miércoles, 29 de mayo de 2019

Accesorios y modificaciones

Una de las reglas con las que la gente suele tener más problemas es con la de los accesorios y las modificaciones, no por que sean difíciles sino por que están bastante mal explicadas. Así que aprovechando que he respondido esta duda en los foros de FFG, voy a compartirlo aquí también para quien lo necesite.

Lo más importante sobre accesorios y modificaciones es saber diferenciar ambas cosas.

Accesorios

Borello Tizaon, infame pistolero adicto a la Especia, adquiere un cañón de alta potencia (Pág. 189, Al Filo del Imperio) para su fusil bláster. El cañón de alta potencia requiere 2 Ensamblajes (El arma tiene 4, por lo que le quedaría 2 Ensamblaje para otro accesorio) y cuesta 1.750 créditos. El cañón de alta potencia tiene el siguiente efecto: 

Modificadores básicos: Aumenta en 1 punto el daño del arma. Añade ■ a todas las tiradas de Mecánica realizadas para las tareas de mantenimiento del arma.

Esto sería añadir un accesorio a un arma y se acabo. 

Modificaciones

Los accesorios se pueden modificar, el personaje ha de seleccionar una opción que aún no se haya instalado. A continuación debe gastar 100 créditos en piezas y suministros, hacerse con un juego de herramientas, dedicarle un par de horas en un banco de trabajo y realizar una tirada Difícil (♦ ♦ ♦) de Mecánica. Especial hincapié en el juego de herramientas y el banco de trabajo, este no es un procedimiento que se pueda hacer en cualquier lugar y momento, por que además conlleva un riesgo fallar la tirada.


Bueno, quizás los usuarios de la Fuerza pueden prescindir del juego de herramientas y el banco de trabajo.

Si supera la tirada con éxito, ha conseguido instalar la modificación en el objeto de equipo, que a partir de este momento pasa a beneficiarse de la bonificación otorgada por la modificación. Pero si falla la tirada, no logra instalarla y no podrá volver a intentarlo. Si además de fallar ha obtenido al menos 1 Desesperación, su chapucero intento estropea el accesorio sin remedio. Aquí yace el riesgo de las modificaciones, cuantas más añadas más probabilidades hay de romper el accesorio definitivamente, perdiéndolo así como el gasto de créditos y tiempo invertido en él.

En nuestro ejemplo, el cañón de alta potencia tienes las siguientes posibles modificaciones:
  • 2 modificaciones de + 1 al daño. Por lo que esta podríamos escogerla dos veces. 
  • 1 modificación de propiedad de arma (Precisa + 1).
  • 1 modificación de propiedad de arma (Perforante + 1).
Cada modificación adicional instalada en un accesorio aparte de la primera aumenta en 1 la dificultad de la tirada de Mecánica e incrementa en 100 créditos el precio básico de la instalación. Además, recordar siempre que si se falla la tirada no se puede volver a instalar dicha modificación.

Sigamos con el ejemplo, Borello Tizaon tiene su fusil bláster con su cañón de alta potencia, y quiere modificarlo. Entre la opciones que hay elije +1 al daño. Requiere una tirada Difícil de Mecánica y 100 créditos. Lo consigue, el fusil bláster con el cañón de alta potencia tenía un daño de 10, con la modificación pasa a ser 11.

Posteriormente elije modificar el cañón aún más, elige el otro +1 al daño. Requiere una tirada Desalentadora de Mecánica y 200 créditos; consigue la tirada, ahora ese fusil bláster haría un daño de 12.

Borello Tizaon le puede la ambición y hace una tercera modificación en el cañón de alta potencia,  quiere añadir la propiedad Precisa +1, necesitaría una tirada Formidable de Mecánica y 300 créditos; no solo falla la tirada sino que ha obtenido 1 Desesperación, el cañón de alta potencia queda inservible (tendrá que adquirir uno nuevo) y todo el dinero y mejoras invertidas en él se pierden.

Pongamos otro ejemplo, Crinquer Deit el cazarrecompesas instala en su vibroespada el accesorio filo monomolecular, que requiere 1 Ensamblaje y tiene un coste de 1.000 créditos. Reduce el valor de crítico del arma en 1 (hasta un mínimo de 1).

La primera modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Difícil de Mecánica, 2 horas de trabajo y 100 créditos.

La segunda modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Desalentadora de Mecánica, 2 horas de trabajo y 200 créditos.

El filo monomolecular no se podría modificar más.

Si consigue ambas tiradas tendría la reducción de valor de crítico del arma en 1, y la propiedad Perforante +2; como es una vibroespada, está tendría crítico 1 y Perforante 4 (el Perforante 2 estándar más +2 por las modificaciones).

Si falla alguna de las tiradas no podría repetirla así que como máximo tendría Perforante +1, si falla ambas solo tendría lo básico reducción del valor crítico del arma en 1. Y si en alguna de las tiradas fallidas obtiene una Desesperación el filo monomolecular queda inservible.

Espero que ahora haya quedado más claro.

