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sábado, 14 de enero de 2023

Paizo está trabajando en una nueva licencia abierta

Durante las últimas semanas, a medida que los rumores sobre la nueva versión de la licencia de juego abierta de Wizards of the Coast comenzaron a circular entre los editores y las redes sociales, los jugadores de todo el mundo han estado preguntando qué planea hacer Paizo a la luz del plan de Wizards para desautorizar la OGL 1.0(a) existente. 

Estuvimos esperando más información, con la esperanza de que Wizards se diera cuenta de que, durante más de 20 años, la OGL ha sido una licencia de beneficio mutuo que no debe revocarse ni puede revocarse. Mientras seguimos esperando una respuesta de Wizards, Paizo ya no puede demorarse más en hacer que nuestros propios sentimientos sobre la importancia de la Licencia de Juego Abierto sean parte de la discusión pública. Creemos que cualquier interpretación de que la OGL 1.0 o 1.0(a) es revocable es incorrecta y por una buena razón.

Estábamos ahí.

La propietaria de Paizo, Lisa Stevens, y el presidente de Paizo, Jim Butler, eran líderes en el equipo de Dungeons & Dragons en Wizards en ese momento. Brian Lewis, cofundador de Azora Law, el bufete de abogados de propiedad intelectual que utiliza Paizo, fue el abogado de Wizards que ideó el marco legal para la propia OGL. Paizo también ha trabajado muy de cerca con Ryan Dancey, el visionario que concibió OGL en primer lugar.

Paizo no cree que el OGL 1.0a pueda ser "desautorizado" nunca. Si bien estamos preparados para discutir ese punto en un tribunal de justicia si es necesario, no queremos tener que hacerlo, y sabemos que muchos de nuestros colegas editores no están en condiciones de hacerlo.

No tenemos ningún interés en el nuevo OGL de Wizards. En cambio, tenemos un plan que creemos que mantendrá vivo de manera irrevocable e incuestionable el espíritu de la Licencia de Juego Abierto.

Creemos, como siempre lo hemos hecho, que los juegos abiertos mejoran los juegos, aumentan la rentabilidad para todos los involucrados y enriquecen a la comunidad de jugadores que participan en este increíble pasatiempo. Y por eso invitamos a los jugadores de todo el mundo a unirse a nosotros mientras comenzamos el próximo gran capítulo de los juegos abiertos con el lanzamiento de una nueva Open RPG Creative License (ORC) abierta, perpetua e irrevocable.



La nueva licencia creativa Open RPG se creará agnóstica del sistema para los editores de juegos independientes bajo la orientación legal de Azora Law, un bufete de abogados de propiedad intelectual que representa a Paizo y a varios otros editores de juegos. Paizo pagará por este trabajo legal. Invitamos a los editores de juegos de todo el mundo a unirse a nosotros para apoyar esta licencia independiente del sistema que permite que todos los juegos proporcionen sus propios documentos de referencia de reglas abiertas únicos que abren sus sistemas de juego individuales al mundo. 

El ORC no será propiedad de Paizo, ni será propiedad de ninguna empresa que gane dinero publicando juegos de rol. La propiedad del proceso y la administración de Azora Law debería proporcionar un puerto seguro contra cualquier empresa que se compre, venda o cambie de administración en el futuro e intente rescindir derechos o anular secciones de la licencia. En última instancia, planeamos encontrar una organización sin fines de lucro con un historial de valores de código abierto para poseer esta licencia (como la Fundación Linux).

Por supuesto, Paizo planea continuar publicando Pathfinder y Starfinder, incluso cuando nos alejamos de la Licencia de juego abierta. Dado que los productos todavía están en la imprenta, verá el familiar OGL 1.0(a) en la parte posterior de nuestros productos por un tiempo todavía. Mientras se finaliza la licencia creativa Open RPG, imprimiremos los productos Pathfinder y Starfinder sin ninguna licencia, y agregaremos la licencia terminada a esos productos cuando la nueva licencia esté completa.


Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Legendary Games, Rogue Genius Games y una lista creciente de editores ya aceptaron participar en la licencia creativa Open RPG.

lunes, 6 de mayo de 2019

Pathfinder 2ª Edición, ¿sí o no?

Este año en la "Gen Con" sale a la venta la segunda edición de Pathfinder de Paizo, tras una dilatada etapa de playtest. Teóricamente, si todo va bien, DEVIR publicará el juego a finales de año en español lo que me parece un acierto pues, en mi opinión, algo que lastra mucho el éxito de un juego de rol en España es el hecho de que salga con mucha posterioridad respecto al mercado americano. Los manuales se van acumulando y el mercado patrio no puede igualar (ni asimilar) el mismo ritmo de publicación, lo que suele conllevar que muchos manuales se queden sin publicar en nuestro idioma o directamente se cancele toda la línea de publicación de nuevos manuales al ser el mercado menor y no dar los beneficios necesarios para la continuidad de la línea de rol en cuestión.

Ahora, las preguntas que me han hecho muchas personas: ¿Merece la pena la segunda edición de Pathfinder? ¿Tú la comprarías?


Lo primero que debo aclarar es que todo lo que comente respecto a mi experiencia con el playtest lo mantengo. Pathfinder 2 me parece muy superior al Pathfinder 1 respecto al sistema de reglas, aunque hay algunas reglas cuestionables como los puntos de Resonancia o el sistema de moribundo/muerte, todo ello terminará de estar pulido para la salida del juego definitivo. Pero pese a ser mucho mejor que la primera edición creo que va a ser un fracaso, especialmente en el mercado español, los motivos para esta afirmación son varios.

La historia siempre se repite

Nos encontramos en un caso similar a Dungeons & Dragons 4ª Edición.

Me explico, el fracaso de cuarta edición siempre se ha asociado a su polémico sistema de reglas y, en parte, esto es cierto pero el verdadero motivo del fracaso de la cuarta edición fue el éxito de la tercera edición. Un problema grave que esta teniendo el mercado del rol es precisamente su edad dorada, se publica muchísimo, mucho más de lo que podemos consumir y esto es malo para un tipo de producto como es el rol que teóricamente es de largo recorrido, uno espera que cualquier edición de un juego de rol tenga un ciclo vital de al menos 10 años o más, menos tiempo es saturar al consumidor. 

El problema con tercera edición de D&D o Pathfinder primera edición es que, aunque hayan pasado esos diez años, se han sacado tantísimos manuales (tanto la propia empresa del juego como otras mediante licencia) que la sensación del consumidor es que apenas le ha dado uso al juego. Además, dicho consumidor se encuentra con la siguiente vicisitud, tiene una edición que es perfectamente funcional, con la que esta encantado y a gastado una fortuna en suplementos, manuales, aventuras, entornos de campaña… decenas de libros y de repente llega una nueva edición, esos libros no sirven hay que volver a empezar, volver a comprar… es lógico que muchos consumidores no decidan dar el paso a la nueva edición e incluso muestren rechazo ante una situación que hasta cierto punto se puede interpretar como: “la empresa no va a apoyar más el juego que tienes, te abandona e incluso te impone pasarte a una nueva edición si quieres mantenerte al día (a la moda)”.

