sábado, 28 de diciembre de 2019

Esperanza en la Oscuridad

Esperanza en la Oscuridad es un aventura para "La Era de la Rebelión" escrita, producida y desarrollada por David Sainz. El autor ha tenido la amabilidad de aportar su aventura a Caballeros de Ren para libre difusión y el disfrute de todos aquellos que se adentren en su historia. 


Cito al autor: "Hace poco, se organizaron unas jornadas en Madrid desde el grupo de Facebook Roleros Madrileños, y decidí dirigir una aventura de la Era de la Rebelión. La aventura tiene una duración de 4 horas y esta pensada para 5 jugadores. Los acontecimientos y desenlaces han sido ideados a partir de Leyendas, obviando todo lo que acontece a partir del Episodio VII y productos posteriores".

Se trata de una aventura original con gran cantidad de situaciones y una fuerte presencia de la Fuerza, un ejemplo del estilo y maquetación:


Para poder disfrutar de esta aventura la tenéis que bajar de aquí.

miércoles, 25 de diciembre de 2019

Explosivos

¡Feliz Navidad!, Noche Buena llena de excesos y de explosiones en el cielo nocturno, aunque es más divertido usar explosivos contra el Imperio.


Papá Noel ha dejado en Caballeros de Ren las reglas traducidas de "Fully Operational" para explosivos, así como una lista con aquellos más usados y sus características: daño, daño adicional; impedimento, rareza... Para los DJ que necesiten más información que: Carga de explosivos; daño 25; tirada Media de Mecánica.

Gran variedad de dispositivos que hacen BOOM! para aquellos que hayáis sido buenos, aquí.

viernes, 20 de diciembre de 2019

Crítica sin spoilers del Episodio IX: El Ascenso de Skywalker

Empiezo sin medias tintas, ¿la película es tan mala como esta diciendo la crítica? No, no lo es como película individual; como cierre de trilogía es un desastre.

La crítica está siendo dura con la película, pero también justa porque la misma es parte de una trilogía que se ha vendido como tal y lo que no se puede hacer es dar un volantazo respecto al desarrollo que estabas teniendo para contentar a los fans que no les gusto el Episodio VIII, han intentado con esta película contentar a todo el mundo y es muy posible que no consigan contentar a nadie.


Así que ciertamente esta es la peor trilogía de las tres, y no creo que haya sido por no tener una historia pensada (que si la había, gran parte del propio George Lucas) sino porque se ha intentado ir en una dirección y luego cambiar bruscamente a otra y el sentido de una historia conectada se ha perdido. Algo en lo que tampoco ha ayudado plantearnos una situación muy similar desde primeras, con escasa explicación, a la trilogía clásica perdiéndose frescura y originalidad, la Resistencia vs Primera Orden no difiere mucho de Alianza Rebelde vs Imperio.

Como película si me ha parecido la mejor de las tres, pero esto ya depende mucho del gusto personal de cada uno, a mí me ha dado dos cosas fundamentales:
  • Se trata de una gran aventura, una road movie con gran interacción entre los protagonistas implicados, sin tramas secundarias que rompan el ritmo ni distraigan de la aventura u objetivo en sí, aunque obviamente llegado el momento la trama debe bifurcarse para que al final tengamos el triplete: "Jedi business", batalla espacial masiva y enfrentamiento terrestre, aunque el desarrollo es ligeramente diferente a lo esperado, lo cual es una virtud. Eso era lo bueno, pero hay más malo que bueno.
  • No aburre, hay cosas que me han gustado más, otras menos, y otras son para cagarse en alguien. Pero no aburre, la acción es muy espectacular y ofrece más planetas, razas, tecnología, poderes de la Fuerza y no hay nada que desentone a nivel estético con Star Wars, el fallo ha estado más en no ser más comedidos con ciertas cosas (escala de la batalla, uso de la Fuerza, ritmo de la historia, cantidad de personajes implicados). 
Es mejor que el Episodio VII porque el Episodio VII no deja de ser un remake encubierto. Aunque como película el VII es más redonda y con mejor guión.

Es mejor que el Episodio VIII porque aunque el Episodio VIII era más innovadora y arriesgada, la trama de Canto Bight era soporífera e innecesaria (salvo para aportar más lore a Star Wars). Esta película se hace más entretenida y tiene más acción aunque no tiene guion. 