Modificaciones en accesorios y cristal de un Sable de luz

La regla descrita se aplica en todos los casos, pero debido a la fuerte conexión que hay entre un sable de luz y la Fuerza hay un par de diferencias que hay que conocer:
  • Si el personaje está modificando su propio sable de luz (el suyo, el que le pertenece y usa), la dificultad de la tirada de Mecánica disminuye en 2 (hasta un mínimo de dificultad Simple (-)). 
  • Cada sable de luz tiene un único tipo de cristal kyber que se puede cambiar por otro (en el libro vienen unos cuantos). 
  • Cuando un usuario de la Fuerza modifica el cristal puede usar su conexión con la Fuerza para guiar sus manos. Añade tantos dados de la Fuerza a la tirada como su Dominio en la Fuerza, puede gastar los puntos de la Fuerza obtenidos para añadir Éxitos o Ventajas a la tirada.

Operación acertijo 2.0

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana….

Las guerras se ganan de muchas formas distintas. Blásters, cañones, naves o incluso sables de luz son solo una parte de los elementos para combatir. La información precisa sobre los movimientos del enemigo y la capacidad para predecir su comportamiento son esenciales para planificar cualquier enfrentamiento, ya sea una escaramuza que implica a unos pocos soldados, una gran batalla espacial o toda la guerra.

En esta aventura los personajes tienen la oportunidad de conseguir un acceso casi ilimitado a los sistemas de comunicación del Imperio Galáctico lo que sin duda será de mucha utilidad a los estrategas de la Alianza Rebelde.


Operación acertijo 2.0 es la continuación de "Una compra difícil 2.0", el autor iba a crear una aventura intermedia pero nunca llegamos a realizarla, de todos modos ambas aventuras pueden jugarse perfectamente de forma individual o conjunta.


Al tratarse de una versión 2.0 tiene cuantiosos cambios aplicados:
  • Se ha creado una contraportada.
  • Se ha hecho una exhaustiva revisión de erratas. 
  • Se han rehecho todas las fichas y estadísticas. 
  • Se ha repasado y corregido todas las tiradas que se dan durante la aventura. 
  • Se ha cambiado el color de los símbolos de los dados por el oficial como se está haciendo en todo lo publicado. 
La aventura la tenéis aquí

miércoles, 22 de mayo de 2019

Imagenes del Episodio IX

La revista Vanity Fair como viene haciendo con cada nuevo episodio de Star Wars dedica un número de la misma dónde presenta numerosas imágenes en exclusiva, vamos a echar un vistazo.

Primero las dos portadas alternativas:



Luego viene el cuantioso material audiovisual, a partir de aquí SPOILERS:

El enfrentamiento es inevitable, aunque ambos colaboren para detener a Palpatine.


¡Quiero mi brazo dorado! (mejor).

La escasa línea entre la space opera y el western, en Star Wars una línea muy diluida

Más especies nuevas, que hay que vender figuritas nuevas y FFG se esta quedando sin especies para los manuales.

Grupo de grandes pilotos.

Los temibles soldados de ideas radicales.

Misterioso cazarrecompensas molón, un clásico de Star Wars.

Sabemos que hablar varios flashback, no es una sorpresa. Además, alguien tiene que entrenar a Rey.

John Williams dando lo mejor de sí, imparable pese a su avanzada edad.

Los caballeros de Ren, cuando pensé un nombre para el blog creí que tendrían más relevancia... es ahora o nunca.

También hay un vídeo del reportaje fotográfico de VF:


Por otro lado, añado las fechas oficiales que anuncio Disney para las próximas películas de Star Wars en cine:
  • 16 de diciembre de 2022
  • 20 de diciembre de 2024
  • 18 de diciembre de 2026
Serán bianuales como siempre y ya se ha confirmado que, al menos, la primera de ellas (2022) es una de las que realizarán David Benioff y D.B. Weiss. Esto lo ha confirmado el CEO de Disney, Bob Iger, así como el hecho de que están trabajando en una tercera serie de acción real para Disney +, que se sumaría a “The Mandalorian” y la serie centrada en el personaje de Cassian Andor.

domingo, 19 de mayo de 2019

Hoja de personaje editable de Star Wars FFG

Nueva versión de mi hoja de personaje editable para los juegos de Star Wars publicados por Fantasy Flight Games (FFG), paso a comentar las diversas novedades.

Se ha rehecho completamente todas las habilidades con un diseño más lógico, que supone menor gasto de tinta, mayor tamaño de fuente y un diseño más coherente con la parte dedicadas a las armas. Podéis verlo en el siguiente personaje de ejemplo:


En la siguiente página se han cambiado los campos editables, ajustando tamaño y fuente para un resultado más elegante. A nivel de funcionalidad se ha modificado las características personales para una distribución de espacio mejor y, lo más importante, se ha rehecho entera la parte de Talentos y Aptitudes especiales: Nombre, Rango y Resumen del efecto tienen una mejor distribución del espacio.


En la tercera página opcional, diseñada para aglomerar la información de astronave y base, se ha añadido el símbolo de Ventaja a la columna de crítico como se hizo con las armas.


En último lugar se ha añadido una variante de esta hoja de personaje que en lugar de tener en la primera hoja, los usos de las Ventajas y los Triunfos durante el combate, tenéis una explicación de cada uno de los símbolos que se pueden obtener en la tirada. En mi opinión es más útil la que explica los posibles usos en combate, pero la de los símbolos es más vistosa y es idónea para jugadores noveles.