D&D Tercera edición fue un éxito, después de muchos años con Advanced D&D 2ª Edición la cual tuvo un ritmo de publicación muy aceptable llego una nueva edición con unos estándares de calidad brutales y con un sistema de regla mucho más pulido; vendió como churros, manuales a docenas, una brutalidad. Llega cuarta edición con un sistema de reglas que no es que fuera una mejora e incluso fue polémico en muchos aspectos, pues lo lógico es que la gente no quiera cambiar de edición. Si tienen material de tercera edición para dos vidas enteras, la mayoría del público no va a comprar la nueva edición.


El caso de Pathfinder es muy similar, la primera edición de Pathfinder fue un éxito brutal hasta el punto de desbancar a D&D como el juego más vendido, solamente Paizo (sin contar el resto de empresas que publicaron material) ha sacado tal volumen de material que ni en una vida se le saca partido a todo y encima es un juego que es perfectamente compatible con todo lo que hay de D&D tercera edición. Lo dicho, la historia se repite, no veo que Pathfinder 2ª Edición sea un cambio tan significativo como para que aquellos que poseen la primera edición decidan comprar la nueva.


Tiempo trascurrido

En inglés, han pasado 10 años desde que se publico la primera edición, un ciclo vital de largo recorrido aunque el ritmo de publicación de Paizo de nuevo material generé la impresión de que no es así. Pero en otros mercados el juego esta muy reciente; en España se licencio con mucho retraso, la mayoría de los que empezamos con Pathfinder en España lo hicimos en inglés aunque posteriormente comprásemos los manuales en castellano, manuales a los que no les hemos sacado suficiente partido cuando de repente no encontramos que van a publicar una nueva edición. Esto genera mucho agotamiento en el consumidor, aquí el juego apenas lleva 5 años.

Rechazo de los aficionados fieles a Pathfinder

Debido a lo ya comentado, se esta generando bastante rechazo en internet a la nueva edición y hoy en día estamos todos conectados, el boca a boca esta haciendo mucho daño, hasta el punto que esto ha llevado a Paizo a tomar una decisión muy polémica y que va ir muy en detrimento suyo. 

Paizo va a sacar una nueva edición de su senda de aventura “Kingmaker” al ser el décimo aniversario de la misma en un único tomo de tapa dura, lo mismo que ocurrió en su momento con “Rise of the Runelords” y “Curse of the Crimson Throne”. Esta edición de Kingmaker es para la nueva edición del juego, pero tiene dos factores que han mosqueado bastante a los aficionados:

  • Se va a costear mediante mecenazgo, algo que una empresa como Paizo no tiene la necesidad de hacer a menos que no tenga mucha fe en el producto y quieran ir sobre seguro para no tener perdidas.
  • El juego incluye reglas, estadísticas de monstruos y PNJ para D&D 5ª Edición, la competencia directa de Pathfinder 2ª Edición. Pero no incluye reglas para la primera edición de Pathfinder que, según la propia Paizo, consideran cerrada y para la cual no van a publicar más material.

Lo que yo interpreto con esto, y la mayoría de aficionados también, es que Paizo no tiene confianza en la nueva edición del juego y el incluir reglas para D&D 5 es cubrirse la espalda de cara a las ventas. 

Paizo comenzó publicando para D&D 3ª Edición, y publico Pathfinder como respuesta a las condiciones draconianas de Wizards of the Coast para poder publicar contenido para la cuarta edición y por la baja aceptación de la misma. Pero D&D 5 es un éxito y publicar para él es ir sobre seguro, lo que no han considerado es que los aficionados siempre se posicionan (un producto versus el competidor) y esta decisión va a pesar mucho en el éxito o fracaso de Pathfinder 2.

La competencia

Pathfinder 1 llego en el momento oportuno, fue la salvación para aquellos que estaban en la tercera edición de D&D y no querían pasar a la cuarta edición, un juego cuyo sistema era compatible y continuista con la edición que ellos tenían y en la que habían invertido ingentes cantidades de dinero.

Pero las cosas han cambiado, Hasbro / Wizards aprendieron bien la lección y la quinta edición de D&D es un gran juego, en mi opinión la mejor edición del mismo, medido al milímetro y con un ritmo y política de publicación de nuevo material realmente acertado y bien pensado. 

D&D 5 es innegablemente una muy dura competencia para Pathfinder 2ª Edición, ambos con sistema d20 y un público objetivo idéntico.

Así que vuelvo a las preguntas que comenzaban el artículo.

¿Merece la pena la segunda edición de Pathfinder?    
                                                                  
A nivel de reglas si merece la pena, es una gran mejora respecto a la primera edición y para un comprador que no tenga la primera edición si lo aconsejaría pero con el matiz de no comprarlo de salida por dos motivos:

  • Las erratas en la edición española. Muchos ya sabemos de que pie cojea cada editorial y DEVIR no lo hizo muy bien con la Primera edición (ni con Starfinder y muchos otros). Informaros de cuan severas son las erratas del libro antes de lanzaros de cabeza a por el juego. Todo el mundo puede cometer una errata (yo lo hago), pero una cosa es una errata menor o fallo ortográfico y otra cosa es cuando ya afecta al sistema de juego en si como el hecho de intercambiar dos columnas de modificadores de tiradas en varias clases.
  • Documentaros de como le va al juego en el mercado americano, un elevado rechazo conllevará el abandono del juego y por ende os encontrareis con que habéis hecho una inversión en una línea de juego que no va a tener continuidad.

Para aquellos que tengan la primera edición, como es mi caso, no aconsejo adquirir la segunda edición. El nivel de cambios en el sistema no justifica en mi opinión dar el salto sobre todo si consideráis que no habéis sacado partido a lo que ya tenéis comprado.

¿Tú la comprarías?   
            
No, no lo compraré. Aunque lo consideró una gran mejora respecto a la primera edición no lo es lo suficiente para justificar el gasto teniendo ya la primera edición (más el bestiario, pantalla, guía del Mar Interior, 2 sendas de aventuras, guía de los reinos fluviales…).