La película es una brutal y continua sucesión de fanservice con muy poco guion (por no decir ninguno) y con el mayor nivel de "Deus ex machina" que he visto en una película, es una película para verla sin pararte a pensar mucho en lo que está pasando. Por que como te pares a pensar vas a ver muchos agujeros en la trama. La historia avanza en todo momento por la Fuerza (literalmente) o por que aparece alguien de la nada con el objeto o la información necesaria y no por un guion trabajado y coherente.

El otro gran defecto es el ritmo, no he visto ninguna película con un inicio tan brutalmente acelerado, quieren contar mucho en muy poco tiempo, esta película necesitaba un ritmo más adecuado y no entiendo por qué no la han alargado veinte o quince minutos más (con eso es suficiente), las escenas de acción van super aceleradas, luego se normaliza el ritmo de la película a un nivel más normal, pero sigue siendo brutal la sucesión de situaciones y localizaciones.

El ritmo es lo que hace que la película falle, más que el guion. Ejemplo: tenemos una gran revelación impactante en la película, pero antes de que esto afecte al espectador a nivel psicológico o emocional, tenemos otra revelación (muerte, escena de acción, algo que generé una reacción emocional) y luego otra, y otra... y así continuamente sin parar; cuando el espectador llega al final de la películas esta saturado y ya le da igual lo que le muestren y lo que pase. Creo que es una película que se disfrutará más en un segundo visionado con el cuerpo y la mente ya preparada para lo que se viene encima.

La película está totalmente centrada en Rey, el resto tienen una gran participación en esta película, en parte gracias a que hay una trama única y coinciden mucho en pantalla, lo que ha permitido ver química e interacción entre los protagonistas algo que le hacía mucha falta a los dos episodios previos. La protagonista es Rey indiscutiblemente y es el personaje que más se luce, no habiendo igualdad con el resto de personajes. Se puede argumentar que está justificado por que toda la trama gira alrededor de ella, otros verán otros motivos, en mi opinión Star Wars debe ser coral, siempre es lógico que los usuarios de la Fuerza destaquen un poco más, pero no hasta el punto de eclipsar todo lo demás. 


¿Usos cuestionables de la Fuerza? Si y no, han tirado mucho de archivo y se ven poderes que no se veían desde el D6, el D20 y los videojuegos más antiguos. El problema es la magnitud y la escala. Se han pasado mucho en ciertas cosas y no ha gustado, en la sala se oía la gente resoplando para no escupir bilis.

No se contradice totalmente el Episodio VIII, de hecho, se aprovechan muchas ideas del mismo, algunas de mala manera en mi opinión. Pero, como ya he dicho, se ha dado un giro de 360º en muchas cosas de aquel episodio, cosas que al tener que darles la vuelta necesitan metraje y de ahí proviene el ritmo monstruosamente acelerado de la película.

La dirección y montaje en la línea del Episodio VII, mismo director, mismo estilo. Decisiones tomadas: algunas me han gustado otras no, ya profundizaré más adelante en otro artículo con spoilers, pero J.J esta empecinado en saltarse las reglas del viaje hiperespacial por que le sale de los cojones.

Efectos especiales al máximo nivel como siempre y como la tecnología no para de avanzar son los más espectaculares de la saga, efectos de sonido también. La música en la línea de las anteriores, excelente John Williams (pendientes a la pantalla), ningún tema me ha calado en especial.

Interpretaciones, nada destacado pues el ritmo hace imposible una interpretación memorable, frases cortas y concisas y mucho cambio de personaje en la conversación. Si tuviera que destacar a alguien sería a Daisy Ridley y especialmente a Adam Driver, el personaje quizás no sea del gusto de todos (yo incluido) pero el tío es buen actor, al cesar lo que es del cesar.

Concluyendo, es un entretenimiento para consumir y olvidar al menos que seas muy fan de Star Wars. Mal guión y mal fin de trilogía. Disney lo ha hecho mejor con los spin-off, Rebels y The Mandalorian.