Ambas variantes de la Hoja editable de Star Wars están aquí, comprimidas en rar.

sábado, 11 de mayo de 2019

Gadgets and Gear

Suplemento recopilatorio de equipo, han tardado poco en darme la razón, ya auguré que después del recopilatorio de adversarios vendrían: el de vehículos, especies, equipo... Que puñetera pena que han dejado lo mejor para el final, cuando ya no se publica en español nuevo material.

Por mi parte, este será el último juego de Star Wars que compré, siempre pasa lo mismo con Star Wars, lo mejor siempre se queda sin publicar en España. Ni borracho compró una hipotética segunda edición de este juego.

En fin, superada la rabieta, analicemos que trae este libro.


Como la Guerra Civil Galáctica domina la vida en la galaxia, nadie está a salvo. Desde civiles y ladrones comunes hasta soldados y Jedi, la protección y el ingenio son primordiales para la supervivencia. En la búsqueda de la victoria, cada herramienta y arma tiene el potencial de inclinar la balanza en la guerra por la galaxia.

¡Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar Gadgets and Gear, una colección esencial de 142 páginas de armas y equipo para el juego de rol de Star Wars!

¡Con Gadgets and Gear, el DJ y los jugadores tienen una gran selección de equipos al alcance de la mano! Este libro de referencia recopila armas, armaduras, accesorios y equipo de las tres líneas de juegos de Rol de Star Wars, incluyendo Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión, La Fuerza y el Destino. También agrega nuevas piezas de equipo, incluyendo armas y armaduras utilizadas por personajes heroicos y villanos cuyas acciones se susurran a través de las estrellas.

Con cientos de dispositivos y equipos catalogados en un nuevo formato fácil de leer, nunca ha sido tan fácil encontrar la herramienta perfecta para el trabajo. Y esto es sin duda la gran virtud de este libro y el de aliados y adversarios, toda la información junta en un solo libro (bueno, casi todo, pues en 142 página no cabe ni la mitad de lo publicado). Un gran handicap de todos los juegos de rol de Star Wars es que la reglas y sobre todo el equipo esta muy disperso entre tanto libro, y obviamente una persona no puede ir con 20 libros encima.



Armas legendarias

Gadgets and Gear está dividido en nueve capítulos diferentes que catalogan blásters, armas de proyectiles, armas exóticas, armas de combate, armas cuerpo a cuerpo, explosivos, armaduras, accesorios y equipo. Entre estos listados se encuentran armas y equipos icónicos utilizados por los personajes más famosos de la galaxia de Star Wars.

Uno de estos artículos legendarios es el icónico sable de luz verde de Luke Skywalker, un faro de esperanza en una galaxia gobernada por el Imperio. Aunque este no es un elemento con el que puedas tropezar, nunca sabes cuándo puedes cruzarte con el Maestro Jedi, ¡especialmente porque se perfila en Aliados y Adversarios!

Información inútil para los PJ, a menos que quieran robarle el sable a Luke, eso si que podría llegar a tener gracia.

¡Un nuevo patrón de visualización para el equipo hace que las estadísticas esenciales sean fáciles de encontrar! (Claro que sí, es muy similar a mis cartas de armas, yo apoyo este sistema).

El sable de luz de Luke Skywalker es bastante estándar cuando se trata de sus componentes físicos, un valor crítico bajo garantiza que sus enemigos recibirán daños duraderos, especialmente con el rasgo Letal 2. Sin embargo, para la galaxia en general, el sable de luz representa mucho más. La habilidad del Retorno del Jedi le permite al portador del sable de luz gastar un punto de destino después de desviar un ataque a distancia para hacer más fáciles las tiradas de Disciplina para sus aliados durante el resto del encuentro, inspirando a los que están a su alrededor con una habilidad impresionante.

Cada arma icónica proporciona una habilidad única para su portador, dando peso temático adicional a armas como el  DL-44 de Han Solo o el sable de luz de Darth Vader.

El ajuste correcto

Pero estas armas icónicas son excepcionalmente raras, manejadas por aquellos que ya se han probado en la galaxia. Los personajes de los jugadores tendrán que confiar en sus propios gadgets y equipo para sobrevivir a los conflictos de la galaxia de Star Wars (lo dicho información no útil salvo para referencias y alguna ocasión especial). Afortunadamente, este libro de referencia contiene una amplia gama de opciones para preparar a tu personaje para las futuras aventuras.

Los soldados que luchan en la línea del frente de la guerra pueden verse atraídos por la gran variedad de blásters de la galaxia. Desde la pistola pesada convertible A280-CFE hasta la pistola ligera “Flashfire” XL-2, en el libro se detallan más de 60 armas a distancia, lo que lo convierte en el lugar ideal para encontrar la arma perfecta.

Las armas de combate cuerpo a cuerpo y sables de luz requieren un entrenamiento extenso para usarlas de manera efectiva. Los diseños varían desde cuchillos simples, arcos largos hasta los legendarios sables de luz de los Caballeros Jedi. Muchas de estas armas tienen un significado cultural y se usan en rituales o ceremonias tradicionales. Aunque generalmente se consideran inferiores al armamento a distancia, las armas cuerpo a cuerpo y los sables de luz pueden ser letales si sus portadores son capaces de acercarse. Más de 48 armas cuerpo a cuerpo se detallan en Gadgets and Gear.