Otro motivo por el que no lo compraré es porque, según mis gustos, estilo de juego, y tras probar la reglas de ambos concienzudamente (tanto como DJ como jugador) consideró que Dungeons & Dragons 5ª Edición es mejor juego y me descantaría antes por él.

martes, 15 de enero de 2019

PJ pregenerados para Pathfinder

Hace un par de meses publiqué una hoja de personaje genial para Pathfinder, como mencioné en dicha entrada el motivo es que últimamente he retomado el juego. CdM es mi primera opción, pero los jugadores implicados quieren más opciones jugables, mayor personalización y que sus personajes sean de largo recorrido. La mejor opción desde mi punto de vista es Dungeons & Dragons 5, pero mi situación laboral impide costeármelo; así que ha tocado desempolvar el Pathfinder, de cual tengo bastante material y lo he aprovechado muy poco.

Como siempre que se empieza un juego lo primero es crear los PJ de los cuales, usando las opciones de edición de la hoja, siempre voy guardando una copia en digital (tanto de la creación como de las subidas de niveles). He pensado que ya que tengo esos personajes creados a alguien le vendría bien unos cuantos personajes pregenerados, así que aquí tenéis en un archivo 5 personajes de nivel 1 completamente desarrollados. Lo único que les falta es la elección de los 2 Rasgos, cosa que he omitido pues suelen ir asociados a la campaña que estéis jugando y que podéis incluir rápidamente al poder editar los campos de la hoja.

En mi campaña de juego actual hay abundancia de todo un clásico, muertos vivientes.

Hablando de la susodicha hoja, tenéis una versión con ligeros cambios en las opciones de rellenado de campos, aunque estéticamente es la misma, la podéis descargar en su entrada original aquí.

viernes, 12 de octubre de 2018

Hoja de personaje editable de Pathfinder

En los albores de los tiempos y del blog, cree una hoja de personaje para Pathfinder editable y que calculaba los parámetros numéricos, ahorrando un tiempo muy significativo a la hora de hacer personajes pregenerados para nuestros jugadores, especialmente si se tiene el pdf del manual básico. Aquella hoja dejaba mucho que desear en mi opinión, pero el tiempo ha pasado y he mejorado bastante con los programas de maquetación y creación de archivos pdf.

Como está dando la casualidad de que actualmente me veo inmerso en bastantes partidas de Pathfinder, pues aún queda mucho tiempo para que salga la segunda edición y hay que sacarle rendimiento a la inversión hecha en la edición actual, he diseñado una nueva hoja de personaje mucho mejor que aquella, fiel a la original de Paizo pero con algunas mejoras que he plagiado a la hoja de la segunda edición:
  • Mantiene el diseño de la hoja simplificada de Paizo pero se ha distribuido todo de tal manera que se ha ganado espacio permitiendo el rellenado de campos con una letra con un tamaño adecuado (hay que cuidarse los ojos). 
  • Se mantiene el auto cálculo de la hoja anterior, pero mejorado y con los valores ocultos en caso de que queráis imprimir esta hoja como una normal y corriente para usarla con lápiz. 
  • Se ha añadido una nueva columna para la Penalización por armadura solo en las habilidades que se ven afectadas, siguiendo el ejemplo de la hoja de la segunda edición. 
  • Se ha añadido un apartado para las Competencias con armas y armaduras, emulando a la segunda edición, permitiendo ver si el personaje es competente con un simple vistazo. 
  • Se ha añadido una casilla para los puntos de Héroe si jugáis usando dichas reglas. 
  • Se ha añadido junto a la casilla de Experiencia, las casillas de Fama y Prestigio tal como viene en la hoja simplificada de las Guías del juego organizado, por si jugáis partidas de la Sociedad Pathfinder o jugáis Sendas de aventuras donde se contemplan estas reglas como "Consejo de Ladrones". 

El resultado usando las funciones editables de la hoja son las que tenéis en las imágenes adjuntas, hoja que podéis obtener aquí.

lunes, 17 de septiembre de 2018

Pathfinder Kingmaker

Una licencia tan jugosa y atractiva como Pathfinder era imposible que permaneciese ajena durante mucho tiempo al mercado de los videojuegos. "Pathfinder Kingmaker" es un rpg para un jugador, que emula a otros grandes del género en cuanto a interfaz y estilo de juego, como son Baldur´s Gate o Pillars of Eternity (con el que comparte motor gráfico).

Por el título, os habréis percatado de que el juego se basa en la historia de la senda de aventuras: "Forjador de Reyes" (la cual está publicando actualmente en castellano la editorial DEVIR). Dicha senda de aventuras tiene un fuerte componente sandbox y en las llamadas Tierras Robadas, los jugadores deben forjar su propio reino, el videojuego ofrece exactamente la misma premisa como podéis ver en el siguiente tráiler:


El juego ha sido posible gracias a un exitoso Kickstarter que tuvo lugar hace 4 años, necesitaban 500.000 $ y recaudaron 909.057 $. Los responsable del desarrollo del juego son Owlcat Games, es un estudio pequeño sin muchos trabajos en su haber (yo pensaba que los derechos para videojuegos de Pathfinder los tenia Obsidian Entertainment). Aunque el estudio es desconocido hay un importante factor que avala el proyecto, el encargado de la historia es Chris Avellone. Para quien no conozca a este caballero, basta decir que es uno de los pesos pesados dentro de este tipo de juegos teniendo en su haber una cantidad enorme de éxitos como Planescape: Torment, la serie Icewind Dale, Tyranny, Pillars of Eternity y una lista muy, pero que muy larga de grandes juegos.

Por lo poco que he visto en diversos vídeos, el juego pinta muy bien y han recreado con gran cariño y detalle el mundo de Golarion.


El juego estará disponible a partir del 25 de septiembre, tanto en steam como en gog, y si al final lo localizan al castellano es casi seguro que lo comprare; pues de salida el juego no está en español, aunque la empresa dice que a lo mejor lo hacen a posteriori. Así que ya sabéis:

 "EXPORA, CONQUISTA, GOBIERNA"

miércoles, 8 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest – Parte 2

Un par de partidas más jugadas, lo que me ha permitido profundizar en el sistema de juego y tener contenido para otra entrada. Seguimos hablando de cambios y nuevas reglas.



Bulk (Carga)

En Pathfinder 1 el limite de equipo que podíamos llevar lo limitaba el peso que podíamos cargar. En segunda edición se ha buscado simplificar el asunto, pero con un cambio quizás muy radical para los jugadores veteranos. En Pathfinder 2 no se considera el peso del objeto si no el Bulk, que podríamos traducir como Carga o Volumen, y que es una combinación del peso del objeto y lo voluminoso que es y por tanto lo difícil de manipular, básicamente un concepto igual al Impedimento de Star Wars FFG. La simplificación se haya que en no se hacen cálculos parciales, los objetos con un Bulk menor a 1 se consideran objetos ligeros (L), diez objetos ligeros son 1 Bulk. Un personaje puede llevar una cantidad de Carga (Bulk) igual a 5 más su modificador de Fuerza, si llevas más adquieres la condición de impedido (encumbered), un jugador no puede llevar una Carga (Bulk) superior a 10 más su modificador de Fuerza. Mencionar que las monedas también añaden Carga, cada 1.000 monedas de cualquier tipo es 1 Bulk.