Viéndolo en perspectiva y de cara al futuro, el camino que debería seguir Disney es poner un único guionista para cada trilogía y se respete la historia que escriba o alguien que tenga el control creativo de la misma si van a usar varios directores (un showrunner como en las series). La alternativa es dejarse de trilogías preanunciadas, ir haciendo películas individuales que se entrelacen parcialmente. Otro consejo que les daría es "Menos es más", demasiados personajes hacen más difícil escribir una buena historia, un acierto de "The Mandalorian" es mantener reducido el reparto de cada episodio. Pero especialmente lo que nunca debe volver ha hacer Disney es modificar la historia que iban a contar por política social y por la presión de una minoría por muchos muñequitos y espadas de juguete que dicha minoría te compre.

martes, 17 de diciembre de 2019

Operación: Trile

La segunda entrada de hoy es una aventura, la saga de los Skywalker termina (lo de que acaba es relativo) y las mesas de juego necesitan aventuras en estas fechas tan señaladas dónde es común disponer de algo de tiempo para dedicarle a esta afición.


Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana....

Es una época de guerra civil en toda la galaxia, la muy superada en armamento y tropas ALIANZA REBELDE contra el IMPERIO GALÁCTICO. Los rebeldes lograron su primera victoria, destruyendo la temible ESTRELLA DE LA MUERTE. A pesar del reciente levantamiento, la Guerra Civil no domina la galaxia.

La ALIANZA REBELDE ha descubierto un plan de la Armada Imperial para probar un nuevo prototipo de nave espacial, uno que podría diezmar la Flota Rebelde. Incapaz de permitir que el arma permanezca en manos del IMPERIO, la Alianza despliega un equipo de operativos en un intento de capturar el prototipo antes de que pueda usarse contra ellos....



"Operación Trile" es una aventura para la Era de la Rebelión que es hermana de la aventura de reciente publicación "Cajas de Krayts" pues ambas comparten un rasgo en común, son las aventuras de las ediciones beta de sus respectivos manuales básicos, en español por primera vez. La traducción y maquetación responden al motivo más obvio, actualmente las estoy jugando en sucesión las tres (si, falta una) con los PJ más veteranos de mi mesa de juego (todos por encima de los 1000 PE), así que os podéis imaginar que las estoy jugando con dificultades mucho más elevadas y con adversarios muy superiores.

Tengo otra anécdota respeto a esta aventura, hace muchos años fue la primera aventura que jugué con PJ expresamente de La Era de la Rebelión y la primera vez que usé las reglas de Deber; también fue la primera vez que tuve un TPK (total party kill) con uno de los juegos de Star Wars edición FFG. No por que sea una aventura difícil, esta pensada para PJ recién creados, pero es una aventura dónde se cumple lo que se menciona en Rogue One, a veces hay que priorizar la misión, a veces hay que tomar decisiones difíciles. Cuando la jugué los PJ  intentaron ser unos jodidos héroes y hay una parte muy concreta de la misión dónde todo se puede joder. Si queréis saber cómo jugar la aventura, la tenéis aquí.

La próxima entrada será mi opinión crítica libre de spoilers del Episodio IX: El Ascenso de Skywalker, hasta entonces no me pasaré por el blog, además a partir de ahora todos los comentarios pasan por moderación previamente para evitar spoilers a la gente que lee el blog.

Cartas de armas 6.9

Hoy vamos a tener entrega doble de contenido empezando con más armas, por que prometí que este mes habría más armas y nunca se llevan encima demasiadas pistolas bláster.

Bueno, si hay algunos tíos que llevan demasiadas pistolas.

Novedades:
  • Pistola bláster pesada S-5 Seguridad: culata de madera, diseño elegante, el arma del cuerpo de seguridad de la reina de Naboo. Dispone de un mecanismo de ascensión disparando un cable, por si vuestro PJ quiere cumplir vuestro deseo de ser Batman.
  • SSG Mk2 Paladín: Otra arma elegante de la Era de la República (aunque a mi me recuerda a las pistolas y rifles que vendían para las consolas de 8 y 16 bits), usada por los guardias del senado, los tíos de azul que salen en el fondo en el Episodio I.
  • Pistola bláster pesada convertible A280-CFE: pistola bláster usada por Cassian Andor en Rogue One y que, al igual que vimos con el bláster de Han Solo, con un par de piezas pasar a ser un molón y preciso fusil bláster.
  • Pistola bláster WESTAR-35: pistola usada por los mandalorianos, en especial cierta reputada artista. Cuando estaba escribiendo este arma tuve una epifanía: hay un suplemento por cada profesión, 18 en total, 3 suplementos para las tres lineas e incluso un suplemento recopilatorio de equipo y todos están llenos de morralla inventada (unos más que otros). Cientos de armas, blindajes y equipo con nombres ridículos y diseños que no calzan con Star Wars. Habiendo perfectamente todavía un centenar de blásters y armas oficiales como el WESTAR-34, que no están en ningún libro... yo no lo entiendo.