Los explosivos que van desde granadas de mano hasta cohetes y misiles portátiles, dominan los campos de batalla. La tecnología explosiva es capaz de ofrecer una variedad de efectos y puede ser sorprendentemente versátil. Aún así, la mayoría de las municiones explosivas están restringidas principalmente al uso militar en todo el Imperio. El proceso para obtener un permiso para usar explosivos militares es arduo, y los permisos generalmente se limitan a ciertos mercenarios, fuerzas de defensa locales y cazadores de recompensas. Con Gadgets and Gear, encontrarás más de 40 formas de resolver un problema con explosivos.

Cada una de estas armas se puede personalizar con modificaciones. La personalización de armas y armaduras con modificaciones únicas les ha dado a los contrabandistas, capitanes de naves espaciales y soldados de asalto la capacidad de individualizarse y, a menudo, enviar un mensaje a aquellos que los desafiarían. Desde blásters personalizados hasta sables de luz personalizados, Gadgets and Gear incluye más de 120 opciones de personalización para el equipo de tu personaje. Y esto es desde mi punto de vista lo más útil del libro, todas las opciones de personalización en un único libro.

Si bien todas estas armas pueden ser mortales, la armadura adecuada puede proteger al héroe más sabio. Tan pronto como se diseñan y emplean nuevas armas en el campo de batalla, los ingenieros tienen la tarea de crear una armadura más fuerte y versátil para combatir las bajas en aumento. Ya sea que el objetivo sea salvar vidas o simplemente evitar los costos de entrenar a nuevos soldados, la armadura es una parte vital de la guerra. Sin embargo, incluso en la vida cotidiana, cualquiera que se involucre en un acalorado desacuerdo puede querer usar algo resistente para proteger sus signos vitales. Más de 50 piezas de armadura están catalogadas en Gadgets and Gear, incluida la armadura Mandaloriana que lleva el infame cazarrecompensas Boba Fett, y la fría prisión de metal y cable que mantiene vivo al famoso Darth Vader.


El capítulo final del libro se centra en el amplio tema del equipo. Esparcidos por la galaxia hay una cantidad aparentemente ilimitada de elementos que van desde lo raro hasta lo esencial para sobrevivir en los entornos hostiles que se encuentran en cada esquina. Desde los aumentos cibernéticos y el equipo médico hasta los cortadores de fusión, el universo de Star Wars está lleno de una gran cantidad de herramientas y aparatos que seguramente harán que cada aventura cobre vida. Este capítulo general incluye más de 130 piezas de equipo de la galaxia para ayudar a tus héroes en sus aventuras.

Opinión

Pues si se cumple todo lo que menciona en el artículo, va a ser un recopilatorio de armas y equipo genial, y que sería un sueño tenerlo en español. Tiene tres grandes virtudes este libro:

  • Es una recopilación, aunque no este todo lo que ha salido al 100%, sigue siendo algo muy útil y cómodo para consulta sobre todo si uno tiene que trasladarse a otro lugar para jugar la partida.
  • Incluye las modificaciones de equipo, lo que lo hace genial y te ahorra tener que comprar ciertos suplementos de profesión.
  • Incluye también el equipo, yo pensaba que lo dividirían en dos libros, así que mejor, aquí se ha portado FFG América.

Lo malo, lo de siempre, no lo veremos en español.

Como recopilatorio, no puedo asegurarlo hasta ver el producto terminado, pero según esta información es mucho mejor y más completo que el "Allies and Adversaries".

viernes, 10 de mayo de 2019

Creando un personaje en Star Wars FFG

En el artículo que nos ocupa voy a desarrollar paso a paso la creación de un Personaje Jugador (PJ) para los juegos de Star Wars de Fantasy Flight Game (FFG). Aunque es un proceso bastante rápido y sencillo si lo comparamos con otros juegos de rol, quizás alguien que este empezando con el juego tenga dudas al respecto y siendo el juego de cabecera del blog considero que esta entrada es muy necesaria.

Para crear al personaje el manual elegido es “Al Filo del Imperio” que es el que poseo, pero el proceso es prácticamente el mismo para la “Era de la Rebelión” y “La Fuerza y el Destino”, quitando un par de detalles.

Preámbulos

Lo primero que hay que hacer es haberse leído el manual y familiarizado con él, especialmente el Capítulo II. Hoy en día todos los juegos de rol decentes vienen estructurados para facilitar la creación de personajes por pasos y el que nos ocupa no es una excepción:

Capítulo II: Creación de personajes ......................... 33

Primer paso: Trasfondo....... 36

Segundo paso: Obligación...... 38

Tercer paso: Escoger la especie ........................ 43

Cuarto y quinto paso: Profesión y especializaciones ....... 53

Sexto paso: Invertir puntos de Experiencia................ 92

Séptimo paso: Calcular los atributos derivados ........... 94

Octavo paso: Determinar las Motivaciones..................... 94

Noveno paso: Equipo y aspecto………... 98

Décimo paso: Elegir una nave…………99

Solo hay que seguir los diez pasos mencionados.

Primer paso: Trasfondo

Empezamos eligiendo un Trasfondo que nos ayudará a perfilar el pasado y motivaciones de nuestro personaje. Tenemos la opción de elegir alguno de los que viene en el libro e incluso crear uno propio. En nuestro caso vamos a elegir uno del libro: Pobre y fracasado fruto de un problema personal.