La regla me parece buena, pues simplifica las reglas de carga mucho facilitando los cálculos, pero en mi opinión deberían aplicarla con el Peso de toda la vida, pega más con Pathfinder y no supondría un cambio tan radical con la primera edición.

También el juego hace especial hincapié en donde se llevan los objetos diferenciando entre objetos: listos (ready), equipados (gear), guardados (stowed). Ya que coger y usar unos u otros requieren un mayor número de acciones.


La finalidad de estas nuevas reglas creo que consisten en conseguir que los personajes no vayan cargados hasta las trancas, siendo armerías con piernas. Durante la creación de personaje, comprobé que con el sistema de Carga (Bulk) era realmente poco lo que un personaje puede llevar encima, incluso el típico guerrero de Fue 18 que antaño transportaba más de 100 libras. Como en otras ocasiones he mencionado, yo soy partidario de que los PJs lleven poco equipo y de manera coherente, por lo que estoy a favor de este cambio.

Conjuros

En la primera edición había listas de conjuros específicos para cada clase (conjuros de Bardo, conjuros de Paladín, conjuros de Explorador…), pero en esta edición no es así, las listas de conjuros son: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos, Conjuros Ocultos, Conjuros Primitivos.

Continua la magia vanciana de siempre o como la define en el libro “Conjuro preparado”, debes pasar tiempo una vez al día preparando tus hechizos para ese día. Al comienzo de tus preparativos diarios, seleccionas varios hechizos de diferentes niveles de hechizo determinados por tus niveles en una clase lanzadora de hechizos. Conservas el acceso a estos hechizos hasta que son lanzados o hasta que prepares hechizos nuevamente. Cada hechizo preparado se gasta después de un solo lanzamiento, por lo que, si quieres lanzar un hechizo concreto más de una vez al día, debes preparar ese hechizo varias veces. La excepción a esta regla son los hechizos con el rasgo cantrip; una vez que prepares ese hechizo, puedes lanzarlo tantas veces como quieras hasta la próxima vez que prepares hechizos. Existe también la opción de memorizar un conjuro preparado mayor incrementando sus efectos, pero gastando un mayor número de slot (ranuras) de concentración, es decir en lugar de dos conjuros un único conjuro de mayor potencia.

Otra opción de magia son los lanzadores de conjuros espontáneos, como los hechiceros, eligen para qué hechizo estás usando una ranura de hechizo en el momento en que decides lanzarlo. El costo de esta libertad y espontaneidad es que conoces solo un número limitado de hechizos, determinados por tu clase. También se pueden lanzar conjuros espontáneos mayores.

Hay una tercera forma de lanzar hechizos que no dependen de que tengas niveles en una clase de lanzamiento de conjuros. Estos hechizos innatos son naturales para tu personaje, generalmente provienen de tu ascendencia o un objeto mágico en lugar de una clase. La habilidad que te otorga un hechizo innato te dice con qué frecuencia puedes lanzarla, generalmente una vez al día, y qué tradición de hechizo es (arcana, divina, oculta o primigenia).

La mayor novedad la encontramos en los Poderes (Powers). Los poderes son un tipo especial de hechizo que puedes aprender solo a través de las características especiales de la clase, en lugar de elegirlos de una lista de hechizos. No puedes preparar un poder en un espacio de hechizo. La mayoría de los personajes que obtienen poderes de una clase los usan mediante los puntos de hechizo. El número de puntos de hechizo que recibas depende de la clase, pero normalmente es un número igual a un modificador de Característica concreta cuando obtienes acceso a un poder, y este número aumenta a medida que obtienes diferentes poderes nuevos. Puedes lanzar un poder las veces que quieras siempre que tengas los Puntos de Conjuro para pagarlo.

Solo tienes un grupo de puntos de hechizo, incluso si obtienes poderes y puntos de hechizo de múltiples fuentes. Puedes gastar estos puntos de hechizo en cualquiera de tus poderes, independientemente de su origen. Para calcular el número de puntos de hechizo que tienes, compara los diferentes grupos otorgados por cada fuente y usa el más alto de estos (generalmente el más alto de los modificadores de características respectivos), luego agrega cualquier punto de hechizo adicional que obtenga de Dotes u otras fuentes.

En resumen, los Poderes son magia que en vez de ser magia vanciana es magia que consume puntos mágicos, y los tienen ciertas clases como el Paladín.

Objetos mágicos

Vamos con uno de los puntos más polémicos de la nueva edición, los objetos mágicos. Y es que en esta edición los objetos mágicos deben activarse, siguiendo las nuevas reglas de acciones, por lo que habrá algunos objetos mágicos que para activarlos requieran más de una acción, como en el siguiente ejemplo:


Pero la cosa no acaba ahí, los Personajes deben gastar unos puntos llamados Puntos de Resonancia. El número máximo de Puntos de Resonancia es igual al nivel más el modificador de Carisma. Estos puntos se actualizan durante los preparativos diarios (como los conjuros).

La finalidad de esta regla es clara, evitar que los personajes de alto nivel acumulen objetos mágicos en cantidad y generen combos usando su gran volumen de objetos mágicos, al estar limitados por los Puntos de Resonancia deben pensar cuidadosamente que objetos mágicos activan, y si gastar todos los puntos de golpe o reservar algunos por si la cosa se tuerce más adelante.

Indicar que en el caso del Alquimista los puntos de Resonancia se calculan con el modificador de Inteligencia en lugar del Carisma. Los Alquimistas durante sus preparativos diarios pueden crear elementos para los que tengan las fórmulas. Crear elementos de esta manera requiere gastar 1 punto de resonancia para crear un lote de elementos alquímicos de ese tipo. Una manera de limitar, al igual que con los objetos mágicos, que los alquimistas lleven demasiados mejunjes preparados.

Bestiario

Una de las mejores cosas que ha aportado las nuevas reglas de acciones es la simplificación de los stat de las criaturas, tanto en reglas como en tamaño ocupado. Un ejemplo:

Vemos claramente que puede hacer la criatura el número de acciones que requiere cada tipo de ataque. Todo más sencillo y elegante.

