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jueves, 9 de octubre de 2025

The Mighty Nein - Official Trailer

 

Pues ya queda poco para una nueva serie animada de D&D, aunque no se venda como tal.

Mientras, Critical Role ha comenzado su cuarta campaña: con nuevo DM, con nuevo (y abundante) elenco, con más recursos... pero mismo juego de rol, Dungeons & Dragons 5ª Edición. Aunque en esta ocasión usarán la versión 2024.

Entiendo que habrá habido muchos intereses para seguir con D&D, más allá del cariño y el conocer ya el sistema, intereses del tipo económico. Se habla de un acuerdo económico con Wizards (sin confirmar) y también mucho miedo a perder audiencia; probablemente los números de Age of Umbra no fueron muy buenos. 

Al final me quedó con el mensaje que ha recibido todo el mundo: "Daggerheart no tiene el apoyo de sus creadores y no tiene futuro alguno".

viernes, 27 de septiembre de 2024

Experiencia con D&D 2024

Ya he jugado lo suficiente para tener una opinión sólida de la nueva edición. Voy de lo concreto a lo general.

Aventura de nivel 1

Aventura original, aunque el DM a dilapidado idea de algunos módulos clásicos. Esta pensada para probar muchas cosas, así que hubo parte de interpretación social seguida de un dungeon, bastante poblado, demasiado en mi opinión. Se usaron las estadísticas de los monstruos que vienen en el manual del Jugador, mucho bicho, hasta muertos vivientes, el dungeon parecía un zoológico (de hecho, lo era, las locuras de los magos).

Jugué un bardo y mi conclusión, a este nivel, es que no se nota ninguna diferencia con la edición de 2014, más dotes al empezar, pero la sensación de juego igual a grandes rasgos.

Aventuras de nivel 5 y nivel 11

En esta ocasión lleve a un guerrero, no porque sea un adicto de los PJ marciales (que lo soy) sino que quería probar como van las maestrías en armas cuando ya se tienen más ataques por turno. Algunas maestrías en armas implican tirada adicional, ergo ralentiza el combate todavía más respecto a la edición anterior. Matizar que no es más tiempo que el que consumen los lanzadores de conjuros, al menos en estos niveles y que probablemente es lo mejor que han añadido en esta edición, da más opciones a los PJ marciales y se disfrutan más.

Para estos niveles y posteriores usamos estadísticas del "Mordenkainen presenta Monstruos del Multiverso", y no hubo cosas rotas o raras en la experiencia.

Aventura de nivel 20

Subí al Bardo hasta este nivel, un ratito largo, y obtuve… un monstruo que formaba parte de un grupo de monstruos.

Si ya en Quinta Edición, niveles tan altos no funcionan en aventuras oficiales y requieren un DM con ganas de trabajárselo y que domine las reglas para crear encuentros desafiantes. En esta edición es aún peor.

Los PJ son brutalmente poderosos, muchas más opciones que en la edición de 2014 y a partir de nivel 14 (más o menos), hay muchos conjuros a elegir en lazadores de conjuros y muchas maestrías en armas en PJ marciales (más ataque adicionales, más maniobras de combate, más ataques furtivos y demás). Tanta opción, deriva en más tiempo de decisión y en está nueva edición hay más tirada lo cual implica combates todavía más largo cuando es un combate desafiante y bien dirigido por un DM que lleva los deberes hechos; sino es el caso, el grupo de jugadores desplegará la artillería pesada nada más empezar y el asunto puede acabar bastante rápido. Este defecto no es de esta edición, ni de Quinta edición, es de todas las ediciones de D&D; más aún, es un defecto inherente a todos los juegos de rol con sistema de d20 y que tenga sistema de niveles, especialmente juegos que tengan más de 10 niveles.

En D&D encuentros en niveles altos requieren DM con los encuentros bien preparados, pensados y que usen todos los juguetes de los monstruos/rivales o la partida no será desafiante ni emocionante.


General

Han sido 11 sesiones de juego.

La principal diferencia, las maestrías de combate, hacen más divertidos a los marciales pero implican combates más lentos.

Los humanos han ganado un interesante extra con la recuperación de los puntos de Inspiración, aunque ahora no es tirar con ventaja sino volver a hacer la tirada, pero aún es un extra poderoso. Yo soy prohumano, mi guerrero era humano, esto y la dote adicional se nota.

Gran mejora el nuevo funcionamiento de la sorpresa, que sigue siendo una putada para el bando sorprendido, pero no deja tan sumamente vendido. En 2014 era básicamente un turno extra para el bando que pillaba al otro por sorpresa, en este caso sólo implica que probablemente actúas antes ya que el bando sorprendido tira la Iniciativa con desventaja.

Algunas dotes están muy rotas, y volvemos a un problema de la Tercera edición, vuelven el munchkinnismo y los jugadores con sus hojas de excel. No llega al nivel de tercera porque se obtienen un volumen de dotes muchísimo menor, pero creo que esto estaba más controlado y equilibrado en la edición de 2014.

Se ha perdido toda la riqueza rolera de los trasfondos de la edición 2014 (rasgos, vínculos, ideales y defectos), es la mayor perdida respecto a 2014, es la principal razón para que yo no me compraré la nueva edición, y aunque lo incluyan en el manual del DM como regla opcional, ya queda claro cual es el enfoque de esta edición, y dicho enfoque lo hace una peor edición y un peor juego de rol.

Siempre se acuso a la edición de 2014 que las reglas eran poco claras, dejaban cosas a la interpretación del DM y muchos jugadores (y algunos DM) se quejaba al respecto. Para empezar, yo no estoy de acuerdo con esto, algo que tengo claro es que la edición de 2014 si está bien escrita y las reglas claras; el problema es de mucha gente que lee e interpreta lo que le da la puta gana. La edición de 2014 es sucinta y esta escrita para leer las reglas y aplicarlas tal cual están escritas; tengo comprobado que con dicha edición la gente se lee el libro y se monta su propia película.

Como la gente no sabe leer, han olvidado que el DM tiene la última palabra sobre cualquier regla, y ahora se juega en red con mucha gente desconocida lo que deriva en disputas que no deberían existir. Uno de los cambios en 2024 es ser más claro a la hora de explicar ciertos puntos conflictivos de la regla. Esto lo han conseguido en parte, adiós definitivamente al “old school” volvemos a los manuales reglados hasta la saciedad, lo que no implica que sea mejor (más bien lo contrario), hecha la regla hecha la trampa, preparados para los abogados de reglas. Nuestro primer caso, las nuevas reglas de sigilo… yo nunca tuve problemas en 2014 con el sigilo y los pícaros, ahora si tengo un problema. Sigilo lo han mecanizado, estar en Sigilo te da la condición Invisible, a nivel reglado mal porque los jugadores se van a aprovechar en contra del sentido común, y el sentido común desaparece tal como está escrita la regla. Esto requiere una reparación urgente en forma de errata o enfatizar la regla en el manual del DM.

Conclusión

Podría alargarme más y hablaros de cambios en clases concretas o conjuros, pero creo que la idea general ya ha sido expuesta.

