martes, 24 de marzo de 2020

Combate de naves y vehículos

Para entender fácilmente el combate con astronaves hay que tener claro 3 aspectos.

El combate entre naves y vehículos es igual que el combate a nivel personal. 

Se tira iniciativa, no por cada vehículo sino por cada PJ y PNJ implicado, de forma normal, con Frialdad o con Alerta si eres pillado por sorpresa. Luego cada uno en su turno tiene una maniobra y una acción (se puede hacer una segunda maniobra gastando 2 puntos de Tensión o 2 Ventajas, cambiando su acción por una maniobra o por el efecto de algún Talento, pero nunca pueden ser más de dos maniobras).

Una astronave o vehículo con un valor de Silueta com­prendido entre 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, y también de una segunda maniobra de piloto si sufre voluntariamente 2 de Tensión de sistemas (las maniobras exclusivas de piloto son las que afectan al movimiento de la nave). Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo 2 maniobras, tal y como he mencionado en el párrafo anterior. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno de ellos puede realizar 1 maniobra exclusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión. Sin embargo, tales naves no son muy comunes. Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto. 

En una nave o vehículo hay una serie de maniobras y acciones únicas que hay que conocer. 

Para ello lo mejor es que os bajéis las cartas que tenéis aquí, el material del blog más usado.

Hay que diferenciar entre naves que requieren una tripulación y naves que solo requieren un piloto, normalmente un caza. 

Si os fijáis en las cartas que habéis descargado, están diferenciadas en los puestos de la tripulación.

En un caza con un solo piloto, el jugador usaría todas las cartas ya que el PJ piloto gestiona todos los aspectos del caza: pilota (cartas de maniobras y acciones del piloto), dispara las armas (carta de artillero), gestiona los escudos (carta de ingeniero), gestiona las comunicaciones (cartas de técnico de comunicaciones) y demás. Si el caza tiene un astrodroide este puede cumplir algunas funciones como navegante o ingeniero.

Pero en naves que requieren una tripulación, cada tripulante cumple una función específica y por ende las cartas se reparten entre los PJ según la función que cumplan. Por ejemplo: un grupo de 5 jugadores que vuelen en un carguero Corelliano YT-1300.


El carguero Corelliano tiene una tripulación mínima de 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero, tenemos 5 PJ:

  • 1 PJ será el piloto y le entregamos las cartas maniobras y acciones del piloto.
  • 1PJ será copiloto le entregamos la carta del navegante, puede suplir al piloto en ciertos momentos.
  • 2 PJ pueden ser artilleros en las torretas y se les entrega su respectiva carta.
  • 1 PJ puede ser ingeniero o técnico de comunicaciones.

Las funciones que quedan por cubrir pueden repartirse de forma lógica o no hacerlo, siguiendo el ejemplo: 1 copiloto/ingeniero, el PJ cubrirían ambas funciones.

También, cualquier PJ puede abandonar su función e ir a cubrir otra. Ejemplo: Episodio IV, Chewie pilota solo el Halcón, mientras Han Solo deja de ser piloto y pasa a ser artillero en una de las torretas.

Una vez se tiene esos tres aspectos claros, el siguiente paso es estar familiarizado con “Sistemas generales de las naves espaciales” (página 227 de Al Filo del Imperio) y tener claro todos los apartados del perfil de una nave.

SILUETA: la Silueta es un valor abstracto que define el tamaño y la masa de una nave o vehículo en relación a otras naves o vehículos. Se utiliza para calcular la dificultad de los ataques contra objetivos de tamaños diferentes, esto ya viene contemplado en la carta del artillero.

MANEJO: el Manejo refleja la agilidad inherente de una nave o vehículo, así como el modo en que responde al piloto y a la tripulación. El manejo aporta dados de Beneficio o Complicación a las tiradas de pilotar en función de su valor. Ejemplo: Manejo +1 añadiría un dado de Beneficio a la tirada de pilotar, un Manejo de -2 añade dos dados de Complicación a tirada de pilotar, sencillo.


