Lo más importante sobre accesorios y modificaciones es saber diferenciar ambas cosas.
Accesorios
Borello Tizaon, infame pistolero adicto a la Especia, adquiere un cañón de alta potencia (Pág. 189, Al Filo del Imperio) para su fusil bláster. El cañón de alta potencia requiere 2 Ensamblajes (El arma tiene 4, por lo que le quedaría 2 Ensamblaje para otro accesorio) y cuesta 1.750 créditos. El cañón de alta potencia tiene el siguiente efecto:
Modificadores básicos: Aumenta en 1 punto el daño del arma. Añade ■ a todas las tiradas de Mecánica realizadas para las tareas de mantenimiento del arma.
Esto sería añadir un accesorio a un arma y se acabo.
Modificaciones
Los accesorios se pueden modificar, el personaje ha de seleccionar una opción que aún no se haya instalado. A continuación debe gastar 100 créditos en piezas y suministros, hacerse con un juego de herramientas, dedicarle un par de horas en un banco de trabajo y realizar una tirada Difícil (♦ ♦ ♦) de Mecánica. Especial hincapié en el juego de herramientas y el banco de trabajo, este no es un procedimiento que se pueda hacer en cualquier lugar y momento, por que además conlleva un riesgo fallar la tirada.
Bueno, quizás los usuarios de la Fuerza pueden prescindir del juego de herramientas y el banco de trabajo. |
Si supera la tirada con éxito, ha conseguido instalar la modificación en el objeto de equipo, que a partir de este momento pasa a beneficiarse de la bonificación otorgada por la modificación. Pero si falla la tirada, no logra instalarla y no podrá volver a intentarlo. Si además de fallar ha obtenido al menos 1 Desesperación, su chapucero intento estropea el accesorio sin remedio. Aquí yace el riesgo de las modificaciones, cuantas más añadas más probabilidades hay de romper el accesorio definitivamente, perdiéndolo así como el gasto de créditos y tiempo invertido en él.
- 2 modificaciones de + 1 al daño. Por lo que esta podríamos escogerla dos veces.
- 1 modificación de propiedad de arma (Precisa + 1).
- 1 modificación de propiedad de arma (Perforante + 1).
Sigamos con el ejemplo, Borello Tizaon tiene su fusil bláster con su cañón de alta potencia, y quiere modificarlo. Entre la opciones que hay elije +1 al daño. Requiere una tirada Difícil de Mecánica y 100 créditos. Lo consigue, el fusil bláster con el cañón de alta potencia tenía un daño de 10, con la modificación pasa a ser 11.
Posteriormente elije modificar el cañón aún más, elige el otro +1 al daño. Requiere una tirada Desalentadora de Mecánica y 200 créditos; consigue la tirada, ahora ese fusil bláster haría un daño de 12.
A Borello Tizaon le puede la ambición y hace una tercera modificación en el cañón de alta potencia, quiere añadir la propiedad Precisa +1, necesitaría una tirada Formidable de Mecánica y 300 créditos; no solo falla la tirada sino que ha obtenido 1 Desesperación, el cañón de alta potencia queda inservible (tendrá que adquirir uno nuevo) y todo el dinero y mejoras invertidas en él se pierden.
Pongamos otro ejemplo, Crinquer Deit el cazarrecompesas instala en su vibroespada el accesorio filo monomolecular, que requiere 1 Ensamblaje y tiene un coste de 1.000 créditos. Reduce el valor de crítico del arma en 1 (hasta un mínimo de 1).
La primera modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Difícil de Mecánica, 2 horas de trabajo y 100 créditos.
La segunda modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Desalentadora de Mecánica, 2 horas de trabajo y 200 créditos.
El filo monomolecular no se podría modificar más.
Si consigue ambas tiradas tendría la reducción de valor de crítico del arma en 1, y la propiedad Perforante +2; como es una vibroespada, está tendría crítico 1 y Perforante 4 (el Perforante 2 estándar más +2 por las modificaciones).
Si falla alguna de las tiradas no podría repetirla así que como máximo tendría Perforante +1, si falla ambas solo tendría lo básico reducción del valor crítico del arma en 1. Y si en alguna de las tiradas fallidas obtiene una Desesperación el filo monomolecular queda inservible.
Espero que ahora haya quedado más claro.
Modificaciones en accesorios y cristal de un Sable de luz
La regla descrita se aplica en todos los casos, pero debido a la fuerte conexión que hay entre un sable de luz y la Fuerza hay un par de diferencias que hay que conocer:
- Si el personaje está modificando su propio sable de luz (el suyo, el que le pertenece y usa), la dificultad de la tirada de Mecánica disminuye en 2 (hasta un mínimo de dificultad Simple (-)).
- Cada sable de luz tiene un único tipo de cristal kyber que se puede cambiar por otro (en el libro vienen unos cuantos).
- Cuando un usuario de la Fuerza modifica el cristal puede usar su conexión con la Fuerza para guiar sus manos. Añade tantos dados de la Fuerza a la tirada como su Dominio en la Fuerza, puede gastar los puntos de la Fuerza obtenidos para añadir Éxitos o Ventajas a la tirada.