  • Bláster de mano DC-17: usado por los clones en la guerra, especialmente el afamado y apreciado capitán Rex, al igual que Sabine, un bláster en cada mano. Con lo jodido que es disparar así en el juego.
  • Arco de energía de las Hermanas de la Noche: arma usada por las brujas de Dathomir, ese Perforante 4... se han pasado un poco, no se que se habrán fumado los diseñadores, pero bueno.
Esas son las novedades que tenéis aquí, dentro de unas horas habrá más contenido para el juego (o juegos, por que son tres).

jueves, 12 de diciembre de 2019

Series y fechas

Como el aficionado de Star Wars no sólo puede vivir de "The Mandalorian", voy a informar un poco del resto de proyectos y fechas:

Cassian Andor 

La serie sobre el personaje de Rogue One, se empieza a rodar en junio del 2020, dicen que se estrenaría el mismo año, si solo son seis episodios lo veo viable. 

Una serie llena de potencial por el contraste con The Mandalorian, historia con mayor interpretación y menos acción. Traiciones, espionaje, secuestros, asesinatos de objetivos importantes, hacerse pasar por un imperial durante una cena de altos mandos, decisiones difíciles: "mantener la tapadera y dejar morir un planeta de inocentes".... todo muy atractivo. 


Rumorolandia dice que el proyecto se había cancelado hasta que nuevamente ha llegado Tony Gilroy a salvar el día. Tony Gilroy fue la persona lucida que se encargo de la vuelta al rodaje de la película y aporto la idea de que en Rogue One todos debían morir, cosa que nadie había pensado durante el rodaje previo. Los que siguen el blog solo tienen que mirar las primeras entradas que escribí sobre Rogue One antes incluso de que empezarán a rodar, hubiera un guión o llegará Tony, y seguro que pone en algún lado: genial "12 del patíbulo en Star Wars", una película bélica cruda, al final todos mueren... no había que ser un lumbreras para saber que ese era el camino correcto. 

Por mucho que se diga en la red, realmente, Disney con Star Wars tiene solo dos problemas que solucionar: 
  • El primero ya lo tuvo también George Lucas con la precuela pero no al nivel que ha llegado Disney con su saga, el problema es no arriesgarse lo suficiente y mantenerse en la zona de confort repitiendo los mismos patrones de la Trilogía original (si algo me ha funcionado para que cambiarlo).
  • El segundo problema, este exclusivo de Disney, es su política de "Family-Friendly". Tiene que aprender que cierto productos no pueden encorsetarse de esa manera si quiere luego tener éxito. He hablado. 
Volviendo a la serie, Tony Gilroy escribirá el piloto y dirigirá varios episodios, Stephen Schaffer (The Americans) será el showrunner. Alan Tudyk vuelve para interpretar a K-2SO, personaje que me encanto, todo pinta de fábula así que esperemos que no la jodan.

Tendremos flashbacks como en The Mandalorian, pero estos de mayor desarrollo, Lucasfilm está buscando actualmente a actores, uno de 9 años y otro de 13 años, para hacer de Cassian Andor. Igualmente buscan a una actriz de 9 años para ser la hermana de Cassian.

Obi-Wan Kenobi

Empieza a rodarse en julio del 2020, 6 episodios y con Ewan McGregor nuevamente como el maestro Jedi.

Deborah Chow, cuyo buen hacer hemos vistos en el episodio 3 de The Mandalorian y que también dirige el episodio que se emite el miércoles 18 de diciembre, será la showrunner de la serie. Tras el guion de la serie estará Hossein Amini.


Ambientada en el periodo comprendido entre los Episodio III y Han Solo; el ritmo más pausado respecto al cine que aporta una serie permitirá desarrollar interpretativamente a un Obi-Wan Kenobi que tendrá que adaptarse al entorno inhóspito de Tatooine y su corrupción, a aceptar la desaparición de la orden Jedi y aprender a mantenerse al margen de una galaxia que sufre bajo el yugo del Imperio y a no empuñar el sable de luz en defensa de la paz y la justicia, algo muy duro para un caballero Jedi.