Mi consejo es que no compréis la nueva edición, al menos que seáis unos forofos endiablados que respiráis rol y tengáis D&D por sangre, que jugáis todas las semanas y os gusta jugar con lo más novedoso.

No la compréis hasta que estén ya a la venta los tres libros básicos más algunos suplementos y se vea la acogida del juego. Ya tenemos el precedente de la Cuarta Edición y como la edición 2024 no venda lo esperado, mucho según Hasbro, tendrá una corta vida.

No la compréis hasta ver como va a enfocar Wizards/Hasbro esta edición y hasta que punto van a monetizarla.

Esperaros porque la experiencia no difiere apenas con la edición actual e incluso para mi gusto es peor. Hay que esperar a los otro básicos, especialmente el manual de monstruos. Una cosa que puede salvar esta edición y hacerla triunfar es mejorar los monstruos y adversarios, haciendolos más interesantes, variados, desafiantes y con nuevas reglas. Aunque vistos los que vienen en el manual del jugador no parece que vayan a hacerlo, una pena.

domingo, 17 de marzo de 2024

Fechas definitivas de Dungeons & Dragons 50 Aniversario

A mediado de febrero se confirmaron las fechas definitivas de los 3 manuales básicos de la nueva edición de D&D que saldrán este año como parte del 50 aniversario, no distan mucho de las fechas estimadas que mencioné aquí.


Manual del Jugador: Fecha de lanzamiento para el 17 de septiembre de 2024, reglas revisadas y ampliadas de la quinta edición, más opciones para la creación de personajes y arte totalmente nuevo.

Guía del Dungeon Master: Fecha de lanzamiento para el 12 de noviembre de 2024. Incluirá más herramientas y estará estructurado de tal manera que sea más fácil localizar la información.

Manual de Monstruos: Fecha de lanzamiento para el 18 de febrero de 2025. ¿Hacen trampa? Según ellos no, el aniversario es un año desde la fecha en que se público el juego original.

Por lo menos en esta ocasión el orden es más lógico, tiene más sentido que la guía del Dungeon Master salga antes que el Manual de Monstruos, más teniendo en cuenta que el juego es compatible con la ya publicado de Quinta Edición.

Aunque estas fechas están confirmadas oficialmente, no descartéis que se retrase alguno, una o dos semanas.

En cuanto a fecha de publicación en España. Voy a ser directo, que Wizards haya publicado ella misma en otros idiomas la Quinta Edición no fue un cambio a mejor. En España, EDGE lo hizo mejor, más libros por año y con mejores valores de producción. Así que no esperéis los nuevos manuales ni pronto ni bien. Además, si pueden conseguir que mucha gente se los pille en inglés y luego, dos o tres años después, lo vuelvan a pillar en español; mejor para ellos.

En cuanto al precio, no sé sabe, pero ya os digo que serán más caros, ya han anunciado que los libros tendrán más páginas y más arte, los manuales básicos de la mayoría de los juegos de rol publicados en los últimos 2 años ya no bajan de 50 €…. Así que los libros tal cual, sin portadas alternativa ni Bundle con la versión para D&D Beyond, 50 € mínimo cada uno seguro, puede que incluso más.

OPINIÓN

No le veo futuro.

Si habéis seguido la progresión del playtest de D&D One, casi todos los cambios hechos los han quitado y han dado marcha atras, salvo:
  • Las maestrías en arma, la única novedad real en mi opinión.
  • Cambiar el termino raza por especie.
  • Aclarar algunas reglas para eliminar tanta discusión entre Dungeons Master y jugadores que no se terminan de enterar que la última palabra sobre las reglas la tiene el Dungeons Master.
  • Algunas cosas que han movido de sitio.
  • Más Dotes. Con esto ya me tienen perdido, por si no se nota, no soy un gran amante de las Dotes. En quinta edición estaba bien hechas, opcionales y pocas, algo contenido y manejable. Si empiezan a sacar 20.000 manuales con nuevas Dotes, volveremos a lo peor que tuvo 3ª Edición al final de su vida.
  • Pasar los bonificadores a los atributos, de las especies al trasfondo… Y tampoco, porque sigues poniéndotelos dónde tú quieras. Odio esta mierda, en mi mesa cada raza (especie o la palabra que más os guste) aplica sus bonificadores dónde le corresponde, como era al principio. Desde la salida del Pathfinder 2ª edición que conllevo la salida del suplemento de Tasha, la quinta edición de D&D en particular y los juegos de rol en general están tomando un rumbo que no me gusta nada. Los que estéis leyendo la beta del DaggerHeart entenderéis a que me refiero.
  • La reestructuración de los conjuros en nuevas listas y cambios menores en algunos.
  • Cambios menores en las clases (la mayoría de los cambios han dado marcha atrás). Eso sí, parece que todas las clases tendrán de partida cuatro subclases en el manual básico a elegir en nivel 3.
A falta de ver algún cambio inesperado en lo manuales, una vez ya esten publicados, ahora mismo con lo que sabemos, la "nueva edición" es Quinta Edición con un lavado de cara.

Esta nueva edición no aporta prácticamente nada, al menos nada bueno:
  • La crisis de la OGL.
  •  El rollo de meter, por huevos, mierda digital y suscripciones. Esto creo que darán marcha atrás y lo irán haciendo paulatinamente, ahora mismo la opinión popular no está para que hagan cambios muy drásticos de primera. Que no se pasen con lo de monetizar, que el efecto revote puede hundir la licencia.
  • La creciente competencia directa en el genero y estilo de juego… en gran parte generada por ellos mismo cuando la susodicha cagada de la OGL.
  • Critical Role que, guste más o menos, ayudo a incrementar la popularidad de la Quinta Edición. se desligan definitivamente de D&D, publicando su propio juego de temática medieval fantástica (Candela Obscura lo consideró otra historia). Que siendo sincero, puede ser un autentico suicidio para ellos, pero por otro lado ser dueño total de tu IP tiene sus ventajas y libertad. También evita que te pille una tormenta de mierda ajena, como paso con la crisis de la OGL.

Como los nuevos libros de D&D no tengan “algo especial” no anunciado que sea la repanocha, creo que Hasbro se la va a pegar bien pegada.

Para finalizar, un pequeño aporte. La hoja de personaje para D&D 5ª Edición es el material más popular del blog con diferencia, pero como lo auto calcula todo, no da lugar a aplicar Dotes, la diseñe pensando en personajes recien creados. Como hay gente que les mola las Dotes y empiezan con humanos con 1 Dote, o según los últimos manuales (Dragonlance) ya todos los PJ recién creados comiencen con 1 Dote; he incluido una nueva hoja que solo auto calcula los bonificadores por atributo, todo lo demás se mete manualmente para poder aplicar la Dote elegida.  Encontraréis la nueva hoja aquí, en la entrada original, al final de la misma.

lunes, 5 de febrero de 2024

Novedades para Dungeons & Dragons en 2024

En plena celebración del 50 aniversario del primer juego de rol, Wizards ha informado de lo que podemos esperar este año en español:

  • Las Llaves de la Cámara de Oro: Este libro contiene trece emocionantes aventuras de robos en las que tú y tu equipo aceptaréis misiones de una organización misteriosa conocida como la Golden Vault. Cada aventura es apta para jugadores de niveles 1 al 11 y se puede adaptar de forma sencilla como prefieras: tanto como una historia aislada como parte de una campaña completa. Ya tiene fecha confirmada, si no hay atrasos, lo tendremos en las tiendas el 15 de marzo 2024.
  • Bigby presenta La gloria de los gigantes: Únete al mago Bigby en un increíble viaje por el mundo de los gigantes y descubre nuevas opciones colosales para los jugadores. Suplemento similar a “El tesoro de los dragones de Fizban” pero centrados en los gigantes. Fecha estimada de venta en junio de 2024.
  • El Obelisco Despedazado: Continuación de la aventura de la caja de inicio “La Mina Perdida de Phandelver”, donde descubrimos un malvado complot. Campaña de niveles 1 a 12. A diferencia de los libros anteriores, de esta campaña no he oído cosas buenas. A la venta en septiembre de 2024.