Segundo paso: Obligación

Este paso es el que más varía entre los diferentes juegos de FFG, ya que cada uno tiene una regla propia:
  • Al Filo del Imperio: Obligación
  • La Era de la Rebelión: Deber 
  • La Fuerza y el Destino: Moralidad 
Como toda regla, no es obligatoria y hay Directores del Juego (DJ) que prescinden de ellas. Yo si las uso pues dan una agradable y jugosa variabilidad a las aventuras. Incluso están pensadas para poder usar varias a la vez o incluso todas. Por ejemplo, en mis partidas es frecuente que los PJ sensibles a la Fuerza usen la regla de Moralidad además de la de Obligación.

Tras el pequeño inciso aclaratorio, seguimos el proceso tirando en la Tabla 2-1 Obligación y obtenemos 43:

"Deuda: El personaje ha incurrido en una gran deuda que no tiene por qué ser monetaria. Quizá el PJ perdió mucho dinero jugando contra un hutt, se ha endeudado con la Corporación Czerka por su nave, tiene un compromiso de gratitud con una familia adinerada por el mecenazgo que le ha proporcionado, o se encuentra en algún tipo de brete financiero. Para empeorar la situación, dependiendo de con quién se ha contraído la deuda es posible que el personaje no se libre del apuro ni saldándola por completo; a fin de cuentas, si ha sido capaz de reunir tanta cantidad de dinero, eso significa que aún puede conseguir más".

Considerando nuestra elección de Trasfondo, podemos pensar que el personaje se arruino debido a una adicción al juego debiendo una gran suma de dinero al Crimson Dawn; el pasado del personaje empieza a tomar forma.

Se trata de un grupo de 4 jugadores, así que la Obligación inicial del PJ será de 10 según la Tabla 2-2. Adquirimos una obligación adicional de 10 para poder comenzar con +10 PE durante la creación del personaje (Tabla 2-3). El resto de manuales básicos tienen mecánica parecidas para este mismo incremento. El valor de Obligación aportado al grupo sería 1-21, a la hora de determinar que Obligación entra en juego al principio de la aventura.


Tercer paso: Escoger la especie 

Vamos a elegir como especie Twi´lek, y el personaje va a ser mujer. Ya tenemos bastante información para ir pensando un nombre: Serana Wekk. 


Aplicamos los diferentes valores a la hoja de personaje.


Cuarto y quinto paso: Profesión y especializaciones

Serana va a ser Contrabandista y la especialización Piloto, una buena forma de pagar su cuantiosa deuda.

Como contrabandista, Serena tiene las siguientes habilidades profesionales: Actividad criminal, Alerta, Bajos fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción, Pilotar vehículo espacial. Gana 1 rango de entrenamiento gratuito en 4 de estas habilidades sin necesidad de gastar Experiencia inicial.

Un piloto está orientado de forma natural al dominio absoluto de su nave, y sus habilidades profesionales adicionales así lo demuestran: Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario Al ser ésta la especialización inicial del personaje, gana 1 rango de entrenamiento gratuito en 2 de estas habilidades sin necesidad de gastar Experiencia inicial.


Procedamos paso a paso:
  • Los Twi´lek empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño, rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje, ponemos 1 rango en Carisma.
  • Por la profesión de Contrabandista agregamos 1 rango en: Actividad criminal, Engaño, Percepción, Pilotar vehículo espacial.
  • Por la especialización de Piloto agregamos 1 rango en: Astronavegación, Pilotar vehículo espacial.
La cosa quedaría así:


Sexto paso: Invertir puntos de Experiencia

Por ser Twi´lek tenemos 100 PE para repartir durante la creación del personaje, a los cuales añadimos 10 PE por la Obligación adicional que adquirimos en el paso 2. En la Tabla 2-4: Gasto de Experiencia Inicial, tenemos todas las posibles opciones y su coste.

Solamente pueden adquirirse mejoras de características con PE durante la creación del personaje, nunca después (aunque existen talentos que sí pueden aumentar las puntuaciones de las características). Así que esta debe ser una de nuestras prioridades, sin olvidar nunca que en la creación del personaje no se puede aumentar ninguna característica por encima de 5.
  • Subimos la Presencia de Serana de 3 a 4 gastando 40 PE, queremos que Serana sea alguien carismática hábil con las palabras, capaz de salir de los problemas con su labia.
  • Como es Piloto interesa subir su Agilidad de 2 a 3 gastando 30 PE.

Ya hemos gastado 70 PE, nos quedan 40 PE, una opción interesante sería subir la Agilidad a 4 pero tras jugar mucho al juego tengo comprobado que en este juego compensa más la versatilidad que la especialización excesiva y lo que marca en gran medida a un buen personaje son los Talentos. Así que elegimos los siguientes Talentos de la profesión Contrabandista, especialización Piloto:

ACELERACIÓN MÁXIMA – 5 PE

PILOTO CONSUMADO – 10 PE

ACELERACIÓN MÁXIMA MEJORADA – 15 PE


Por último, vamos a subir la habilidad Engaño a rango 2 con 10 PE.

Séptimo paso: Calcular los atributos derivados

Aplicamos estos últimos cambios y calculamos los atributos derivados: Protección, Defensa, Umbral de Heridas y Umbral de Tensión.