Doctora Aphra

Esta es la prioridad ahora mismo, tanto es así que la quieren estrenar en 2020. Muchos factores a favor: personaje querido por el fandom, es mujer, carismática y por sus rasgos puede ser interpretada por alguien de etnia asiática, latina o más exótica aún (la verdad es que esto varía mucho según el dibujante). Con unos secundarios de lujo: Triple 0, BT-1, Krrsantan el Negro.

Mentes pequeñas que solo quieren ocultar cosas bellas en un almacén o en un museo, ¡DEBERÍA ESTAR EN UNA ARMERÍA! ("sutil" referencia a cierto arqueólogo).

Esta serie puede funcionar realmente bien, aventuras llenas de acción y humor, a veces negro y un poco sádico por parte de los droides  (veamos como maneja esto Disney). Básicamente se trata de una intrépida (algunos dirían loca) arqueóloga (sin látigo pero con bláster) en busca de peligrosos artefactos acompañada de un par de droides psicópatas... que podría salir mal de un producto así. 

Cartas de naves y vehículos 10.4

Como he mencionado anteriormente, he estado imprimiendo cartas, hasta ahora tenía unas pocas imprimidas en blanco y negro en papel y muchas son de versiones de hace años e incluso diseño previo. Son cartas usadas hasta la saciedad, muchas rotas o manchadas. Aunque las cartas siempre se van a mejorar, ya sea con ideas, alguna errata corregida o una imagen mejor; eso no quita usarlas e imprimirlas. Así que ha habido renovación general, en color con funda y muchas que no tenía. Pero esta vez he sido selectivo, se ha imprimido siguiendo el canon de Star Wars, pues hay muchas cartas (de todos los tipos) y ha pasado de ser un resumen de lo más importante a un documento de consulta.

Los archivos continuarán como están, lo hecho hecho está y no se quitará nada, precisamente por que son excelentes archivos de consulta sobre todo para escribir partidas, se seguirán mejorando y ampliando; pero no descarto sacar cada cierto tiempo una versión más recortada bien limitándome al canon, a lo que yo imprimiría o incluso clasificándolas por eras de juego o facciones.

Aprovechando la renovación, aplique mejoras que en el caso de nave y vehículos se trata de la distribución del bloque de armas. Inicialmente FFG sacaba las armas de los vehículos como un bloque de texto único y así se hacía en el blog, tiene la ventaja de ahorrar espacio pero el inconveniente de que en naves con muchas armas la consulta sea más engorrosa. FFG en los más reciente suplementos cambio esto separando cada arma en un párrafo y tabulando el inicio, dicho cambio se ha aplicado a todas las cartas y también en las últimas aventuras publicadas, un ejemplo:


Eso es todo en cuanto a cambios generales, ahora vamos a hablar de 6 novedades:
  • Destructor Adz: nave imperial que viene en el manual básico de La Fuerza y el Destino, no pertenece al canon, no es de mi agrado y no existe una imagen decente de la misma. Viene de una colaboración con otro autor en una aventura publicada, el necesitaba una nave con una dotación de tripulación muy específica para su historia. No le voy a dar uso y es un ejemplo de nave que no tengo imprimida, pero como ya esta hecha os la pongo.

Las otras 5 novedades si son más de mi interés:
  • Lanzadera clase-Eta: era de la República, en la serie de Clone Wars sale mucho.
  • Tanque Repulsor Medio AAT-1: lo vimos también en Clone Wars pero especialmente en el Episodio I: La Amenaza Fantasma donde tiene un gran protagonismo.

  • Tanque Droide IG-227 Hailfire: nuevamente en Clone Wars, pero su debut fue en el Episodio II en la batalla de Geonosis (la primera).
  • Nave de abordaje clase Droch: vista en Clone Wars, medio de abordaje expeditivo usado por el ejército Separatista, no es lo más idóneo pensando en la supervivencia de los pasajeros, pero al tratarse de droides no importa tanto. Incluso el Imperio es más comedido a la hora de abordar: inutilizan motores, rayo tractor del destructor imperial y abordaje desde el hangar ventral (Episodio IV) o bien abordan con una lanzadera con escolta (Rogue One).
  • Lanzadera clase Sheatipede: sale muchísimo en la saga, debut en el Episodio II, pero sale también en el Episodio III, en Clone Wars y en Star Wars Rebels.