Una aclaración, no hace faltar hacer tiradas de pilotar en todos y cada uno de los turnos, hay que tirar solo cuando las circunstancia lo exigen, para pilotar una nave en el espacio vacío no es necesaria una tirada; pero en una persecución, navegar dentro de ciertos fenómenos estelares, o al enfilar a un rival en una “dogfight” entre cazas sí. Al navegar (o tener una persecución) en un campo de asteroides o en una nebulosa se determina e incrementa la dificultad en función de la Velocidad y la Silueta de las naves y se añaden los dados de Complicación pertinentes a la tirada.


Otra cosa que se suele olvidar en el combate de cazas estelares con un solo piloto, Pilotar es una acción y disparar (Artillería) es una acción, es el mismo turno no se puede hacer ambas cosas: por eso en un turno se enfila (con Pilotar) y se dispara en el siguiente turno (con Artillería).

VELOCIDAD: La Velocidad es una abstracción de la rapidez y aceleración de la nave o vehículo, y determina la prontitud con que se desplaza en relación a su entorno, así como las maniobras que puede efectuar el piloto. La Velocidad indicada en la descripción de un vehículo es siempre su valor máximo, pero el piloto puede optar por desplazarse más despacio. Una Velocidad de 0 indica que la nave o vehículo está inmóvil o es de naturaleza estacionaria. La velocidad se aumenta o disminuye con una maniobra, en la carta “maniobras del piloto” viene todo muy clarito. La diferencia de velocidad determina la dificultad a la hora de enfilar un rival.

DEFENSA: La Defensa refleja la capacidad de una nave o vehículo para reducir o desviar por completo el daño causado por ataques y colisiones, utilizando para ello escudos deflectores. Funciona igual que la Defensa en el combate personal, cada punto agrega un dado de Complicación a la tirada de ataque. Las defensas de una nave están limitadas a 4 puntos en cualquier zona.

Los escudos se pueden ajustar con una maniobra, lo hemos visto un montón de veces en las películas: “Toda la potencia a las pantallas deflectoras delanteras” – Episodio IV.

BLINDAJE: El Blindaje es lo mismo que la Protección en el combate personal, se resta al daño.

UMBRAL DE DAÑOS EN EL CASCO: El umbral de Daños en el casco es un reflejo de la solidez y la resistencia al daño de la nave o vehículo. Al igual que el umbral de Heridas de un personaje, el umbral de Daños en el casco representa la cantidad de daño físico que puede recibir una nave o vehículo antes de quedar inutilizado o destruido. Se mide a escala planetaria, lo que significa que 1 punto de Daños en el casco equivale a 10 Heridas a escala personal.

UMBRAL DE TENSIÓN DE SISTEMAS: Funciona igual que la Tensión de un personaje. Sí un vehículo acumula más Tensión de sistemas que la marcada por este umbral, sus sistemas empiezan a sobrecargarse y se apagan hasta ser reparados o reiniciados. Existe una diferencia entre la Tensión de sistemas y la Tensión normal de los personajes, la primera no se puede recuperar gastando una Ventaja. Solamente se puede restaurar si la tripulación realiza ciertas acciones (Control de daños, en la carta del ingeniero), o bien con el paso del tiempo: una nave o vehículo recupera 1 punto de Tensión de sistemas por cada día completo que transcurra sin que sufra más Tensión de sistemas.

Atacar con un arma del vehículo.

A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de una astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto como máximo. El personaje decide efectuar un ataque. Elige la habilidad que va a usar para atacar (normalmente Artillería, aunque algunos vehículos pueden estar equipados con armas que utilizan la habilidad Armas a distancia pesadas). Gracias a los avanzados sistemas computerizados de selección de objetivos instalados en la mayoría de las astronaves, el alcance de un disparo no influye para nada en la dificultad del ataque; si el blanco se encuentra dentro del alcance del arma de una astronave, ésta puede impactarle. La dificultad depende de la diferencia en puntos de Silueta con el objetivo (no es igual de difícil acertar a un caza TIE con un disparo que a un Destructor imperial).

Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque. Las naves pequeñas son más ágiles y se mueven constantemente; en un combate nunca dejan de fintar, esquivar, virar y maniobrar para situarse de tal modo que sus zonas de defensa más potentes estén siempre orientadas hacia el atacante. Cuando se ataca a una nave de Silueta 5 o superior, la zona de defensa alcanzada por el ataque se determina en función de la posición relativa de las naves en la batalla según las acciones declaradas por el DJ y los jugadores.

Solo hay dos aspectos a tener en cuenta a la hora de atacar:
  • Los sectores de tiro (página 238 de Al Filo del Imperio): las astronaves pueden tener varios tipos de armas y estas, por ubicación o características, solo pueden disparar en direcciones concretas. La mejor forma de llevar un control de esto es usar figuras, si no tenéis podéis imprimiros tokens o pawns de papel de las naves (en internet hay a patadas) o usar cuencas.
  • Defensa contra cazas estelares (página 268 de Al Filo del Imperio): Cuando disparan cañones bláster automáticos, cañones bláster, cañones láser y cañones láser cuádruples, las naves de línea (¡y sólo las naves de línea!) utilizan su Silueta como si fuera 1 punto más baja.

Creo que eso esto es lo más relevante que hay que saber sobre el combate entre naves y vehículos pero, si tenéis alguna otra duda, escribirla en los comentarios he intentaré responderos con la mayor brevedad posible.


Tenéis este artículo en pdf y con algunas mejoras, aquí.

Cartas de Maniobras y Acciones 4.0

Revisión de las cartas de maniobras y acciones en vehículos y astronaves, pues las volví a imprimir hará unos meses y les hice algunos retoques en composición, tamaño, símbolos de dados (color y boderline negro).


Uno de los mejores materiales del blog puesto al día, pues está íntimamente relaciones con el siguiente artículo que voy a escribir, mientras iros bajando las cartas de aquí.

sábado, 21 de marzo de 2020

Poderes de la Fuerza alternativos

En el blog tenemos los Poderes de la Fuerza de los libros básicos desde hace tiempo, una traducción que hice mucho antes de que saliera el manual básico de la Fuerza y el Destino en España, un archivo muy usado e imprimido, que ha tenido una serie de revisiones importantes, especialmente para cambiar los nombres de los poderes por la traducción oficial, pero no deja de ser algo que ya tiene su tiempo.

Jesús García es el autor del archivo que tenéis a continuación y que ha tenido la amabilidad de aportarlo al blog para que pueda disfrutarlo la comunidad de jugadores de Star Wars FFG. Se trata de un recopilatorio de los Poderes de la Fuerza del manual básico, pero usando la traducción oficial de FFG y una maquetación fidedigna a la del libro, un trabajo muy bueno como podéis ver en la siguiente imagen:


Solo están, por el momento, algunos de los Poderes; el autor esta trabajando en el resto y los iré publicando conforme los vaya acabando. El archivo ya tiene cuatro poderes, algunos de los más usados por los Jedi y podéis ir probándolos, bajándolos de aquí.

miércoles, 18 de marzo de 2020

Cartas de naves y vehículos 10.5

Como mencione en la última entrada de naves y vehículos, en esta entrega tenemos 9 cartas nuevas de las Guerras Clon; aunque como se ha visto en cine y televisión, la tecnología en Star Wars esta hecha para durar y es fácil ver naves de las Guerras Clon hasta 100 años después siendo todavía usadas y competitivas en la batalla.

Transporte Multi-Tropas de la Federación de Comercio: Permite desplegar una gran cantidad de droides de combate B1 o B2. Diseñado para embestir, lo que lo hace ideal para asaltos a fortificaciones enemigas.

Lanzadera clase-Nu: Es sorprendente el gran número de lanzaderas distintas que usaron los Jedi y el ejército de la República.

Acelerador CK-6: También llamadas motos Freeco, son un vehículo del Gran Ejercito de la República y pudimos verlo en la serie de Clone Wars en la batalla de Orto Plutonia.


Transporte pesado C-9979: La nave de desembarco de la Federación de Comercio para despliegue masivo de un ejército droide. Se vio por primera vez en el Episodio I.