Octavo paso: Determinar las Motivaciones

Interpretar correctamente las Motivaciones del Personaje, puede derivar en una recompensa extra de PE al finalizar una aventura, así que no hay que descuidar este paso. Procedemos ha hacer la tirada en la Tabla 2-5: Motivación aleatoria. Obtenemos un 6 en un 1d10, Causa. Eso nos lleva a tirar en la Tabla 2-7: Causa específica y obtenemos 81 en un 1d100:

"Capitalismo: El personaje es un capitalista irredento y defiende los derechos de mercaderes, organizaciones comerciales y empresas de negocios; a veces incluso en contra de los intereses del Imperio y de ciertos grupos criminales".

Noveno paso: Equipo y aspecto

Disponemos de 500 créditos para comprar equipo, y lo primero va a ser un blindaje pues la Fortaleza de Serana la deja en una situación comprometida si se dan negociaciones agresivas. La cosa esta cara y debe quedarnos dinero para al menos poder comprar un bláster, así que compramos:
  • Ropa Gruesa, que incrementa la Protección de Serana en 1 – 50 créditos.
  • Pistola bláster – 400 créditos. 
  • 2 inyectores de estimulantes – 50 créditos. 
Hemos gastado los 500 créditos. Si hubiera sobrado algo se añadirían a los créditos para iniciar la aventura.

Determinamos el aspecto de Serana como sigue:


En último lugar tiramos un 1d100, para determinar los créditos que tenemos al inicio de la aventura: 29 créditos.

Décimo paso: Elegir una nave

Como parte de su Obligación, cada grupo empieza el juego con una nave espacial. Ésta es la última parte del proceso de creación de personajes. El DJ puede elegir una de las tres naves indicadas en el manual como vehículo inicial del grupo. Otra opción es que los jugadores más experimentados escojan su propia nave, siempre y cuando no cueste más de 120.000 créditos y el DJ apruebe su elección. Este paso se puede integrar como parte de una aventura, como es el caso de la aventura de la caja de inicio.

Serana se descanta por el siempre fiable carguero Corelliano YT-1.300 llamado Sombra Salvaje.


Con esto el personaje está finalizado:



Nadie sabe muy bien de donde sale Serana Wekk, apareció de pronto en los casinos de Nar Shaddaa con una pequeña fortuna y una peligrosa adicción al Sabacc. Pronto se descubrió que el juego no era su fuerte y que ni la fortuna ni la Fuerza le eran favorables.

Dos opciones en un horizonte muy negro, la vibrodaga de Dryden Voss clavada en su pecho o trabajar para el Crimson Dawn moviendo carga, tanto legal como ilegal.

Serana ha aprendido ha valorar lo que es un negocio justo y las ganancias obtenidas del mismo, sin los atajos del azar por muy tentador que sean las ganancias rápidas que hay tras una mano de La Reina del Aire y la Oscuridad. Sueña con el día que se libre de su deuda y del yugo del Crisom Dawn, el día en que sea su propia dueña y transporte mercancía para su propio beneficio... el primer paso será reunir una tripulación
”.

jueves, 9 de mayo de 2019

Árboles de Talentos de la profesión Soldado Clon

Tras un arduo trabajo, pues presenta gran cantidad de talentos nuevos, ya tengo lista la profesión Soldado Clon del manual "Rise of the Separatists", de inminente salida en inglés.


La profesión Soldado Clon tiene tres especializaciones: Soldado Clon, Piloto Clon y Oficial Clon; y junto a la profesión Jedi son las 2 profesiones del manual "Rise of the Separatists" y parte del contenido más importante del libro. El libro tiene además otras 4 profesiones universales que irán saliendo paulatinamente en futuros artículos en este blog y en español.

Con la profesión Jedi, la especie clon, las cartas de adversarios, las cartas de vehículos y la profesión Soldado Clon, que podéis descargar aquí, tenéis ya información suficiente para ambientar vuestras aventuras en el periodo de las Guerras Clon.

lunes, 6 de mayo de 2019

Pathfinder 2ª Edición, ¿sí o no?

Este año en la "Gen Con" sale a la venta la segunda edición de Pathfinder de Paizo, tras una dilatada etapa de playtest. Teóricamente, si todo va bien, DEVIR publicará el juego a finales de año en español lo que me parece un acierto pues, en mi opinión, algo que lastra mucho el éxito de un juego de rol en España es el hecho de que salga con mucha posterioridad respecto al mercado americano. Los manuales se van acumulando y el mercado patrio no puede igualar (ni asimilar) el mismo ritmo de publicación, lo que suele conllevar que muchos manuales se queden sin publicar en nuestro idioma o directamente se cancele toda la línea de publicación de nuevos manuales al ser el mercado menor y no dar los beneficios necesarios para la continuidad de la línea de rol en cuestión.

Ahora, las preguntas que me han hecho muchas personas: ¿Merece la pena la segunda edición de Pathfinder? ¿Tú la comprarías?


Lo primero que debo aclarar es que todo lo que comente respecto a mi experiencia con el playtest lo mantengo. Pathfinder 2 me parece muy superior al Pathfinder 1 respecto al sistema de reglas, aunque hay algunas reglas cuestionables como los puntos de Resonancia o el sistema de moribundo/muerte, todo ello terminará de estar pulido para la salida del juego definitivo. Pero pese a ser mucho mejor que la primera edición creo que va a ser un fracaso, especialmente en el mercado español, los motivos para esta afirmación son varios.