El bestiario aportado es un alarde al que solo le falta arte, algo lógico al ser un playtest. Pero quitando ese detalle son 125 páginas de contenido excelente:
  • Medioambiente: como afecta, el daño que produce según la categoría, los tipos que hay (acuático, ártico, urbano…). Puertas, puentes, muros; varios tipos de dichas estructuras y estadística de los mismos todo muy minucioso, rollo Pathfinder.
  • Clima: desde lo más común a terremotos y erupciones volcánicas.
  • Peligros y trampas: 10 páginas con todo lujo de detalles y ejemplos para aburrir.
  • Reglas para construir encuentros: Muy buenas, mejores que las de la primera edición.
  • Criaturas: no hablamos de una veintena para el típico playtest, hablamos de 94 páginas de criaturas. Están todas las que se suelen encontrar en el Bestiario I y unas cuantas más, una pasada.
  • PNJs más comunes, algo muy útil.
  • Un glosario de habilidades.
  • Definición de términos.
Esto es todo en esta ocasión, pero para concluir, varios compañeros me han comentado que es raro que Paizo no haya incluido los Personajes jugadores icónicos, cuando estos se encuentran rulando por la red, al menos algunos, para facilitaros la labor los podéis descargar aquí.

sábado, 4 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest

Al final si he podido probar el juego tanto como jugador como DJ, aunque obviamente no tanto como me hubiera gustado ya que esta recién salido del horno, así que a continuación tenéis más unas impresiones personales que un análisis exhaustivo.


Cambios con el antiguo Pathfinder
Los cambios son abundantes, pero no hasta el punto de que el juego, ya convertido en franquicia, pierda su identidad, estilo y sabor.

Para aquellos que crean que este juego es un derivado de D&D 5ª están muy equivocados, hay un par de mecánicas que recuerdan a 5ª como las reglas de Trasfondo, pero el juego con el que más similitudes guarda es con Pathfinder primera edición y por ende con el sistema de 3.5. Pathfinder 2 es una lógica evolución del primer juego en el que se han pulido ciertas mecánicas de juego, en unos casos simplificando, pero en otros complicando más la cosa. Como he dicho, sigue siendo como Pathfinder; un juego complejo, detallista y que se vuelca bestialmente en dar opciones de personalización para la creación de personaje y donde el combate pide casillas, figuras y tokens.

El principal cambio en el que se sustenta el juego, el eje central, son las nuevas reglas de Acciones.

En la primera edición había 7 tipos de acciones: Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, estándar, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Sobre el papel todo muy complicado, a la hora de jugar no tanto, pero dificultaba a los jugadores el aprovechar todas las posibilidades de las que disponían. En esta segunda edición a parte de las acciones gratuitas, la cosa queda resumida en 3 acciones y una reacción por turno. Por lo tanto, son 3 acciones, y ya cada uno se lo monta a su gusto. Ejemplos: 2 movimientos y un ataque, o tres ataques (el segundo ataque con -5 y el tercero con -10), un movimiento y dos ataques… 

Cada tipo de acción tiene un símbolo asociado, facilitando saber la acción necesaria para cada situación.

Hay que tener en cuenta que ciertos ataques, conjuros y Dotes pueden requerir más de una acción para ser usados, por ejemplo: Dote “Ataque poderoso”, consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma. 

Aquí tenemos un ejemplo de una Dote que requiere tres acciones para usarla.

Los conjuros tienen tres componentes: verbal, somático y material. Cada componente consume una acción, así que un conjuro que tenga un componente verbal y somático requerirá dos acciones para su uso, e incluso se puede consumir más acciones de las necesarias para potenciar el conjuro, lo que se denomina “Intensificar”, ejemplo:

Conjuro de mago de nivel 1 “Proyectil mágico”, se puede lanzar con una acción (componente verbal), crea un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño e impacta en el objetivo automáticamente. Si usamos además gestos y gastamos materiales en el conjuro, es decir usamos 3 acciones, en vez de crear un solo proyectil creamos tres. 

Ejemplo de un conjuro que requiere 2 acciones.

El poder Intensificar los conjuros añade un factor estratégico a los mismos y aumenta las posibilidades y la diversión, un gran acierto en mi opinión. También se han añadido conjuros de nivel 10 para personajes de alto nivel.

El otro gran cambio en el núcleo de juego es la Competencia, que viene a ejemplificar el dominio del personaje en aspectos concretos como habilidades, tiradas de salvación o Competencia en armas, y que aporta un bonificador o un penalizador. Como se puede ver si el sistema de Acciones es un cambio que simplifica las reglas, el sistema de Competencia es lo contrario, un cambio que complica la cosa, aunque hay que decir que el gran diseño de la hoja de personaje facilita mucho la vida al jugador respecto a esta regla, que se resume en:
  • Sin entrenamiento: -2 
  • Entrenado: + 0 
  • Experto: + 1 
  • Maestro: +2 
  • Legendario: +3 
A este bonificador se le suma el modificador por Característica (Atletismo sería el bonificador de Fuerza) y se le resta la penalización por armadura si es una habilidad que se vea penalizada por la misma.

Así que, en vez de repartir rangos, ahora tenemos un nivel de entrenamiento en cada habilidad, las habilidades específicas que podemos tener entrenadas dependen de nuestra Clase, Ascendencia (las razas) y Trasfondo. El número de habilidades se han reducido a un número más manejable y lógico, agrupando varias de las habilidades antiguas y quitando algunas que no tenían sentido (Volar).

Un gran acierto añadir la casilla para la penalización por armadura solamente a las habilidades implicadas. Por otro lado el sistema de Competencia me parece una mejora respecto al sistema de Rangos, es más sencillo de entender y de aplicar y aparentemente solucionará la rotura en altos niveles de habilidades con valores de Rango muy elevados como pasaba en primera edición.

El tercer gran cambio es en el sistema de crítico y pifias que no solo afecta al combate sino que también tiene un importante impacto en las habilidades y sobre todo en las tiradas de salvación, ahora hay los siguientes posibles resultados en una tirada de salvación:
  • Éxito 
  • Éxito crítico 
  • Fallo 
  • Fallo crítico 
El cuarto gran cambio, en mi opinión, es que las armas ahora tienen propiedades, parecido a lo que podemos encontrar en Star Wars FFG pero sin llegar a ese nivel de complejidad, con un par de ejemplos se entiende mejor:
  • Espada larga, tiene la propiedad Versátil perforante, que implica que el daño del arma puede ser perforante en vez de cortante, ya que es un arma de corte, pero también se puede clavar en el rival. 
  • Daga, propiedades: Ágil, Sutil, Arrojadiza 10, Versátil cortante. Ágil implica que la penalización de -5 por hacer varios ataques en un turno pasa a ser -4, Sutil implica que puedes usar el bonificador de Des en vez del bonificador de Fue en la tirada de ataque, Arrojadiza 10 que se puede usar como un arma a distancia dentro del alcance mencionado y Versátil ya se ha explicado en el ejemplo anterior.