Droide de batalla clase Buitre: El caza más frecuente del Ejercito Separatista, su geometría variable le permite actuar como vehículo de combate del tipo caminante.

Crucero ligero clase Arquitens: La versión de las Guerras Clon que tiene ligeras diferencias con el modelo usado por el Imperio años después.

Fragata clase Munificiente: La fragata de la flota Separatista, la vemos en la batalla de Coruscant durante el intento de secuestro del Canciller en el Episodio III, pero en la serie Clone Wars participa en la gran mayoría de las batallas espaciales.

Destructor Estelar clase Venator: También conocido como Crucero de Ataque de la República o Crucero Jedi, precursor de los destructores imperiales y eje central de la flota de la República en la guerra.

Caza estelar Multi-Rol Z-95: Versión de las Guerras Clon, con un diseño ligeramente distinto al "Cazacabezas" más conocido por la mayoría.

Con todo lo mencionado se podría recrear una multitudinaria batalla espacial de las Guerras Clon sin mucha dificultad, podéis hacer la prueba descargándolo de aquí.

Sin cambiar totalmente de tema, el último libro publicado por FFG: "Starships and Speeders" me ha parecido bueno... realmente bueno. Casi todas las naves con una ilustración a color de calidad (aunque algunas son reutilizadas) y cubriendo muchas naves y vehículos que hacían falta, a diferencia del recopilatorio de armas y equipo lleno de morralla, este libro tiene un contenido muy bien seleccionado, os dejo una foto del indice para que sepáis lo que viene incluido:


viernes, 13 de marzo de 2020

Trabajos de colonos

Ni el aventurero más osado puede estar continuamente de aventuras ni la aventura llama con tanta frecuencia a la misma puerta. Hay aventuras que se pueden prolongar meses e incluso años, pero no se puede esperar que todas las aventuras sean recorrer medio continente durante meses para arrojar un anillo mágico a un volcán. Entre aventuras y aventuras es normal que haya periodo de mayor tranquilidad; en Star Wars es frecuente que entre película y película pasen varios años cronológicamente. En este periodo entre aventuras se pueden hacer muchas cosas: curarse de heridas y lesiones críticas, reparar la astronave, reponer munición de la astronave (los misiles y torpedos son caros), comprar equipo, comprar accesorios y modificarlos bien para armas o bien para la astronave, gestionar la base, construir un sable de luz e incluso construir casi cualquier cosa que el PJ imaginé (como veremos dentro de un tiempo)... y lo más importante, "Que no se duerman en los laureles" (página 151 de Al Filo del Imperio). Pero también tenemos la opción más obvia, realizar un oficio y ganar unos créditos. 


En el siguiente documento tenéis los trabajos más comunes en las colonias del Borde Exterior, en que consiste y si tienen algún requisito (uno no puede ejercer de cirujano si no tiene ni idea de Medicina), la duración del trabajo y el pago en créditos.

Como he dicho estos trabajos pueden realizarse en periodos entre aventuras, pero también pueden formar parte de la propia aventura o ser el gancho para la misma. Cualquier Profesión/Especialización puede realizar cualquiera de estos trabajos cumpliendo los requisitos (en caso de que los haya), son conceptos diferentes. Ejemplo: un contrabandista normalmente se va a dedicar al contrabando, pero si por algún motivo necesita dejar su nave en dique seco, puede trabajar mientras como minero hasta reunir algunos créditos para poner de nuevo la nave en marcha.

Los trabajos más comunes en el Borde Exterior aquí.

miércoles, 11 de marzo de 2020

EDGE Studio

El culebrón continua, rememoremos:

Hoy toca el episodio 3, con brutal giro en la trama.