  • ¿¿??: Libro todavía por anunciar, llegaría en noviembre de 2024. Sólo han dicho que es una épica aventura que llevará a los jugadores a través del multiverso de D&D. Algunos piensan que podría ser la nueva campaña centrada en Vecna. Yo creo que es demasiado pronto y es más probable que se traté de Planescape.

Ahora, las novedades en inglés:
  • Vecna - Eve of Ruin: Una campaña con tintes épicos tanto de niveles como de historia, en la que los aventureros recorrerán diferentes lugares del Multiverso donde aparecerán muchos personajes conocidos. Podría ser el misterioso libro que veremos en noviembre en español.
  • Quest from the infinite Staircase: recopila aventuras clásicas actualizadas, al estilo de “Cuentos del Portal Bostezante”. Inspirado en el compendio de aventuras “Tales From The Infinite Staircase” del entorno de campaña "Planescape" y que se publicó para Advanced Dungeon & Dragons 2ª edición.

Ambas campañas contarán con un nuevo nivel de villano, el «villano de nivel cósmico», que  está orientados a los niveles por encima del nivel 20 de la nueva edición con Dotes épicas.
  • The Making of Dungeons & Dragons: Tochaco de 500 páginas que habla sobre el proceso creativo tras la concepción del juego Dungeons & Dragons original. Para los apasionados de la historia del rol.
  • Descent into the caverns of Tsojcanth: Aventura para una única sesión para ser jugadas en tiendas y convenciones. Habrá otras aventuras similares a parte de la mencionada.
  • Player´s Handbook y el Monster Manual: La nueva edición del juego que "no es una nueva edición", conocida durante su playtest como "One D&D"… Ya hablaré de este asunto con más tranquilidad y si saco ganas para escribir. Novedades mencionadas, criaturas con un valor de desafío superior a 20. El desarrollo del juego va lento, los implicados han mencionado que en mayo todavía estarían trabajando en el juego. Teniendo en cuenta que hay que imprimir y distribuir, y las imprentas están en china… Una agenda muy apretada, pero, como he dicho, es el 50 aniversario y la necesidad (y el dinero) aprietan el acelerador. Imagino que el juego lo tendremos a final de año, octubre como muy pronto y probablemente solo el Manual del Jugador. Quizás en la Gen Con,  veamos una primera tirada de copias que desaparecerán en segundos.

viernes, 31 de marzo de 2023

Nuevos libros en español para Dungeons & Dragons 5ª Edición

Se han anunciado dos nuevos libros que serán localizados a en Español, Francés, Alemán e Italiano y se publicarán este mismo año, tras la publicación de "El tesoro de los dragones de Fizban" el 19 de marzo.

Viajes por la Ciudadela Radiante

La Ciudadela Radiante es una encrucijada de maravillas y aventuras que supone el primer paso en el camino hacia la leyenda, con trece aventuras cortas e independientes de D&D que presentan desafíos para personajes de niveles 1-14. Con este libro puedes esperar una historia diferente, una que muestra a viajeros de todo el Multiverso acudir a un bastión misterioso para compartir sus tradiciones, historias y donde surgirán los héroes.


"Viajes por la Ciudadela Radiante" se lanzará en España en septiembre de 2023.

Dragonlance: La sombra de la Reina de los Dragones 

Takhisis, la Reina de los Dragones, ha regresado al mundo de Krynn. Sus ejércitos de fanáticos draconianos libran una brutal campaña de conquista por toda la tierra, ambientada durante la legendaria Guerra de la Lanza. Esta aventura para D&D permite a los jugadores crear personajes de Krynn y marchar con ellos al frente de la batalla contra los terroríficos Ejércitos de Dragones.


"Dragonlance: La Sombra de la Reina de los Dragones" se lanzará en España en noviembre de 2023.

martes, 31 de enero de 2023

Retractación de Wizards of the Coast

Sé que no estoy haciendo un seguimiento pormenorizado de todo el asunto de la OGL, pero es que ya me parece absurdo cualquier cosa que haga o diga Wizards, incluso el retractarse no sirve para una mierda, es flipante que no se hayan dado cuenta del daño que se iban a hacer a sí mismos. Por otra parte, las únicas novedades es que alguien de la empresa salió a dar la cara y a explicar, con un tono más adecuado (ahora si parecía una disculpa) los puntos controvertidos de la nueva OGL. También se ha realizado una encuesta sobre dicha OGL para ver que es mejorable y que quiere la comunidad y otras editoriales, tarde, como todo lo que ha hecho Wizards durante esta crisis.

Hasta cierto punto, todo esto me parece positivo, que se acabe la dependencia hacia Hasbro/Wizards, D&D y su sistema de juego; que el resto de editoriales vean de que pie cojean, de que dichas editoriales busquen crear sus propios juegos con sus propias licencias abiertas (ORC) y, especialmente, han unido a toda la comunidad rolera… sí, en su contra, pero la han unido.


Cuando Wizards, saque One (5.5, sexta edición o como la llamen) y vean que ninguna compañía saca productos para la misma y no hay apoyo por parte de los fans se acordaran de las primeras semanas del año 2023; tampoco va a ayudar la existencia de cuotas mensuales o anuales, actualizaciones “sólo online” de reglas, venta de DLCs en su VTT y más cosas similares que vendrán seguro.

A continuación, os traduzco el último comunicado de Wizards y que en teoría es el fin de este culebrón, que no lo es, sólo van a postergar lo que quieren hacer a tiempos menos turbulentos; porque tener claro que D&D One saldrá en una OGL más restrictiva.

Cuando nos das tu opinión sobre las pruebas de juego, nos la tomamos en serio.

Más de 15.000 de vosotros han completado la encuesta. Esto es lo que dijisteis:
  • El 88% no quiere publicar contenido TTRPG bajo OGL 1.2.
  • El 90% tendría que cambiar algún aspecto de su negocio para adaptarse a OGL 1.2.
  • El 89 % no está satisfecho con la desautorización de OGL 1.0a.
  • El 86% está insatisfecho con la política del proyecto de VTT.
  • El 62% está satisfecho con la inclusión del contenido del Documento de referencia de sistemas (SRD) en Creative Commons, y la mayoría de los que no estaban satisfechos pidieron más contenido SRD en Creative Commons.