La historia siempre se repite

Nos encontramos en un caso similar a Dungeons & Dragons 4ª Edición.

Me explico, el fracaso de cuarta edición siempre se ha asociado a su polémico sistema de reglas y, en parte, esto es cierto pero el verdadero motivo del fracaso de la cuarta edición fue el éxito de la tercera edición. Un problema grave que esta teniendo el mercado del rol es precisamente su edad dorada, se publica muchísimo, mucho más de lo que podemos consumir y esto es malo para un tipo de producto como es el rol que teóricamente es de largo recorrido, uno espera que cualquier edición de un juego de rol tenga un ciclo vital de al menos 10 años o más, menos tiempo es saturar al consumidor. 

El problema con tercera edición de D&D o Pathfinder primera edición es que, aunque hayan pasado esos diez años, se han sacado tantísimos manuales (tanto la propia empresa del juego como otras mediante licencia) que la sensación del consumidor es que apenas le ha dado uso al juego. Además, dicho consumidor se encuentra con la siguiente vicisitud, tiene una edición que es perfectamente funcional, con la que esta encantado y a gastado una fortuna en suplementos, manuales, aventuras, entornos de campaña… decenas de libros y de repente llega una nueva edición, esos libros no sirven hay que volver a empezar, volver a comprar… es lógico que muchos consumidores no decidan dar el paso a la nueva edición e incluso muestren rechazo ante una situación que hasta cierto punto se puede interpretar como: “la empresa no va a apoyar más el juego que tienes, te abandona e incluso te impone pasarte a una nueva edición si quieres mantenerte al día (a la moda)”.

D&D Tercera edición fue un éxito, después de muchos años con Advanced D&D 2ª Edición la cual tuvo un ritmo de publicación muy aceptable llego una nueva edición con unos estándares de calidad brutales y con un sistema de regla mucho más pulido; vendió como churros, manuales a docenas, una brutalidad. Llega cuarta edición con un sistema de reglas que no es que fuera una mejora e incluso fue polémico en muchos aspectos, pues lo lógico es que la gente no quiera cambiar de edición. Si tienen material de tercera edición para dos vidas enteras, la mayoría del público no va a comprar la nueva edición.


El caso de Pathfinder es muy similar, la primera edición de Pathfinder fue un éxito brutal hasta el punto de desbancar a D&D como el juego más vendido, solamente Paizo (sin contar el resto de empresas que publicaron material) ha sacado tal volumen de material que ni en una vida se le saca partido a todo y encima es un juego que es perfectamente compatible con todo lo que hay de D&D tercera edición. Lo dicho, la historia se repite, no veo que Pathfinder 2ª Edición sea un cambio tan significativo como para que aquellos que poseen la primera edición decidan comprar la nueva.


Tiempo trascurrido

En inglés, han pasado 10 años desde que se publico la primera edición, un ciclo vital de largo recorrido aunque el ritmo de publicación de Paizo de nuevo material generé la impresión de que no es así. Pero en otros mercados el juego esta muy reciente; en España se licencio con mucho retraso, la mayoría de los que empezamos con Pathfinder en España lo hicimos en inglés aunque posteriormente comprásemos los manuales en castellano, manuales a los que no les hemos sacado suficiente partido cuando de repente no encontramos que van a publicar una nueva edición. Esto genera mucho agotamiento en el consumidor, aquí el juego apenas lleva 5 años.

Rechazo de los aficionados fieles a Pathfinder

Debido a lo ya comentado, se esta generando bastante rechazo en internet a la nueva edición y hoy en día estamos todos conectados, el boca a boca esta haciendo mucho daño, hasta el punto que esto ha llevado a Paizo a tomar una decisión muy polémica y que va ir muy en detrimento suyo. 

Paizo va a sacar una nueva edición de su senda de aventura “Kingmaker” al ser el décimo aniversario de la misma en un único tomo de tapa dura, lo mismo que ocurrió en su momento con “Rise of the Runelords” y “Curse of the Crimson Throne”. Esta edición de Kingmaker es para la nueva edición del juego, pero tiene dos factores que han mosqueado bastante a los aficionados:

  • Se va a costear mediante mecenazgo, algo que una empresa como Paizo no tiene la necesidad de hacer a menos que no tenga mucha fe en el producto y quieran ir sobre seguro para no tener perdidas.
  • El juego incluye reglas, estadísticas de monstruos y PNJ para D&D 5ª Edición, la competencia directa de Pathfinder 2ª Edición. Pero no incluye reglas para la primera edición de Pathfinder que, según la propia Paizo, consideran cerrada y para la cual no van a publicar más material.

Lo que yo interpreto con esto, y la mayoría de aficionados también, es que Paizo no tiene confianza en la nueva edición del juego y el incluir reglas para D&D 5 es cubrirse la espalda de cara a las ventas. 

Paizo comenzó publicando para D&D 3ª Edición, y publico Pathfinder como respuesta a las condiciones draconianas de Wizards of the Coast para poder publicar contenido para la cuarta edición y por la baja aceptación de la misma. Pero D&D 5 es un éxito y publicar para él es ir sobre seguro, lo que no han considerado es que los aficionados siempre se posicionan (un producto versus el competidor) y esta decisión va a pesar mucho en el éxito o fracaso de Pathfinder 2.

