heridas. Significa que mata dos soldados de asalto (cada uno con un umbral de Herida de 5) y a un tercero le haría 2 Heridas. Narrativamente se traduce en que el jugador golpea mortalmente con su vibrohacha matando a un soldado de asalto, se desplaza a la posición de un segundo soldado de asalto que decapita, luego se sitúa a alcance de interacción de un tercer soldado de asalto y lo hiere con un impacto en el brazo. Un ejemplo visual de esto los tenemos en la serie Star Wars Rebels en el episodio “Blood Sisters”, Ketsu Onyo ataca con su vibrohacha matando e hiriendo a varios soldados de asalto imperiales en rápida sucesión y de manera espectacular. 


Ten en consideración que un grupo de esbirros actúa también en conjunto a la hora de atacar, por cuestiones de reglas de alcance, nunca van a estar muy alejados unos de otros (corto alcance máximo), no supone un gran desplazamiento extra para el PJ del cual aprovecharse (si estáis jugando con figuras) y contra esbirros prima más la espectacularidad.

Nunca olvidar, que solo se puede hacer una herida crítica por ataque, por lo que un ataque contra un grupo de esbirros solo puede generar una herida crítica (a menos que se use la propiedad Automática). Por ejemplo, 3 ventajas no serían tres heridas críticas que matarían a 3 esbirros y se aplicaría el daño a un cuarto esbirro.


Entonces, ¿El fuego automático y las granadas qué sentido tienen?

Tienen mucho sentido, ambas cosas aseguran atacar a múltiples blancos siempre. El caso anteriormente expuesto es fruto de una tirada bestial, que no suele ocurrir. Lo normal con un ataque es matar a un esbirro en el mejor de los casos. Además, hay enfrentamientos con grupos de rivales y antagonista que las Heridas son independientes de cada individuo, y no se puede matar a varios como si ocurre con los esbirros, para estos adversarios son el fuego automático y los detonadores termales.

¿Cuántas veces ataca un grupo de esbirros?

Los esbirros efectúan un solo ataque por grupo, y no un ataque cada uno. Cuando actúan en concierto, cada miembro del grupo por encima del primero añade 1 rango de habilidad a algunas de las tiradas que deban realizar. Así, un grupo de 4 soldados imperiales tendría 3 rangos de habilidad (por los tres soldados que lo conforman además del primero) en todas las tiradas que deba hacer. No olvidéis que conforme vayan disminuyendo el número de esbirros de un grupo, también lo hacen los rangos de dichas habilidades.


¿Las reglas de esbirros se aplica en caso de combate entre naves espaciales?

Efectivamente, el caso más frecuente y habitual es un enfrentamiento con una escuadra de cazas TIE, cuyos pilotos son esbirros, se seguirían las reglas ya descritas.

Si alguna regla os plantea alguna duda, ya sea de las mencionadas o cualquier otra de los manuales, podéis comentármelo. Si acumulamos unas cuantas dudas resueltas, puedo escribir otro artículo como este para que la gente pueda consultarlo.

Tenéis este artículo, con alguna mejora, en pdf aquí.

lunes, 1 de octubre de 2018

Cartas de adversarios 13.0

Este mes habrá algunas novedades, así que primero vamos a finiquitar lo que ya tenía proyectada su salida. Cartas de adversarios con las siguientes nuevas incorporaciones:
  • Oficial del ejército Imperial: con este rival se me ha dado en más de una ocasión mezclar su stat con su homónimo el oficial de la armada imperial; culpa del inglés, no pararse a leer y escribir rápido. Aunque no es algo muy relevante, a fin de cuentas, no todos los oficiales del imperio van a ser exactamente iguales; ha llegado el momento de que el oficial del ejército tenga su propia carta y acabar con las confusiones, pues no suele salir nada bueno de mezclar el ejército y la armada. 
  • Droide comando BX: en los comentarios una lectora del blog me menciono que le gustaría tener la carta de estos esbirros, como son droides dentro del canon no me ha supuesto mucho problema conseguir una imagen de los mismos. Así que aquí los tenéis, los droides comando BX usados por el ejército Separatista durante las Guerras Clon. Basados en el modelo B1 estándar, pero muy superior en todos los aspectos, diseñados para misiones de infiltración, sabotaje y asesinato. 
  • Krykna: las arañas que habitan el planeta Atollon, salían en Rebels. El primer episodio donde las vimos es un episodio prototípico dentro de la ciencia ficción: planeta desconocido, llegan colonos, en el planeta hay una criatura nunca vista muy agresiva y peligrosa, los colonos deben salvar a varios de los suyos del nido de la criatura... 
  • Inspector aduanero: en un juego donde el contrabando es tan frecuente (especia, armas, Rebeldes) una situación que se vive con frecuencia es la inspección de la nave de los héroes bien por el Imperio o bien por los inspectores en los espaciopuertos, una carta indispensable. 
  • Droide buscador ID9: versiones de menor tamaño de los droides sondas imperiales, los ID9 forman parte del equipo habitual usado por los inquisidores imperiales, cazadores de los Jedi. Este droide está especializado en funciones de espionaje, seguimiento y apoyo en combate. Los vimos por primera vez en Star Wars Rebels, la Séptima Hermana siempre iba acompañada por varios de estos droides. 
  • Droide de mantenimiento serie-MSE: frecuentes en las instalaciones imperiales, así como en las naves capitales e incluso en la Estrella de la Muerte. Estos droides cumplen funciones de mantenimiento, limpieza (ahora sabéis porque los pasillos de la Estrella de Muerte están tan limpios) y seguridad (actúan como cámaras). Con ligeras modificaciones se pueden usar para el espionaje, se pueden llenar de explosivos y usarlos como bombas móviles, o incluso adherirles un detonador termal con temporizador y dejarlos vagar libremente; posibilidades ilimitadas. 
Los droides, arañas espaciales y demás aquí.