Los resultados de esta encuesta son claros. Queréis OGL 1.0a. Queréis irrevocabilidad. Os gusta Creative Commons.

La retroalimentación está en un volumen tan alto y su dirección es tan clara que estamos actuando ahora.

Estamos dejando OGL 1.0a tal como está. Intacta.

También estamos poniendo a disposición de todos el SRD 5.1 bajo una licencia Creative Commons. Vosotros elegís cuál.

Esta licencia Creative Commons hace que el contenido esté disponible gratuitamente para cualquier uso. No controlamos esa licencia y no podemos modificarla ni revocarla. Es abierto e irrevocable de una manera que no requiere que confíes en nuestra palabra. Y su apertura significa que no hay necesidad de una política de VTT. Colocar el SRD bajo una licencia Creative Commons es una puerta de un solo sentido. No hay vuelta atrás.

Nuestro objetivo aquí es entregar lo que ustedes querían.

Entonces, ¿qué pasa con los objetivos que nos impulsaron cuando comenzamos este proceso?

Queríamos proteger la experiencia de juego de D&D en el futuro. Todavía queremos hacer eso con su ayuda. Estamos agradecidos de que esta comunidad sea apasionada y activa porque necesitaremos su ayuda para proteger la naturaleza inclusiva y acogedora del juego (1).

Queríamos limitar el OGL a los TTRPG. Con este nuevo enfoque, dejamos eso de lado y contamos con sus elecciones para definir el futuro del juego.

Aquí hay un PDF de SRD 5.1 con la licencia Creative Commons. Simplemente publicándolo, lo colocamos bajo una licencia Creative Commons irrevocable. Lo alojaremos en un lugar más conveniente la próxima semana. Era importante que diésemos este paso ahora, para que no haya dudas.

Seguiremos hablando con vosotros sobre cómo podemos apoyar mejor a nuestros jugadores y creadores. Gracias como siempre por seguir compartiendo tus pensamientos.

Kyle Brink. (2)


(1) En todos los comunicados de Wizards uno de los principales caballos de batalla para justificar la OGL 1.2 ha sido tener un producto más inclusivo, no discriminatorio y sin políticas de odio. Deben pensar que si lo repiten las suficientes veces alguien se lo creerá.

(2) Este es el “afortunado” que le ha tocado dar la cara, tras el primer comunicado impersonal y algo chulesco que tenéis aquí

Conclusión

Wizards ha reculado por que no esperaba todo lo que se le iba a venir encima. Ellos esperaban que este asunto pasase más desapercibido, y quizás esto es cierto en otras industrias como el cine o los videojuegos, pero en el rol el sentido de comunidad es muy fuerte, formada por gente acostumbrada a leer. Una comunidad acostumbrada a buscar los fallos en reglas, los conjuros más ventajosos y las mejores combinaciones de clases… ¿En serio Wizards se creía que no iban a analizar con lupa la nueva OGL?

Wizards ha visto que el camino que seguía no iba a “monetizar D&D”, justo lo contrario, todo esto va a repercutir muy negativamente en la inminente película y en los nuevos suplementos para quinta, a parte del 15% de despidos ya confirmados; personas que seguramente no han tenido culpa de nada, toda esta mierda huele a altos ejecutivos de Hasbro buscando sacar más pasta.

Wizards sacará D&D One y lo hará con una OGL más retrictiva y esto es lógico y razonable, siempre que consigan crear un producto bueno y atractivo para animar a terceros a usar dicha OGL, si no lo consiguen… pues volveremos a estar en el mismo caso que Cuarta Edición. Lo que ha hecho mal Wizards es querer eliminar la OGL 1.0a que ya había, OGL en la que se fundamenta la publicación completa de muchas editoriales y es su modo de existencia. Han querido cobrar por el trabajo de otros, asegurandose de que no puedan monetizar lo que publiquen para D&D en su justa medida si tienen mucho éxito, y han querido apropiarse de creaciones ajenas (digan lo que digan).

Resumiendo: han querido dañar a la competencia, sacar dinero de ello y apropiarse de sus creaciones. Se han comportado como matones y han recibido la repuesta adecuada, todos se han posicionado en su contra.

Wizards ha sido cochina y miserable, cuando no tiene necesidad de estas maniobras rastreras; tienen el dinero, la infraestructura y la IP más poderosa y atractiva del mundo del rol. Si consideran que esta "inframonetizada" (3) y quieren más dinero, pues que saquen productos atractivos a la altura, hagan buenas películas, series, series de animación, juguetes, peluches… Como no lo van a conseguir es atacando a otras editoriales, que ahora no van a apoyar ni sacar productos para D&D; ni obligando a pasar por caja a los usuarios con una VTT, DLCs para la VTT (en Beyond ya hay), actualizaciones de reglas de pago, cuotas mensuales o anuales, compra de contenido en físico y luego tener que comprarlo nuevamente en digital en Beyond y en la VTT.

El rechazo a Wizards es tan grande ahora mismo que muchas personas han dado de baja su suscripción a D&D Beyond, otros directamente han dejado de jugar a D&D y se han pasado a otro juego, siendo el gran beneficiado Pathfinder; porque si ha habido un beneficiado de toda esta situación ha sido Paizo que ha sabido actuar inteligentemente y ahora ve que todo su stock de Pathfinder Segunda Edición que tenía que durar hasta septiembre se ha vendido en apenas dos semanas, el juego está agotado en todos lados.

(3) En 2022, Dungeons & Dragons dio unos beneficios de más de 950 millones de $ a Hasbro/Wizards, y les parece poco.

miércoles, 2 de noviembre de 2022

Novedades Dungeons & Dragons de 2023

Wizards ha anunciado dos nuevos productos en español para los dos primeros trimestres del próximo año:

Las tierras más allá de Brujaluz

Fecha de lanzamiento: Febrero de 2023

Aventura en los Parajes Feéricos, que comienza en una misteriosa feria. De esta aventuras sólo he oido cosas buenas, así que probablemente la compre tarde o temprano.


El tesoro de los dragones de Fizban

Fecha de lanzamiento: Segundo Trimestre de 2023

Libro dedicado a los dragones, donde vienen gran cantidad de información sobre los mismos, nuevos tipos de dragones, nuevas subespecies de draconidos, nuevas opciones de clase (matadragones), nuevos conjuros y nuevos objetos mágicos (sí, la "dragonlance" esta en este libro).

En mi opinión ya hay suficiente libros de opciones y reglas con los tres básicos más Tasha, Xanathar y Multiverso; así que este no creo que lo compre.

viernes, 19 de agosto de 2022

Wizards Presents 2022

Ayer fue el "Wizards Presents" con las futuras novedades de "Wizards of the Coast" para "Dungeons & Dragons" y "Magic: The Gathering" durante el próximo año. Yo sólo me voy a centrar en el primero que es el que me interesa, quien quiera saber algo del segundo o no tenga ganas de leer, tenéis el "Wizards Presents 2022" completo en el siguiente video:


One D&D

El futuro del juego de rol que se está gestando dentro de la compañía. One D&D es el nombre en clave de la siguiente generación de Dungeons & Dragons, que llegará a todos los jugadores con reglas actualizadas y que es totalmente compatible con la quinta edición. Esta nueva versión utilizará D&D Beyond como parte de la experiencia de juego, fomentando el uso de herramientas digitales.