La competencia

Pathfinder 1 llego en el momento oportuno, fue la salvación para aquellos que estaban en la tercera edición de D&D y no querían pasar a la cuarta edición, un juego cuyo sistema era compatible y continuista con la edición que ellos tenían y en la que habían invertido ingentes cantidades de dinero.

Pero las cosas han cambiado, Hasbro / Wizards aprendieron bien la lección y la quinta edición de D&D es un gran juego, en mi opinión la mejor edición del mismo, medido al milímetro y con un ritmo y política de publicación de nuevo material realmente acertado y bien pensado. 

D&D 5 es innegablemente una muy dura competencia para Pathfinder 2ª Edición, ambos con sistema d20 y un público objetivo idéntico.

Así que vuelvo a las preguntas que comenzaban el artículo.

¿Merece la pena la segunda edición de Pathfinder?    
                                                                  
A nivel de reglas si merece la pena, es una gran mejora respecto a la primera edición y para un comprador que no tenga la primera edición si lo aconsejaría pero con el matiz de no comprarlo de salida por dos motivos:

  • Las erratas en la edición española. Muchos ya sabemos de que pie cojea cada editorial y DEVIR no lo hizo muy bien con la Primera edición (ni con Starfinder y muchos otros). Informaros de cuan severas son las erratas del libro antes de lanzaros de cabeza a por el juego. Todo el mundo puede cometer una errata (yo lo hago), pero una cosa es una errata menor o fallo ortográfico y otra cosa es cuando ya afecta al sistema de juego en si como el hecho de intercambiar dos columnas de modificadores de tiradas en varias clases.
  • Documentaros de como le va al juego en el mercado americano, un elevado rechazo conllevará el abandono del juego y por ende os encontrareis con que habéis hecho una inversión en una línea de juego que no va a tener continuidad.

Para aquellos que tengan la primera edición, como es mi caso, no aconsejo adquirir la segunda edición. El nivel de cambios en el sistema no justifica en mi opinión dar el salto sobre todo si consideráis que no habéis sacado partido a lo que ya tenéis comprado.

¿Tú la comprarías?   
            
No, no lo compraré. Aunque lo consideró una gran mejora respecto a la primera edición no lo es lo suficiente para justificar el gasto teniendo ya la primera edición (más el bestiario, pantalla, guía del Mar Interior, 2 sendas de aventuras, guía de los reinos fluviales…).

Otro motivo por el que no lo compraré es porque, según mis gustos, estilo de juego, y tras probar la reglas de ambos concienzudamente (tanto como DJ como jugador) consideró que Dungeons & Dragons 5ª Edición es mejor juego y me descantaría antes por él.

jueves, 2 de mayo de 2019

Secuela de Willow en Disney +

Si hay un género que nunca termina de despegar cinematográficamente es el Medieval fantástico y esto es un hecho que me duele sobremanera. El cine funciona por ciclos, Hollywood suele sufrir una escasez de ideas alarmante y funciona por modas en función de lo más consumido por el público; durante muchos años fue el western, luego películas basadas en novelas y bestsellers, luego los superhéroes e intercaladamente movimientos más modestos comos los remakes de los 80 o las películas de zombies.

Aunque adoró los cómics y los superhéroes, el ritmo actual es insostenible y llegará el momento que el género decaerá, como ya ocurrió con el western, algo nuevo vendrá a sustituirlo y yo creo que ha llegado el momento del Medieval fantástico y la Espada y brujería. La tecnología ya lo permite con unos presupuestos más razonables y la posibilidades dentro del género son casi infinitas: drama, thriller, comedia, terror, aventura, buddy movie, épica heroica... Creo que la serie del Señor de los Anillos de Amazon, ambientada en la Segunda Edad, será el punto de inflexión.

Es el momento de apostar por el género y no soy el único que lo piensa, tenemos ya confirmadas las series del Anillo Único, la Rueda del Tiempo, el spin-off de Juego de Tronos, The Witcher, la Compañía Negra... y muchas más. A todas estás hay que sumar una serie de imagen real que continuará la historia de Willow, película de culto de 1988 dirigida por Ron Howard, producida por George Lucas, una de mis películas preferidas y ejemplo de como hacer una película Medieval fantástica, especialmente sin tirar de licencias.


Resulta que durante el rodaje de Han Solo, volvieron a coincidir Ron Howard, Warwick Davis (actor que da vida a Willow) y el guionista Jon Kasdan, hablaron sobre la idea de hacer una secuela y estando los tres encantados y dispuestos, Kasdan insistió a Kathleen Kennedy hasta que dio el visto bueno, pero en formato serie para Disney +. Ron Howard ya lo ha confirmado en el programa de MTV "Happy Sad Confused" y Jon Kasdan ya se encuentra escribiendo el guión.

En el futuro se confirmará si veremos alguna otra cara conocida, a parte del protagonista, como Val Kilmer como MadMartigan o Joanne Whalley como Sorsha, o si se tendrá en cuenta la continuación que hubo de la película en forma de novelas, escritas por Chris Claremont, "Chronicle of the Shadow War".

Chronicle of the Shadow War fue una trilogía de novelas: Shadow Moon (1995), Shadow Dawn (1996) y Shadow Star (2000), cuya historia trascurre 15 años después de la película y están protagonizadas por la princesa Elora Danan. En las novelas se recuperan muchas ideas del propio Georges Lucas para una secuela de la película que nunca se llego a realizar... hasta ahora.