Esto son los cambios más grandes en el sistema, hay muchos más, pero son cambios menores. De los cambios menores destacaría por su importancia, el sistema principal para determinar los valores de las Características no es mediante tirada (aunque esta opción esta como alternativa), todas las características comienzan con un valor de 10, se aplican los bonificadores y penalizadores al elegir la Ascendencia (raza), bonificadores por Trasfondo, incremento en 4 características a elección del jugador (2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor), incremento en una característica de clase (en caso de que haya varias, el jugador elige una), 2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor.

Ascendencia es como se denominan a las razas de antaño, son las mismas, pero se han añadido los goblin, y es que Golarion el entorno de campaña de Pathfinder tiene una implicación poderosa en este manual básico, motivo por el que se ha añadido los goblin como raza jugable (Paizo ha convertido a los goblin en entrañables, gracias a un diseño muy propio y a dotarlos de gran protagonismo en su entorno de campaña son como la mascota de la compañía) y al Alquimista como clase.

Cada Ascendencia da unos PG concretos que se añaden a los PG por Clase y al bonificador de Constitución, a primer nivel es el valor máximo. Este gran volumen de PG al empezar es algo necesario pues incluso un personaje de nivel 1 puede hacer hasta tres ataques, aunque no sean muy precisos. Esta regla ya se pudo ver en Star Wars Saga, juego que también es una evolución del sistema 3.5, en dicho juego también desaparecían los ataques múltiples en niveles altos, en cambio se podían hacer 3 ataques como en el juego que nos ocupa con los mismos penalizadores, la única diferencia es que en el Star Wars Saga era una Dote que había que adquirir. 

La Ascendencia y las Clases tienen Dotes propios que se van adquiriendo con el nivel, aumentando el nivel de Dotes a unos niveles bestiales que por un lado aumentan en gran medida la personalización, seña de identidad de Pathfinder, pero que puede desequilibrar mucho el juego, a parte de que complica mucho la existencia a los DJ.

Cada cinco niveles, se pueden incrementar 4 Características; 2 puntos si el valor es menos de 18 y 1 punto si la característica tiene un valor de 18 o mayor.

Las clases han sufrido varios cambios internos tan cuantiosos que no voy a entrar a comentarlo todos, ya que me ha sido imposibles verlos en tan poco tiempo de playtest y que seguramente irán sufriendo cambios hasta que salga el juego definitivo. 

Material del Playtest

De primeras hubo muchas quejas sobre el precio del playtest o el hecho de una edición de lujo con cubierta de cuero, siendo un producto que dentro de un año quedará obsoleta al salir el juego final, pero una vez visto el material hay que reconocer que Paizo se lo curra mucho y su estándares de calidad son increíbles.



Si no fuera por que las ilustraciones nuevas son meramente bocetos y que las pocas ilustraciones que hay en su mayoría son reutilizadas, la verdad es que el libro en cuanto a calidad y maquetación es muy superior a la mayoría de los libros de rol del mercado. La maquetación me parece fabulosa y espero que la respeten en gran medida en el producto final, realmente bien planificada y acertada, muy superior a la del Pathfinder 1.

El resto de materiales de una gran calidad también, impresionante para tratarse de material para Playtest que además han ofrecido gratuitamente en pdf, este mimo y detalle dice mucho a favor de una empresa. Ya que incluso comprándolo en físico todo, obviando la edición de lujo, el precio es realmente competitivo y ajustado al contenido.

Otro gran punto a favor es el Bestiario añadido, muy completo.

La aventura esta muy bien, es extensa, variada y rica en situaciones con abundantes guiños que encantarán a los jugadores veteranos. Se la han currado mucho, un excelente escaparate para el nuevo sistema. El Flip-Mat Multi-Pack mantiene la calidad habitual de Paizo en estos productos, o sea altísimo, nada que añadir.

Pero si hay algo que me ha sorprendido especialmente es la hoja de personaje, es elegante y esta realmente bien pensada para aprovechar el nuevo sistema, el espacio disponible y sobre todo para facilitar la vida al jugador y DJ, se entiende perfectamente todo con un vistazo. Espero que la hoja del juego definitivo sea como está.

Por ejemplo, el como han estructura la competencia en armas y armaduras, en cuanto a espacio ocupado, simplificación, elegancia e información aportada con un simple vistazo; me parece un alarde de ingenio. El único pero que le puedo poner a la hoja de personaje es que en muchas clases sean tres hojas, aunque hoy en día esto ya es inevitable.
Conclusión

Pathfinder 2ª Edición es un producto muy superior al primero, todos los cambios me parecen a mejor, son fáciles de entender y mejoran la experiencia de juego. Aunque muchos de ellos están pensados para sacar un millón de libros más como ocurrió con la primera Edición, volviéndolo todo más complejo y farragoso, ahora mismo me parece perfecto tal como esta hecho. El mayor defecto en mi opinión es el gran volumen de Dotes del sistema, si ya había en la primera edición, ahora es una maldita locura y nuevamente será el factor más desequilibrante en niveles altos, aunque hay que matizar que han cambiado y quitado muchas Dotes para evitar practicas como el autoboosting.

Las multiclases en la primera edición ya se vio que no funcionaban bien, salvo para el munchkinismo mediante un combo muy estudiado por parte del jugador; multiclasear implicaba un personaje muy inferior a aquellos que solo se centraban en una clase, ahora lo van a sustituir por las reglas de Arquetipo, creo que pueden funcionar bien, pero habrá que probarlas. Por lo menos parece que las clases de prestigio han desaparecido, un acierto en mi opinión, si quieren incluirla que las conviertan en clases normales en una hipotética Guía del Jugador Avanzada.

Continua aquí.

jueves, 2 de agosto de 2018

Pathfinder 2 Playtest

Ya esta disponible para descargar el Playtest de la segunda edición de Pathfinder, el contenido completo abarca:
  • Rulebook
  • Bestiary
  • La aventura "Doomsday Dawn"
  • Flip-Mat Multi-Pack
  • Character Sheet
  • Playtest Tracking Sheet 
  • Society Playtest
  • Pathfinder Society Reporting Sheet
No esta nada mal.
 Wayne Reynolds un valor seguro.

Podéis descargar todo el contenido aquí.

miércoles, 18 de julio de 2018

Creación de personaje en Pathfinder 2

El próximo 2 de agosto saldrá a la venta el playtest de la 2ª Edición de Pathfinder.