Como siempre el archivo aquí. La próxima entrega traerá 9 naves/vehículos de las Guerras Clon.

viernes, 6 de diciembre de 2019

Cartas de Blindajes 2.0

Más blindajes y menos erratas. Vamos a ir por partes, primero algunos cambios:
  • Se ha añadido nueva información al blindaje laminado que faltaba y era importante.
  • Se ha añadido nueva información al blindaje pesado que, dependiendo del DJ, puede ser importante.
  • Se ha añadido una nueva imagen al escudo deflector personal, la anterior llevaba siglos queriendo cambiarla (no me gustaba) y a la par mantener el estilo de todas las cartas de blindajes.
  • El blindaje mandaloriano sale en dos libros "No Disintegrations" y "Collapse of the Republic", en el segundo han añadido lo siguiente: "Incluye un comunicador integrado y sellado hermético". Se ha preguntado a los creadores del juego respecto a este cambio, ambas versiones son válidas; lo indicado en "Collapse of the Republic" es para la Era de la República, y "No Disintegrations" es para la Era de la Rebelión ejemplificando la decadencia tras la Gran Purga imperial. 
Un inciso aclaratorio sobre el Beskar, el blindaje mandaloriano mencionado arriba no es de Beskar, aclarado por los autores del juego. Las armaduras de Beskar tienen la propiedad Cortosis y añaden +1 a la Defensa. Esta información es oficial hasta que se diga lo contrario en algún futuro libro; en la aventura oficial "Friends like These", la mandaloriana Vera Beroya lleva un blindaje mandaloriano pesado de acero Beskar (Heavy Beskar’gam armour: +2 Soak, +2 Defence, Cortosis). La propiedad Cortosis hace inmunes a las armas a la cualidad Hendedura, e inmunes a los blindajes a las propiedades Perforante y Brecha.


Erratas corregidas, como son blindajes que nunca uso pues he tardado una vida en darme cuenta:
  • La rareza del blindaje de Guardián del Templo Jedi es 10 no 5.
  • El blindaje de combate pesado rebelde y el traje-G tenían los valores de Protección y Defensa intercambiados (dichosos libros en inglés con las columnas cambiadas).
Novedades, un total de nueve blindajes nuevos, ocho de ellos del periodo de las Guerras Clon y dentro del canon, la imagen usada en el blindaje del comandante Jedi no termina de convencerme, pero hasta que encuentre alguna mejor es lo que hay.

Todo lo enunciado en la versión 2.0 que tenéis aquí.

domingo, 1 de diciembre de 2019

Preparando una aventura

En ocasiones algunos lectores me escriben al correo pidiéndome opinión o con dudas del sistema de juego. Hace dos días un lector del blog, que está encarando la Campaña del Guardián Oscuro para el Star Wars D6 tras mucho tiempo sin jugar a rol, me pregunto algunas cuestiones al respecto. Siendo yo, y lo que leéis el blog habitualmente lo sabéis, no di una respuesta concisa sino un tocho de información. He pensado que dicho tocho de información puede servir a aquellos que nunca han dirigido una partida de rol y están empezando. Sé que entradas como está la hay a patadas en la red e incluso hay blogs que solo se centran en el arte de la dirección de partida, concejos para los diferentes tipos de partida, etc. Por ello lo que viene a continuación es como yo preparo las aventuras antes de dirigirlas, otros DJ (Directores de Juego) lo harán de otra manera; y por ello los DJ veteranos, muchos de los cuales jugaran con más frecuencia que yo y seguramente lo hagan mejor, pueden pasar de este artículo.

¡SOY EL DIRECTOR DE JUEGO! ¿QUÉ HAGO?
Dirigir una partida de rol es muy divertido. El DJ coordina el juego, expone la trama básica de la aventura, interpreta a los personajes con los que interactúan los jugadores, describe la escena y aplica las reglas. Un buen DJ debe ser capaz de improvisar. Los jugadores harán cosas inesperadas en su intento por hallar el mejor modo de resolver las situaciones presentadas, y el DJ ha de saber adaptar la historia sobre la marcha. Tu tarea principal consiste en asegurarte de que todos se diviertan. Lo importante es pasarlo bien; las reglas son lo de menos.