Publicarán una nueva herramienta virtual que permitirá a los jugadores y al Dungeon Master una inmersión completa, con potentes herramientas digitales de creación 3D. Esta en una fase temprana de desarrollo pero podemos inscribirnos a la fase de prueba en la web oficial. Como es lógico, todavía no hay fecha de lanzamiento oficial.

Dragonlance


Ya os conté en que consistía aquí, así que me voy a limitar a las novedades.


Al fin conocemos la fecha exacta de publicación de "Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen" (campaña del juego de rol) y "Warriors of Krynn" (juego de mesa de guerra masiva), ambos productos salen a la venta el 6 de diciembre del vigente año, y ya podéis hacer el prepedido aquí. Tenéis varias opciones:
  • Shadow of the Dragon Queen Book Bundle: Incluye el libro físico más el libro digital para D&D Beyond.
  • Shadow of the Dragon Queen Deluxe Edition Bundle: Incluye el libro físico, una pantalla para el DM, el juego de mesa "Warriors of Krynn" más el libro digital para D&D Beyond. Os recuerdo que este juego de mesa, con miniaturas y tablero, puede combinarse con Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen para crear eventos, batallas y situaciones únicas en la campaña.
  • Shadow of the Dragon Queen: Sólo el libro físico, sin historias... Bueno, hay tres versiones, con diferentes portadas que podéis ver a continuación.

Empezando por la izquierda la portada alternativa, la segunda es la portada del libro de la "Deluxe Edition Bundle" y la tercera es la portada normal.

"Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen" contiene una campaña durante La Guerra de la Lanza, creación de personajes con nuevas opciones propias del entorno de campaña, consejos para incorporar la guerra como eje central de una campaña, e información y criaturas propias del mundo de Krynn.

Material nuevo

Pero aún hay más, nuevos libro de reglas, nuevas campañas y una sorpresa.


  • Keys from the Golden Vault (invierno 2023): Serie de aventuras cortas que se pueden jugar como una campaña, la temática central son robos y atracos (¡Que coincidencia tan inesperada!, como la película). Chris Perkins, jefe de diseño de D&D, ha resumido el libro como "Ocean's Eleven mezclado con D&D".
  • Bigby Presents: Glory of the Giants (primavera 2023): Si conóceis el " Fizban’s Treasury of Dragons", es exactamente lo mismo pero con gigantes en vez de dragones. Nuevas razas (o subrazas), opciones de clase, nuevos objetos mágicos, nuevos conjuros y grandes cantidades de monstruos con la etiqueta gigante.
  • The Book of Many Things (verano 2023): Criaturas, escenarios, objetos mágicos... y demás mierda relacionada con el Mazo de Muchas Cosas (Deck of Many Things).
  • Phandelver Campaign (verano 2023): Título provisional de una campaña que continuará la aventura "La Mina Perdida de Phandelver" (Lost Mine of Phandelver). Será una campaña de horror cósmico.
  • Planescape (otoño 2023): ¡La gran sorpresa!... o no tanto ya que había rumores al respecto. Vuelve el entorno de campaña de Planescape. Sólo se sabe que es una publicación muy similar a la de Spelljammer, una triada de libros: uno de reglas, uno de bichos, uno con la campaña; más una pantalla de DM y todo metido en un bonito slipcase. Aunque también se podrán adquirir los libros independientemente.
Para quién no sepá que es Planescape, es un legendario entorno de campaña de D&D creado por David Cook, describe un universo de ficción compuesto de numerosos planos de existencia, abarcando una cosmología llamada la Gran Rueda. Esto incluye otros mundos de D&D, enlazándolos a través de portales dimensionales. El estilo de Planescape mezcla decoración victoriana con un aire steampunk, que le valio a los artistas implicados el premio Origin 1994. Este entorno de campaña tiene acerrimos y apasionados seguidores. 

También conto con un querido y excelente juego de PC, "Planescape: Torment" del que siempre se ha alabado su excelente trama, personajes y escritura de diálogos.

jueves, 19 de mayo de 2022

Vuelven... Pero no a casa

Hará algunas entradas hablé de las futuras novedades de Dungeons & Dragons, tanto en inglés como en español, entre esas novedades hay una nueva caja de inicio, titulada "Los Dragones de la Isla de la Tempestad" que se publicará en España el 4 de octubre. 



En dicha caja de inicio tenemos una serie de personajes pregenerados para poder empezar a jugar de inmediato: Guerrero, Paladín, Picara, Mago y Cleriga. WizKids ha anunciado"D&D Icons of the Realms: Dragons of Stormwreck Isle", a la venta en septiembre por 29,99 $, un set de figuras prepintadas que se corresponderían con dichos PJ pregenerados:

El guerrero.

El paladín.

La picara.

El mago.

La clériga.


Si gente, lo que ya se sabía por el arte de la caja de inicio y que nadie quería confirmar, vuelven los protagonistas de la serie de animación de Dungeons & Dragons, más mayores y curtidos en una nueva aventura. Que en parte, parece confirmar lo que se mencionaba en el juego Baldur´s Gate 2, que nunca regresaron a casa, vivieron como aventureros en los Reinos Olvidados y probablemente murieron enfrentándose a Tiamat, la diosa Dragón.

O finalmente volvieron a su mundo, quizás algún día lo sepamos.

"D&D Icons of the Realms: Dragons of Stormwreck Isle" nos trae de vuelta a Hank, Eric, Diana y Presto más una anónima clériga. Nos faltarían los dos hermanos, Bobby y Sheila, y Uni la unicornio mascota de Bobby. Personajes que probablemente veremos en un segundo set, por que ya os auguro que "D&D Icons of the Realms: Dragons of Stormwreck Isle" se va a vender a toneladas, simplemente por el factor nostálgico y tener la figuras del primer streaming por excelencia de una partida de D&D.

jueves, 21 de abril de 2022

Noticias del D&D Direct

Esta entrada se irá actualizando conforme vaya pudiendo.

Hoy día 21, hemos tenido un D&D Direct, con cuantiosas novedades sobre el juego de rol más importante del mundo. A continuación ire aglomerando dichas novedades para vuestro disfrute e información.

Nuevas publicaciones en Español

A parte de la "Guía de Van Richten para Ravenloft" (21 de junio) y "Guía de Xanathar para Todo" (7 de junio) ya anunciados en la web oficial, tenemos:


"El Caldero de Tasha para Todo" (12 de julio), "Monstruos del Multiverso" (13 septiembre), "La maldición de Strahd" (25 octubre), Nueva caja de inicio (4 de octubre). Nada mal, al fin se han puesto las pilas en las publicaciones europeas.

Me llama la atención lo de otra caja de inicio (ya van tres), titulada "Los Dragones de la Isla de la Tempestad", con nuevo dragón cromático en portada, a este ritmo sacan una caja de inicio por dragón cromático. El precio será de $19.99 e incluye:

  • Libro de aventuras de 48 páginas con todo lo que necesitas para empezar.
  • Libro de reglas de 32 páginas para personajes de los niveles 1 a 3.
  • 5 personajes listos para jugar, cada uno con una hoja de personaje.
  • 6 dados de juego poliédricos.