De las muchas posibilidades que se han ido barajando desde el episodio 2, como que Asmodee venda FFG (con posible compra de Hasbro), hay una que sonó con más fuerza y que venía de algunos trabajadores de FFG Francia, reestructuración. La división de rol de FFG ha cerrado (esto es un hecho) pero parece ser que Asmodee creará una nueva empresa para la gestión de los juegos de rol, y eso es lo que se ha comunicado en la GAMA:


"Los juegos de rol de la marca FFG harán la transición a una nueva compañía europea en el transcurso de este año. La compañía se llama Edge Entertainment. Se seguirán imprimiendo libros antiguos y se crearán otros nuevos. Los nuevos libros seguirán funcionando con los existentes, por lo que no es una nueva edición".

Veamos... los juegos de Star Wars FFG los publicaba inicialmente EDGE, se pasaron a FFG España, que en todo momento ha estado claro que el personal de ambas compañías es el mismo, y ahora otra vez de vuelta a EDGE. Esto no tiene ningún sentido, a menos que EDGE se expanda brutalmente, no creo que tenga capacidad para gestionar todo lo que ya abarca y las licencias de rol de FFG a nivel mundial.

Teniendo en cuenta lo que se ve aquí, me da la impresión de que EDGE Studio es algo nuevo e independiente de EDGE Entertainment, o una división nueva creada por EDGE Entertainment con nuevo personal, para emprender la titánica labor que se le viene encima.

Lo que está claro es que se avecinan grandes cambios en las empresas del grupo Asmodee, esperemos que la cosa sea para mejor.

viernes, 6 de marzo de 2020

Cartografía galáctica

En los juegos de rol, los mapas son muy necesarios, ya estén ambientadas tus aventuras y campañas en una pequeña aldea y sus alrededores, un continente o el planeta entero. En el caso de la ciencia ficción, dónde el viaje espacial es su misma esencia, la escala de los mapas se amplía enormemente. En ambos casos, es menester tener un cierto dominio de dichos mapas y tener un mínimo conocimiento del mundo en el que tienen lugar vuestras aventuras, ya sea de creación propia o comercial.

Star Wars cuenta con la ventaja de que se trata de una sola galaxia y no excesivamente grande, algo bastante más manejable que múltiples galaxias o el universo entero de otras historias de la ciencia ficción. Una galaxia muy detallada, pero con los suficientes espacios en blanco para que cada DJ suelte las riendas de su creatividad.

Debido a la gran popularidad de la franquicia, mapas de la galaxia entera hay muchísimos, tantos oficiales como no, con mayor o menor detalle e incluso de regiones, sistemas y planetas concretos.

Encontrar mapas de la galaxia de Star Wars (o partes de la misma) es bastante fácil teniendo internet (Pinterest, Wookipedia, starwars.fandom), sobre todo si no os importa que estén en inglés, pero en el archivo comprimido que acompaña este texto quiero aportaros algunos que he ido acumulando con el paso de los años y los que consideró mejores; especialmente tres de ellos que tengo en español, en doble formato y a gran resolución lo que permite ampliar y recortar zonas concretas (por ejemplo: una ruta comercial o el espacio Hutt). Los más usados son:

Este mapa acompañaba a la primera entrega de “The Official Star Wars: Fact File” publicado por Planeta, hace la tira de años. En digital no se quien lo aporto, creo que DEVIR en la época del Star Wars Revised. Lo importante es que es un mapa cojonudo, en español, muy bonito y completo, con mucha información y el adecuado si queréis jugar según el viejo Universo Expandido, en el cual se basa el mapa. 

El siguiente es el mapa oficial en castellano de los juegos de rol de FFG, el excelente trabajo se lo debemos a EDGE que también lo aporto en formato digital. Más manejable que el anterior y dentro del canon, es el que más utilizo con diferencia. Este mapa también esta incluido en "Star Wars The Essential Atlas", que para aquellos que queráis más mapas es un libro excelente, los vais a tener de todos los periodos, tamaños y avance del frente de batalla (durante las guerras) y algunos de color amarillo, sobre fondos amarillos y con letras amarillas (para que te imagines el contenido en ver de verlo). 

El último mapa esta en inglés, pero como los planetas se van a llamar igual en inglés que en español da igual, y este mapa tiene planetas y sistemas que no contienen los otros dos, en concreto de la última trilogía (Takodana, Jakku, D´Qar…), la serie de Star Wars Rebels (Garel, Lothal) y Clone Wars (Mortis, Christophsis…). 