El párrafo anterior esta extraído del manual de Al Filo del Imperio y define perfectamente cual es la función del DJ. Más adelante en el libro hay todo un capítulo dedicado al DJ, con consejos e ideas de como dirigir. Capítulos similares tienen todos los libros de rol, e incluso hay juegos de rol que tienen un libro entero para el DJ (Guía del DM) con ideas, consejos, reglas, todo lo imaginable. Aquellos DJ que dirigen varios juegos tienen material teórico de sobra y consejos para no necesitar leer un artículo como este más allá de la simple curiosidad.

También ayuda ver la teoría llevada a la práctica, en la era visual donde youtube arrasa, hay canales de grupos de jugadores jugando campañas enteras de varios juegos, especialmente de D&D 5ª Edición. Personalmente recomiendo Critical Role, que es la única que veo de vez en cuando, pero tenéis lo mismo en castellano solo con que busquéis un poco, creo que EDGE tiene una iniciativa similar de bastante éxito.

Teniendo en cuenta lo comentado paso a exponer como lo hago yo y veréis que mucho coincide con los consejos dedicado al DJ (máster, DM, juez, Guardián de los Arcanos o el termino que toque) de cualquier manual.

DIRIGIENDO UN JUEGO DE ROL
  • El dirigir rol es como todo, se mejora practicando mucho. No existe la forma correcta de jugar a rol y aquellos prepotentes que digan lo contrario son unos capullos. Lo que funciona para un grupo de jugadores no tiene por que funcionar con otro.
  • Esto es un juego y es para divertirse. ¡Es lo primordial y más importante! Una aventura bien dirigida es aquella en que la gente se divierte, los jugadores han disfrutado la experiencia y están deseando continuar con la siguiente partida y el DJ se queda con esa sensación de que ha creado algo grande y satisfactorio, muy similar a la sensación del director de teatro o cine cuando dirige una gran escena, el literato escribe un buen capitulo o el programador crea algo efectivo y hermoso en su sencillez.
  • Dominar las reglas. Un buen DJ debe dominar las reglas de su juego con solvencia, el no dominar u olvidar una regla supone romper el ritmo y parar para consultar el libro, esto es nefasto para el discurrir la partida. Si no podéis jugar con frecuencia, es aconsejable repasar las reglas de uso más común antes de jugar y las que se vayan a ver implicadas en la partida, el DJ que juega con mucha frecuencia y a un único juego rara vez se le olvida algo. En caso de olvidar una regla es mejor improvisar con algo aproximado que romper el ritmo, eres el director del juego ninguna regla está por encima de tu criterio, pero aquello que improvises a de ser lo más imparcial posible para la situación dada.
  • Leerse la aventura. Hay que leerse las aventuras, releérselas antes de jugar, plantearse alternativas por si los jugadores te sorprenden y se salen de la trama de la aventura. Ten preparadas forma de encauzar la historia o miniaventuras alternativas adaptables, por si los jugadores se desvían de lo establecido. 
  • Deja libertad a tus jugadores. No puedes encorsetar a los jugadores en la trama, hay que dejarles libre albedrío o al menos la sensación del mismo (más lo segundo que lo primero). Incluso en aventuras lineales pueden distraerse o dedicarse a cosas ajenas a la trama, es tu trabajo desarrollar ganchos o estrategias para encauzar la historia y seguir la aventura.
  • No tengas miedo a improvisar. Habrá ocasiones que tendrás que hacerlo, un buen conocimiento del lore de Star Wars facilita el improvisar una trama o aventura anexa si fuese necesario. Tener un pequeño surtido de naves, mapas y PNJ preparados ayuda (para esto están las cartas de adversarios, vehículos y demás).
  • Usar atrezzo. Hay DJ que reniegan de ello y solo usan dados, papel y lápiz; y no hace falta más. Pero una buena escenografía ayuda mucho a mejorar una partida y facilita la vida al DJ.