Muchos tendrán la ocasión de probarlo, por desgracia no es mi caso, pero para aquellos que tengan la suerte de catarlo, tenéis el siguiente vídeo en el que Jason Bulmahn explica cómo es la creación del personaje, muy útil para aclarar dudas:


Para los impacientes que quieran lanzarse directamente a probar el juego y no perder el tiempo en hacer el personaje, sobre todo después de ver un vídeo de 50 minutos para crear uno, siempre pueden usar los personajes icónicos de Pathfinder. Ya están disponibles los dos primeros, Valeros el guerrero y Ezren el mago:





miércoles, 7 de marzo de 2018

Pathfinder 2ª edición


Pues lo dicho por Erik Mona y Jason Bulmahn, coincidiendo con el 10º aniversario de Pathfinder en 2019, se publicará una segunda edición del juego con los cambios pertinentes, entre los que destacan en la web oficial:
  • Hechizos de nivel 10 y 4 listas de hechizos.
  • Alquimistas en el básico.
  • Arquetipos y Multiclase.
  • Cambios en las clases incluidas.
  • Monstruos clásicos y magia.
  • Claro, diseño basado en información modular.
  • Maniobras de combate molonas.
  • Diseñado para todos los niveles de juego.
  • Más fácil de jugar.
  • Goblin, como personaje jugador.
  • Golarion vuelve.
  • Narración heroica.
  • Iniciativa innovadora.
  • Más personalización.
  • Nuevo sistema de trasfondo.
  • Sociedad Pathfinder.
  • Valores de producción.
  • Cambios en las razas y los Dotes.
  • Objetos mágicos reequilibrados.
  • Acciones simplificadas.
  • Dotes optimizadas.
  • Apoyo.
  • Fiel a la esencia de Pathfinder.
  • Arte de Wayne Reynolds.


Como pasó con la primera edición, habrá una beta abierta en la que se podrá participar de forma gratuita. La beta incluirá el documento con las reglas, la aventura Doomsday Dawn y un flip-mat; estarán disponibles el 2 de agosto, coincidiendo con la Gen Con. Habrá una cantidad limitada del libro de reglas de la beta, la aventura y el flip-mat para los que prefieran comprar copias físicas en vez de documentos PDF. Estas copias solo podrán adquirirse bajo reserva previa. En caso de que os interesen ejemplares, podréis reservarlos a partir de mañana en la web de Paizo.

Black Books Éditions ya ha anunciado la versión francesa de esta nueva edición de Pathfinder. Teniendo en cuenta lo reciente que está en España la primera edición, más el hecho de que ahora mismo están centrados en la publicación de Starfinder, DEVIR lo tiene muy difícil para sumarse al carro. Aunque supondría un golpe de efecto frente a D&D 5ª Edición en nuestro país. Ya veremos lo que pasa en 2019.

sábado, 18 de junio de 2016

Crónica: El Amo de la Fortaleza Caída - Parte 1

Pathfinder es, junto a Star Wars de FFG, mi otro juego de cabecera. Ocasionalmente también dirijo La llamada de Cthulhu, pero ya a ciertas edades las ocasiones de jugar son más bien escasas así que suelo centrarme en 2 títulos, uno de ciencia ficción que normalmente es Star Wars, y otro medieval fantásticos que suele ser D&D o alguno de sus derivados. Actualmente ese juego es Pathfinder, pero por que todavía no disponemos en castellano de DCC RPG o D&D 5º Edición, juegos que recomiendo y en los que estoy muy interesado.

Tras esta pequeña aclaración, lo que viene a continuación es la crónica del inicio de una partida de Pathfinder, que tal como aconteció, acumula perlas de sabiduría de cosas que no hay que hacer si vas a dirigir, sobre todo a jugadores con poca experiencia.

La partida es cuestión se trata de “El Amo de la Fortaleza Caída” para personajes de nivel 1, aventura que si vais a jugar como jugadores os aconsejo no leer el texto en cursiva pues contiene spoilers que os estropearía la experiencia de juego.


Sábado por la noche, tras una cena con los amigos con copiosa comida y bebida, pollo al curry si recuerdo bien. Quedamos solo el sector masculino del grupo, y siendo ya las 0:30 y sin nada preparado, se decide jugar al rol. Aclarar que de los 3 jugadores solo uno ha tenido experiencia previa con juegos de rol y muy dilatada en el tiempo.

Mientras se prepara mesa de juego, libros, pantalla, mapas, algunas figuras y se puede empezar; ya han pasado la 1:00 de la noche, tanta comida y fiesta previa empieza a hacer estragos en las ganas y en el aguante. Enfatizar que se usaron PJs pregenerados oficiales de Paizo, nuestros “héroes” de la noche son:
  • Valeros el guerrero.   
  •  Kyra la clérigo.
  • Ezren el mago.

Todos humanos y todos de nivel 1. A partir de aquí peligro de Spoilers:

Nuestro grupo de valerosos héroes han llegado a la isla de Absalom, se han conocido en el camino y viajan juntos para una mayor seguridad como muchos aventureros hacen. Se dirigen al “centro del mundo” en pos de las posibilidades de riquezas y aventuras que ofrece la inmensa urbe. Ninguno pertenece todavía a la sociedad Pathfinder, pero algunos viajan con la intención de unirse a dicha institución, otros simplemente se contentan con observar la piedra estelar y los templos que la rodean.

Pero sus expectativas no se pueden cumplir pues la ciudad ha cerrado las puertas de sus murallas, pues está bajo asedio marítimo. Como muchas veces en el pasado, tal como atestiguan los barcos hundidos en su bahía, una flota bien de piratas o bien de una nación enemiga ataca la ciudad. Mientras desde los muros máquinas de asedio y poderosos hechiceros hunden barcos desatando luz, fuego y destrucción.

Ante la imposibilidad de entrar en la ciudad los héroes deciden tomar un refrigerio en una taberna de una aldea pesquera a unas cuantas millas de la ciudad. La posada está bastante animada y abarrotada; ya que los pescadores no han podido salir a faenar en la situación actual e intentan sobrellevar estas horas de inactividad con fría cerveza en grandes jarras.

Mientras los héroes disfrutan de un sabroso refrigerio, una conversación entre los parroquianos del lugar llama su atención. Aparentemente hace unos días la tierra tembló, un mal augurio sin duda, la fortaleza sin nombre que ha permanecido en las Tierras de los Túmulos durante miles de años, mágicamente sellada tras la muerte de su ahora olvidado señor, ha visto derrumbados sus muros exponiendo su interior por primera vez en siglos. Los héroes ven aquí una gran posibilidad de aventuras y riquezas fáciles, así que Kyra se aproxima a los parroquianos y tras conversas con ellos e invitarles a unas copas, consigue que los parroquianos, reticentes a contar nada a una extranjera, les de la ubicación de las ruinas.

Tras mediodía de marcha los héroes alcanzan los túmulos sin incidencias y entre la espesura destaca en el horizonte la silueta de una torre, la fortaleza caída. Una vez alcanzada la base de la torre, los héroes observan que gran parte del muro del ala oriental de la torre se ha derrumbado dejando al descubierto varias plantas y pudiendo alcanzarse la primera planta trepando a través de los escombros.