Si, los de la portada son el arquero y la acrobata de la mítica serie de animación.


"Spelljammer: Aventuras en el Espacio" llegará en agosto de 2022

Un secreto a voces, más información aquí.



Un nuevo entorno de campaña siempre es bien recibido.

Serán tres libros de 64 páginas: Astral Adventurer's Guide, Boo's Astal Menagerie y Light of Xaryxis. 

El Astral Adventurer's Guide es un libro de reglas y trae nuevas opciones de raza:
  • Elfos Astrales: Elfos del espacio.
  • Auto-Gnomos: gnomos mecánicos.
  • Hadozee: monos voladores.
  • Gif: gente hipopótamo.
  • Plasmoides: limos humanoides.
  • Thrycreene: gente insecto telepática.

Boo's Astal Menagerie es un nuevo bestiario. Algunos de los nuevos monstruos que aparecen aquí se mencionaron en D&D Direct e incluyen: payasos espaciales, vampiros, cometas asesinos, hámsters espaciales gigantes, dragones solares y dragones lunares. Lo sé, no teniamos suficientes dragones.


Light of Xaryxis, un libro de campaña desde los niveles 1 a 14 en una historia dividida en 12 episodios que se desarrolla en el mar astral, más concretamente en el espacio salvaje.

Esta colección de tres libros viene en un estuche y con una pantalla de DM.





Como era de esperar, Spelljammer también tendrá su línea de miniaturas.



Dragonlance Teaser Trailer


Como se ve en el video son dos productos: 
  • Una aventura, Shadow of the Dragon Queen, cuenta una nueva historia de las primeras etapas de la Guerra de la Lanza.
  • Juego de tablero, Warriors of Krynn, se hablá de un juego estratégico y compatible de alguna manera con el libro de la aventura. 
Ambos productos se esperan para finales de año.
 
Campaign Cases

Juguetes para facilitarle la vida al DM, y también sacarle el dinero, yo siempre pico en estas cosas:

Monstrous Compendium Volume I: Spelljammer creatures

Si tenéis una cuenta en Wizards o en D&D Beyond, podéis descargar este archivo en digital (obviamente en inglés).



Tenéis el "D&D Direct 2022 Announcement Showcase" completo a continuación, tiene subtitulos en español y otros idiomas de Europa:


sábado, 19 de febrero de 2022

Crítica de "La Leyenda de Vox Machina"

A continuación tenéis mi opinión crítica de la serie de animación de "La Leyenda de Vox Machina" libre de spoilers, intentaré ser lo más conciso posible.

Antecendentes

"La Leyenda de Vox Machina" adapta en formato de serie de animación para adultos la primera campaña emitida por Critical Role hará ya unos años.

Critical Role es un programa de streaming por Twitch, y emitido en diferido en Youtube y en podscat, en el que un grupo de actores de voz (doblaje, no es algo bien considerado en el gremio) se juntan para jugar partidas de rol de Dungeons & Dragons Quinta Edición.

Critical Role es hoy en día un poderoso imperio comercial, el programa de Twitch más rentable que les ha supuesto a los implicados unas ganancias de más de 9 millones de dólares en 2 años, añadir ganancias por Youtube, y especialmente ganancias por licencias y merchandising, el elenco de Critical Role gana más dinero con el programa que con su diversos trabajos en el mundo del cine y televisión (ya que varios de ellos, a parte de ser actores de voz, han sido actores en serie, en anuncios, han hecho guiones, son publicistas, componen, cantan, voz y captura de movimiento en videojuegos.... hay que ganarse la vida). Especialmente hay que destacar el caso de Matt Mercer, el Dungeon Master del grupo y creador del mundo de Exandria, entorno de campaña de las aventuras de Critical Role, y del cual ya hay tres libros, uno de ellos con licencia oficial de D&D.


Un poco de historia sobre Critical Role

Critical Role nace de la forma más mundana que os podéis imaginar, los miembros del elenco, todos amigos entre ellos por profesión, quedaron para jugar al rol en el cumpleaños de Taliesin Jaffe por petición del mismo, el juego era Dungeons & Dragons 4ª Edición (una versión simplificada). Se lo debieron pasar muy bien porque se volvió tradición quedar los fines de semana; el sábado por la mañana si no lo recuerdo mal, en casa de Ashley Johnson para jugar al rol; el sistema fue cambiado por Pathfinder 1ª Edición, y así se jugo las primeras aventuras de Vox Machina (hasta casi nivel 10).

Felicia Day, una de las principales personas detrás de Geek & Sundry, se entero de dichas partidas y les propuso retrasmitirlas por Youtube, momento en el que se decidió adaptar los personajes y la campaña a Dungeons & Dragons 5ª Edición, al ser un juego más amigable para la retrasmisión en streaming, el resto es una larga historia. Este es el motivo por el que la campaña de Vox Machina empieza in Medias Res con niveles avanzados, o por que el personaje de Percival es un pistolero, una clase de personaje que no existía en D&D 5 pero si en Pathfinder.

La serie de animación

La serie nació como un proyecto de kickstarter cuyo objetivo era hacer un cortometraje de animación de 40 minutos que contaría un aventura inédita de Vox Machina en el streaming (los 2 primeros episodios de la serie). El kickstarter tuvo un éxito brutal, más información aquí, se paso de un corto a una temporada de 12 episodios, la que nos ocupa. Pero eso no es todo, Amazon le ha visto potencial al asunto y ya esta haciendo una segunda temporada de otros 12 episodios.

De la serie destaca a parte de la gran calidad de animación, puesta escena y documentación, que son los propios actores de voz de Critical Role los que ponen nuevamente las voces a sus personajes y eso mola para los seguidores del programa de streaming (que son legión).

Ha habido que hacer cambios en la trama, ciertas concesiones y cambios en el diseño (¡la barba de Grog!, cabrones) para adaptarlo a episodios de veintipocos minutos, han cortada mucha trama y acontecimiento para que quepa la saga de Piedrablanca (WhiteStone) en una temporada. También se ha recortado el equipo de los personajes, sobre todo la cantidad de armas, dejándolo en lo más icónico, lo mismo con conjuros y habilidades... aunque van añadiendo cosas en cada episodio.