CÓMO LO HAGO YO
A la hora de prepararme una aventura, hago una primera lectura como si fuese una novela, despacio y comprendiendo la trama. Una segunda lectura más ligera, por encima y centrándome en los puntos más importantes, haciendo anotaciones de los detalles más complejos, tercer repaso justo antes de la partida. Afortunadamente, tengo mucha retentiva así que, normalmente, hago pocas anotaciones y se suelen limitar a:
  • Control de PNJ en una campaña larga, ubicación, rasgos de personalidad (como los interpreté, voz usada, tics), quien sigue vivo, quien muerto, quien se lleva bien con los PJ y quien no.
  • Información relevante de los encuentros: habilidades de los antagonistas que no he de olvidar usar, sucesos relevantes que deben ocurrir en el encuentro.
  • Diagramas de flujo, como recomiendan en los manuales básicos,con líneas que interconectan posibles situaciones, algo escueto y sencillo. Ejemplo: los PJ pueden matar al gobernador imperial o arrestarlo, salen dos líneas, en una pones lo que ocurriría si lo matan y en otra si lo detienen. Interconectando posibles situaciones tendrás un control completo (o casi) de los posibles acontecimientos. Esto es especialmente útil en partidas tipo sandbox o no lineales. Debe ser algo esquemático, poco texto, básicamente un recordatorio.

Los cuadros de dialogo o texto que hay que leer / parafrasear en las aventuras no los memorizó, los leo in situ, ya llevo una base o idea previa por las lecturas anteriores, así que me salen con fluidez e incluso tengo ya preparada la interpretación para el dialogo si es el caso. Yo si interpreto los PNJ (muletillas, gestos, personalidad) pero no soy de adaptar mucho la voz sobretodo con personajes femeninos pues no queda bien, sólo suavizo algo el tono. Esto es a gusto del consumidor, pero en mi mesa de juego la interpretaciones y narrativa suelen ser escuetas y concisas, e incluso en tercera persona en ocasiones para acelerar el ritmo: "Jenna os dice con tristeza que lamenta no poder venderos la Especia". Juego de rol no Interpretación de un rol, es un juego y tiene que tener un ritmo vivo o sino lo que no están participando se aburren. En esto difiero de lo que encontrareis en youtube, como en el caso de Critical Role donde se recrean en interpretaciones, narrativa y soliloquios; algo normal pues son actores y no deja de ser un programa cuyos episodios hay que alargar pues dan beneficios. La gente normal ya lo tiene difícil para reunirse una vez a la semana 4 horas para jugar, una de esas horas no puede irse en la desgarradora interpretación sobre la juventud de Rindo el mediano huérfano maltratado.

ATREZZO USADO
Un portátil o una tablet. Dónde tengo la partida, mapas e información a mano; 3 o 4 archivos abiertos siempre (entre ellos la aventura, a menos que la tenga en formato físico) y paso de uno a otro según lo necesite, rara vez imprimo ya algo, a parte de alguna información para los PJ que tengan que tener. También es fundamental para añadir efectos de sonido, música ambiental y banda sonora, en el caso de Star Wars usar su banda sonora, sonidos de bláster o sables de luz mejora mucho la experiencia.

Figuras, yo si las utilizo y aquí tenéis más información respecto a las mismas. Alternativamente tenéis los toskens de las cajas de inicio o podéis crearos unos propios o pawns de papel, en internet hay páginas dónde podéis descargarlos e imprimirlos en cantidad: personajes, criaturas y naves.

También preparo mapas con casillas para los encuentros, imprimiendo las que incluyan la aventura si tienen el tamaño adecuado o ampliándolos a A3, creándolas en el momento (dibujándolas, o montándolas usando tiles y otros recursos), o mostrándolas vía monitor conectado al portátil.

Cartas, tanto oficiales (D&D 5) como las creadas por mi (Star Wars), cojo las que salen en la aventura y algunas más que podría necesitar, entrego a los jugadores las que van a usar sus PJ. Las cartas ahorran muchísimo tiempo, aportan a los jugadores la información que van a necesitar, y tienen otros usos como encuentros aleatorios o improvisación. Mi jugadores también tienen imprimidos sus respectivos árboles de talentos.

Suelo usar en todos los juegos que dirijo pantallas de DJ, por la información contenida en las mismas, pero las tiradas las hago a la vista de los jugadores, se acepta el resultado sea el que sea.

Aperitivos y bebidas, pero el material del DJ solo lo toca el DJ y suele estar en una mesa anexa para evitar desafortunados accidentes con el ágape. Si se trata de un manual de rol, aventura o suplemento del que tengo el pdf, esté no se acerca a la mesa de juego, para eso está la tablet, la vida del libro físico se alargará si el DJ lo limita a su uso personal.

Creo que es todo, en el futuro añadiré alguna cosa que se me haya olvidado así como imágenes al artículo pero hoy ya no dispongo de más tiempo libre.