Cuando los personajes se disponen a entrar en la torre se ven rodeados por una jauría de perros salvajes rabiosos, un encuentro en principio fácil para poner en práctica algunas habilidades de combate como cargar, luchar con dos armas y ataques a distancia, prefiriendo los jugadores conservar los conjuros para más adelante. Pese a que aniquilan fácilmente a los famélicos animales, 2 héroes han recibido heridas menores y uno de ello ha contraído la rabia sin saberlo.

Tras el altercado, los PJs deciden no arriesgarse trepando a la primera planta e inspeccionan primero la planta baja con mucha cautela. El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores efectos del derrumbe, pero los escombros cubren el suelo y todo está cubierto de una gruesa capa de polvo. Espesas telarañas cubren el techo y cuelgan de las paredes como finos tapices. Una única arcada se abre en la pared sudoeste. Los héroes al ver las telarañas del techo deciden no entrar pues perciben un aciago destino, en su lugar arrojan una de sus antorchas encendidas a las telarañas que arden con facilidad. Una masa de odio feral desciende del techo donde se ocultaba y carga contra los PJs que se mantienen todavía en el acceso a la sala. La bestia es una araña gigante de espalda escamosa, aunque bastante imponente, al estar sola no es desafío para los héroes, dos de ellos flanquean a la bestia y atacan con armas de filo, mientras el mago se mantiene a distancia dando apoyo con su ballesta.



El incendio de las telarañas no tarda en consumirse y en pocos minutos pueden acceder a la habitación ya despejada del humo. Los PJs deciden inspeccionar la sala y en unos capullos encuentran antiguas comidas de la gran araña entre ellas destaca los huesos de lo que parece un canido y el collar del mismo adornado con una joya con un precio aproximado según la tasación del héroe que lo encuentra de 50 po; sin duda el perro de algún noble señor.

Y en este momento comienza lo que con el tiempo se llamó “La maldición del curry”. Kyra tras encontrar el collar y valorarlo decide guardarlo, Valeros se acerca y exige que el botín debe ser compartido. Kyra se niega argumentando que lo ha encontrado ella y se lo queda y que quizás después de inspeccionar toda la torre se pueda hablar de repartir ganancias. Valeros insiste, la disputa va en aumento; y sin venir a cuento Valeros aprisiona a Ezren el mago, amenazando su cuello con su espada corta. Ezren muestra su cara de perplejidad, él no se había metido en la conversación en ningún momento, todo eso le daba igual y estaba centrado en vigilar e inspeccionar la zona.

Valeros, con Ezren ahora de rehén exige nuevamente a Kyra que le entregue el collar. Kyra se ríe pues qué valor puede tener el viejo mago como rehén al cual acaba de conocer. Ezren está ampliamente molesto también con el guerrero, si tiene un problema con Kyra, que la amenace a ella que él no tiene nada que ver.


Valeros perdio la cabeza por culpa de cerveza enana adulterada y pollo al curry.

La cosa finalizo con Kyra atacando a Valeros y este inconsciente en el suelo por un conjuro de Dormir por parte del enfadado mago. Valeros despierta al rato, atado de pies y manos, despojado de su equipo. Sus compañeros le exigen que desista de su actitud en pos del éxito de la aventura. Pero Valeros presa de la locura o de la “rabia”, insiste en que quiere el collar.

Llegado a este punto se decide finalizar la sesión de juego y reanudarla posteriormente, para lo cual tengo ya algunas ideas para encauzarla en una dirección interesante a la par que añado algún jugador más. Cosas que aprender de la experiencia:
  • Por muchas ganas que tengas de jugar, nunca empezar tarde y después de una fiesta ya de por si intensa.
  • Tampoco es buena idea empezar de improviso, sin absolutamente nada listo. Estoy a favor de improvisar, pero hasta para improvisar hace falta algo de tiempo y tu cerebro debe estar con la agilidad mental para ello no abotargado por excesos previos.
  • Por mucho que les expliques a los jugadores la importancia de la cooperación, que en el rol no hay ganadores y perdedores y la finalidad es la diversión de vivir una fantástica a ventura; es muy difícil de conseguir en jugadores noveles. Este grupo en concreto, habituado a juegos de mesa como Colonos de Catan, es realmente competitivo y ansioso de victoria personal.
  • Nunca permitas que el ritmo de partida se rompa por objetivos y trifulcas personales de los jugadores, un máster experimentado sabe reencauzar la partida rápidamente. Normalmente no me pasa, pero esa noche estaba reventado y hasta cierto punto fue un acierto dejarles interpretar el conflicto por que fue con diferencia cuando se metieron más en la partida, especialmente el mago, sus diálogos y la expresión del jugador entre confundido y consternado fueron muy apropiadas.
En el futuro narraré como siguió esta épica odisea.

Free RPG Day 2016

Hoy es el día del rol gratuito en el cual muchas editoriales aportan algún detallito en forma de aventuras, hojas de personaje, ayudas de juego, chapas... Día cuyo trasfondo real es picar a posibles consumidores dándoles gratis un pequeño sorbo de las bondades de sus productos.

Es un día que ha ido ganando importancia pues a quién no le gusta que le den cosas gratis; y las editoriales cada vez se vuelcan más ofreciendo productos mayores. Además, el rollo día festivo único para nosotros los roleros suele promover que se juegue, lo cual es bueno, sea lo que sea y cuando sea, lo importante es jugar.

En Caballeros de Ren están las cosas ajetreadas, pues ando en una encrucijada tanto personal como profesional. Pese a ello el día de hoy se va a intentar ofrecer algún detalle para apoyar este día, me hubiese gustado crear una aventura, pero ha sido totalmente imposible. Así que hoy toca algo útil, aunque más modesto.

A continuación, tenéis para descargar mi versión de la hoja de personaje de Pathfinder en castellano. Y os preguntareis que tiene de especial:

1- Es editable y auto calcula los valores, y aunque ya hay hojas similares, todas las que me he encontrado tenían algún fallo, esta hoja se ha revisado bastante y creo que va bien al 100% pero en caso de que no sea así, agradezco el feedback en pos de mejorarla.

2- Se han hecho ligeros cambios de diseño, quería evitarlos, pero he comprobado que de cara a la opción editable eran necesarios, y aunque no sean rompedores si cambian algo el diseño original, podéis verlos en la imagen siguientes.
La finalidad de lo indicado en el punto 2 es facilitar los llenados de los campos, sobre todo si tenéis el pdf del libro básico de Devir; usando copy & paste, rellenas la hoja en segundos. Incluso podéis tener ya varias copias con los apartados de razas y clase más comunes ya rellenos, acortando así la creación del PJ en gran medida, uno de los hándicap de los sistemas derivados de D&D 3.

Mi elegante rediseño aquí.