A parte de esos tres, hay algunos otros mapas que he usado en alguna ocasión así como planos de naves; tantos oficiales que Wizards aporto en su web en la época del Star Wars d20, como no oficiales hechos por aficionados (algunos bastante buenos). Quién haga el próximo juego de Star Wars debería plantearse muy seriamente incluir este tipo de planos de al menos los cargueros, fragatas, cruceros y destructores más frecuentes (especialmente los imperiales), el juego Traveller de Mongoose lo hace y es un gran acierto. 

Wizards of the Coast, aporto gratuitamente en su web numerosos planos de naves estelares cuando tuvo la licencia de Star Wars, la utilidad de este material no tiene precio y es una pena que no se animasen con más naves y de más tamaño (un buen plano de un destructor imperial hubiese sido genial).

Todos los mapas y planos están recopilados aquí.

martes, 3 de marzo de 2020

Tales from the Loop

"Tales from the Loop" es un juego de rol multipremiado y de gran éxito de la editorial sueca Fria Ligan (Free League), publicado en España por EDGE. El juego recrea la experiencia de películas como Los Goonies, Super 8 o la serie Stranger Things; años 80, protagonistas jóvenes (niños y adolescentes) enfrascados en aventuras y misterios en un pueblo dónde se aúna investigaciones secretas, tecnología imposibles, gente con poderes, departamentos secretos del gobierno y más cosas por el estilo. 


También es una de las futuras series de Amazon, una de sus apuestas más fuertes. Es realmente curioso como todos los medios del país mencionan que la serie esta basada en el arte de del artista sueco Simon Stålenhag (que también ilustra el juego), pero nadie menciona al juego de rol. Que ciertamente son las ilustraciones del artista las que dieron vida al juego, pero creo que es menester mencionarlo cuando seguramente el guión de la serie tiene mucha similitudes con cualquier aventura jugada con el juego de rol. Pero en fin, ya sabemos como funciona el mundo y especialmente cierto país.

Podéis ver el tráiler a continuación:


domingo, 1 de marzo de 2020

Poderes de la Fuerza Expandidos

Nueva creación que aporta nuevas reglas y lo que es más importante, una amplia explicación de como funciona la Fuerza en los libros de FFG, que los poderes de la Fuerza no son conjuros limitados a sus respectivos textos sino que han de ser entendidos como conceptos generales de los que extraer usos de la Fuerza más específicos o nuevos.


El siguiente documento pdf, recopila:
  • Aclaraciones sobre el uso de poderes de la Fuerza, su versatilidad y usos para abarcar nuevos efectos más específicos a partir de los poderes del manual básico. Como aplicar el sistema narrativo del juego y las tiradas de dados con tal fin, mucha de esta información es de sentido común y la puede discernir cualquier DJ, si ha captado bien la esencia y el funcionamiento del “Narrative Dice System” explicado en el Capítulo 1: Reglas del Juego de los manuales básico (fundamental); y aunque para la mayoría pueda resultar algo obvio, algunos DJ prefieren tenerlo por escrito detallado y bien explicado.
  • Formas de introducir la Fuerza narrativamente en vuestras campañas.
  • Usar puntos de Destino desde la perspectiva de la Fuerza, nuevamente, con una finalidad narrativa.
  • Poderes de la Fuerza individualizados: los poderes de la Fuerza son los mismos para los Jedi, Sith, brujas de Dathomir y demás cultos y usuarios de la Fuerza, pero el acercamiento a los mismos puede ser más singular.
  • Nuevas reglas como Poderes de la Fuerza flexibles y uso de la Fuerza de forma libre, que vienen (junto a todo lo anterior) en el libro "Unlimited Power".
  • Reglas para Duelos de la Fuerza, en que dos usuarios se enzarzan en un enfrentamiento de voluntades y poderes, poco frecuentes (a mí solo se me ha dado dos casos) pero con una gran carga épica.
Como siempre, todo lo tenéis aquí.