Opinión

La series es buena, muy buena de hecho, no es excelente por que no deja de ser una adaptación de una campaña de rol sin grandes giros argumentales y llena de tópicos roleros, no esperéis giros ni grandes sorpresas, sencillito y al lio (lo cual también es una virtud). En cambio la serie tiene  tres puntos en que es muy fuerte:

  • Excelente calidad de animación. Buena animación y buenos diseños, fieles a las descripciones que se vieron en las partidas y al arte oficial y fan que derivaron de las mismas. Destacar especialmente las secuencias de acción bien animadas y muy dinámicas, recuerdan a lo mejorcito de la serie de animación de Castlevania que hizo Netflix.
La partida de rol:


La serie de animación:


  • Animación para adultos. No le pongáis esto a vuestros hijos, avisados estáis. Amplia violencia explicita sin ningún tipo de censura, lenguaje adulto sin medias tintas, y escenas de desnudo y sexo explicito. Lo que se espera de una adaptación de una campaña de rol de mesa de D&D.
  • Gran cantidad de referencias roleras. Por desgracia la serie no cuenta con licencia oficial de D&D (oportunidad perdida Hasbro, a menos que tengas algo similar en la recamara), por lo que no pueden nombrar las cosas con licencia oficial de D&D. Aún así, y sin entrar en spoilers: todos los conjuros son reconocibles de D&D, razas, monstruos, armas, dotes, talentos, objetos mágicos, tiradas de salvación (con dado incluido)... brutal, muy disfrutable. La cantidad de referencias es increíble; hay casi tantas como la cantidad de dados de rol, especialmente el d20, disimulados en el desarrollo de la serie.

También hay varias referencias a la propia campaña de rol, digo un par:

- Varios PNJ tienen la cara del Dugeon Master, un guardia recurrente de la ciudad, un zombie.... Obviamente les pone voz Matt Mercer, que también se la pone a otros muchos PNJ y un antagonista importante de la trama, así como al oso de Vex (como ocurría durante las partidas).

- En una escena se puede ver la peculiar mesa de rol hecha a medida que tuvo Critical Role, durante buena parte de la primera campaña y la segunda.

¿En inglés o español?

Yo he visto la serie en inglés, pues aunque no he visto ninguna de las campañas de Critical Role al completo (tarea titánica por cierto), si he visto cientos de episodios y se me haría muy raro oír a Scanlan, Vex, Vax, Percival y demás con otras voces.

Para comparar, he visto los tres primeros episodios también en español y no esta nada mal, la selección de voces es bastante buena,  la traducción es muy correcta, se han documentado bien, y en esta ocasión para el bardo han elegido al menos a un actor de voz que sabe cantar (sí,  estoy refiriéndome a la serie de The Witcher de Netflix), aún así no es lo mismo que oír las canciones originales con la voz de Sam Riegel.

Conclusión

La serie hay sido un gran éxito, lo cual no me extraña, pues ya lo dije en su momento. Hay cosas con el éxito tan asegurado que no se entiende como no lo hacen las grandes productoras y los grandes productores, a veces parecen realmente estúpidos o lo quieren ya masticado.

Cualquier serie de animación basada en D&D es un éxito seguro con una mínima calidad, cualquier remake de la vieja serie de animación de D&D es un éxito seguro.

Esta serie esta siendo un éxito, por que es algo que la gente desea desde hace tiempo y, teniendo en cuenta la cantidad de material disponible, Amazon puede hacer 2 o 3 temporadas de Vox Machina, otras 5 temporadas de Mighty Nein y más.


En el futuro, quizás.


Se viene película de D&D Reinos Olvidados en imagen real (ya rodada), serie(s) de imagen real y varios videojuegos. Viendo el éxito de La Leyenda de Vox Machina, os aseguro que Hasbro ya esta dando luz verde a una serie de animación similar en los mundos de D&D y con licencia oficial. 

sábado, 12 de junio de 2021

Wizards of the Coast publicará Dungeons & Dragons en Español

Lo que venía siendo un secreto a voces se ha confirmado y ya es oficial, Wizards of the Coast publicará Dungeons & Dragons en Español en lugar de EDGE, empresa que realizaba dicha labor hasta ahora. Aunque la noticia tiene unos días, parece que la blogosfera se esta haciendo poco eco de la noticia, así que me toca.

Empezaré con un poco de historia, cuando la quinta edición de D&D se publicó en inglés, Hasbro empresa a la que pertenece Wizards of the Coast tuvo la desafortunada idea de no licenciar el juego para su publicación en otros idiomas. Semejante estupidez yo la atribuyó al miedo, al miedo de que el juego no fuese a funcionar y fuese otro fracaso como la cuarta edición. Luego se comprobó que este no fue el caso sino que los aficionados estaban dispuestos ha comprar el juego incluso en inglés con tal de disfrutarlo, lo cual son ingresos directos, por lo que traducir el juego a otros idiomas se demoro durante mucho tiempo (demasiado).

Cuando al fin se público el juego en varios países de Europa, Wizards gestiono todo el proceso a través de una empresa intermediaria, Gale Force Nine, encargada de coordinar las diferentes traducciones europeas hechas por editoriales autóctonas de cada país. En España dicha editorial fue EDGE, que ha hecho una labor bastante loable con un ritmo de publicación envidiable, que ya quisieran otros juegos, y con una calidad excelente sobre todo en encuadernación, muy superior a la original pero a cambio de un precio mayor; en mi opinión demasiado elevado, pero es lo que pasa con tanta empresa de por medio.

Gale Force Nine, también ha ido sacando productos propios para el juego, como mapas y cartas, productos bastantes acertados.

Al final paso lo que iba a terminar pasando, Hasbro hecha números y se da cuenta de que se esta perdiendo un jugoso trozo del pastel que sería suyo si se encargase directamente de la publicación sin ningún intermediario de por medio. Así que, tras un juicio y a comienzos de este año, Wizards of the Coast retomó el control directo de las versiones localizadas de D&D en alemán, español, francés e italiano y comenzó a planear nuevos lanzamientos en esos idiomas, a los que quizá se unan otros más adelante.

Con el objetivo de que D&D sea tan popular en otros idiomas como en inglés, van a realizar una inversión significativa a largo plazo. Para ello darán los siguientes pasos, entre otros:
  • Contratar equipos dedicados para trabajar en estos productos.
  • Valorar nuevos proveedores de impresión y producción fuera de EE. UU. y China.
  • Llevar a cabo revisiones y actualizaciones minuciosas del contenido ya localizado.
  • Comenzar nuevos proyectos de traducción en diversos títulos.
  • Colaborar con sus equipos de mercado locales en Europa y Latinoamérica para hacer llegar esos productos a los fans veteranos y nuevos.

Lo más destacado de estos nuevos productos es:

PRECIO: ¡49,95 USD no equivalen a 50 euros! Por tanto, van a ajustar el precio de los libros estándar de tapa dura a 39,99 € en Alemania, España, Francia e Italia. Si muy guay, pero probablemente pasaremos de encuadernación cosida a encolada como las versiones en inglés y por lo tanto peor. Aunque la encuadernación americana fue mejorando con el tiempo, y el libro "Van Richten's Guide to Ravenloft" tiene encuadernación cosida, quizás nos llevemos una sorpresa para bien.


ACTUALIZACIONES: Aunque algunos productos ya estaban disponibles, todos llegarán actualizados con las modificaciones de erratas más recientes de los libros originales en inglés, correcciones de errores y revisiones de las traducciones. Además, ahora los libros tendrán una bandera en el lomo para reconocer el idioma fácilmente. Todo genial, salvo lo de la bandera que es una idea cutre, innecesaria, hortera, y horrible estéticamente.


RITMO DE PUBLICACIÓN: A partir del próximo año, pondrán en marcha un ciclo de nuevos lanzamientos aproximadamente trimestrales para ofrecer los títulos más recientes y populares a un público internacional, muchos de ellos por primera vez. Cuando sea posible, las fechas de lanzamiento en los cuatro idiomas serán las mismas para que resulte fácil saber cuándo se publicará el próximo título de D&D. Además, todos los productos en español también se publicarán en Latinoamérica aproximadamente un mes más tarde. Pues es genial si lo cumplen, si sacan realmente un libro cada 3 meses terminarán publicando tanto lo que ya hay cómo lo inédito; pero de lo dicho a lo hecho...

MAYOR DISPONIBILIDAD: Estamos esforzándonos para llevar D&D a más tiendas que nunca, tanto físicas como en línea.

MÁS INFORMACIÓN: Estamos creando nuevos recursos para ayudar a los fans a informarse acerca de D&D y a contactar entre sí en su propio idioma. Pues genial, sobre todo si mantenéis una línea de comunicación fluida y real con los aficionados, cosa que EDGE nunca ha hecho.

Fechas de lanzamiento europeas de productos localizados de D&D para 2021

24 de septiembre: KIT ESENCIAL – Disponible por primera vez en más idiomas que el inglés. Contiene todo lo que necesitas para jugar a D&D por primera vez – 19,99 €


Pues genial, era un producto que se llevaba pidiendo durante mucho tiempo, por ese precio y si la calidad y la traducción es buena probablemente lo compre. Los mapas, dados, cartas y pantalla justifican de sobra el gasto.

24 de septiembre: PLAYER’S HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE y MONSTER MANUAL – Impresiones nuevas y actualizadas de los reglamentos básicos – 39,99 € cada uno


 
19 de octubre: SET DE REGALO DE LOS REGLAMENTOS BÁSICOS – Disponible por primera vez en más idiomas que el inglés. Esta recopilación premium de los reglamentos básicos cuenta con portadas foil y una pantalla del DM con una ilustración nueva (la misma del Dungeon Kit en inglés), todo ello presentado en un hermoso estuche – 129,99 €



Si esta versión no tiene la banderita, los libros están con encuadernación cosida y la traducción es buena. Teniendo en cuenta el estuche, las portadas chulis, las erratas corregidas y la pantalla con nueva ilustración; no descarto autoregalarmelo para disponer de una versión bonita solo para autoconsumo y la edición que ya tengo como versión de batalla en mesa… en fin, dependerá de lo dicho y de la economía (y de las ofertas).

Tenéis la noticia original aquí.

Concluyendo, aún es pronto para saber si esto será un cambio a mejor o a peor. Si se encarga el mismo equipo que estaba trabajando hasta ahora y mantienen una buena calidad de producción, pero con precios más acordes al producto original será un éxito. Pero si esto deriva en traducciones nefasta, creo que la iniciativa no durará tanto como para que lleguemos a ver material inédito sin publicar, antes de eso, las bajas ventas harán que Wizards cierre el grifo.

viernes, 28 de febrero de 2020

Baldur´s Gate III

En la Pax East 2020, se ha presentado el gameplay del esperado Baldur´s Gate III, desarrollado por Larian Studios, y mis expectativas se han visto colmadas y satisfechas:

Primero, la espectacular introducción cinematográfica (ver en 4K si os es posible):


Ahora el genial gameplay:


Es el motor de los Divinity Sin pero aún más mejorado, con una estética menos cartoon y más próxima a las ilustraciones de los manuales de D&D quinta edición. Han sabido adaptar muy bien el sistema de reglas y la ambientación de los Reinos Olvidados, se han eliminado los puntos de acción de los Divinity, y se ha pasado al alcance en pies de quinta edición (tal como yo esperaba), se ha mantenido un sistema de turno que es lo que yo deseaba y me parece lo idóneo para poder adaptar el triplete: movimiento, acción y acción adicional. Se han mantenido algunas señas de identidad de los juegos del estudio como el efecto del entorno en el combate (barriles llenos de aceite que puedes derramar y prender fuego, o barriles de agua con los que apagar las llamas), mientras en los Divinity eran una parte esencial del combate aquí no lo es tanto sino un factor añadido, y que se agradece pues parece ser que los que juegan al rol tienden a olvidar que las bolas de fuego pueden prender fuego a las cosas. También se ha potenciado algo que ya se vio en el Divinity Sin II, que es la verticalidad en los combates, muy guapo.

Se mantiene la gran capacidad de elección y posibilidades de los juegos de Larian pero aún más potenciada. De los antiguos Baldur´s Gate se mantiene la importancia de las relaciones dentro del grupo, posibilidad de romances (el juego es para mayores de 18), conflicto entre miembros de diferente alineamiento, que el grupo llegue a las manos o que miembros del grupo decidan dejarlo por desavenencias con otro PJ. Se han respetado los iconos de los conjuros de los antiguos Baldur´s Gate (amor por el detalle), el sistema de sigilo es fidedigno a quinta y lleno de posibilidades (como poder empujar a los rivales al vacío), se han integrado el uso de conjuros pudiendo usarlo en la narrativa y más allá del combate, como "Mano de mago" para resolver enigmas o interaccionar con trampas o usar "Caída de pluma" para atajar o huir tirándote desde alturas que serían muy dañinas de otro modo (gameplay, minuto 36:37).

Más de 100 horas de juego, 15 razas para elegir (incluyendo las subrazas) y las 12 clases (con todas sus variantes: arquetipos, círculos, colegios bárdicos, sendas primordiales y demás).

Al igual que los juegos anteriores de Larian, se puede jugar en cooperativo en la misma máquina o vía online, incluido juego cruzado entre plataformas (la hostia).

Yo estoy muy satisfecho con lo visto, era exactamente lo que esperaba y mejor aún, deseando que salga a la venta.

miércoles, 2 de octubre de 2019

Hoja de control de encuentros para D&D 5

Esta hoja es la misma hoja oficial que viene en la Guía del Dungeon Master, pero con campos editables y auto calculo de los modificadores, un ejemplo:


Al igual que la hoja de control de grupos, esta hoja es otra herramienta muy útil, permite que el DM llevé el control de iniciativa y rivales de sus encuentros de forma cómoda y ordenada; también permite guardar un conjunto de encuentros pregenerados genéricos por si es necesario improvisar o para aventuras tipo sandbox, cuyos encuentros en las tierras salvajes son aleatorios. Podéis conseguir la hoja de control de encuentros aquí.

lunes, 16 de septiembre de 2019

Hoja de control de grupos para D&D 5

Hace tiempo encontré en la red una hoja de control del grupo aventurero para la 5ª Edición de Dungeons & Dragons. La hoja en cuestión parece oficial e imaginó que habrá salido de alguno de los manuales que aún no se han publicado en castellano o de la propia página de Wizards.

Como me pareció una hoja de control muy buena, la he traducido al castellano y he hecho que los campos sean editables con el siguiente resultado:


Permite al DM tener a mano los nombres de los PJ así como algunos valores de uso frecuente como CA, PG, Percepción pasiva. Pero lo más relevante es tener a mano el alineamiento, rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos; fundamentales para que el DM sopese la interpretación del jugador respecto al rol del PJ.

La hoja de control de grupos la tenéis aquí.