El combate entre naves y vehículos es igual que el combate a nivel personal.
Se tira iniciativa, no por cada vehículo sino por cada PJ y PNJ implicado, de forma normal, con Frialdad o con Alerta si eres pillado por sorpresa. Luego cada uno en su turno tiene una maniobra y una acción (se puede hacer una segunda maniobra gastando 2 puntos de Tensión o 2 Ventajas, cambiando su acción por una maniobra o por el efecto de algún Talento, pero nunca pueden ser más de dos maniobras).
Una astronave o vehículo con un valor de Silueta comprendido entre 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, y también de una segunda maniobra de piloto si sufre voluntariamente 2 de Tensión de sistemas (las maniobras exclusivas de piloto son las que afectan al movimiento de la nave). Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo 2 maniobras, tal y como he mencionado en el párrafo anterior. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno de ellos puede realizar 1 maniobra exclusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión. Sin embargo, tales naves no son muy comunes. Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto.
En una nave o vehículo hay una serie de maniobras y acciones únicas que hay que conocer.
Para ello lo mejor es que os bajéis las cartas que tenéis aquí, el material del blog más usado.
Hay que diferenciar entre naves que requieren una tripulación y naves que solo requieren un piloto, normalmente un caza.
Si os fijáis en las cartas que habéis descargado, están diferenciadas en los puestos de la tripulación.
En un caza con un solo piloto, el jugador usaría todas las cartas ya que el PJ piloto gestiona todos los aspectos del caza: pilota (cartas de maniobras y acciones del piloto), dispara las armas (carta de artillero), gestiona los escudos (carta de ingeniero), gestiona las comunicaciones (cartas de técnico de comunicaciones) y demás. Si el caza tiene un astrodroide este puede cumplir algunas funciones como navegante o ingeniero.
Pero en naves que requieren una tripulación, cada tripulante cumple una función específica y por ende las cartas se reparten entre los PJ según la función que cumplan. Por ejemplo: un grupo de 5 jugadores que vuelen en un carguero Corelliano YT-1300.
El carguero Corelliano tiene una tripulación mínima de 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero, tenemos 5 PJ:
Las funciones que quedan por cubrir pueden repartirse de forma lógica o no hacerlo, siguiendo el ejemplo: 1 copiloto/ingeniero, el PJ cubrirían ambas funciones.
También, cualquier PJ puede abandonar su función e ir a cubrir otra. Ejemplo: Episodio IV, Chewie pilota solo el Halcón, mientras Han Solo deja de ser piloto y pasa a ser artillero en una de las torretas.
Una vez se tiene esos tres aspectos claros, el siguiente paso es estar familiarizado con “Sistemas generales de las naves espaciales” (página 227 de Al Filo del Imperio) y tener claro todos los apartados del perfil de una nave.
SILUETA: la Silueta es un valor abstracto que define el tamaño y la masa de una nave o vehículo en relación a otras naves o vehículos. Se utiliza para calcular la dificultad de los ataques contra objetivos de tamaños diferentes, esto ya viene contemplado en la carta del artillero.
MANEJO: el Manejo refleja la agilidad inherente de una nave o vehículo, así como el modo en que responde al piloto y a la tripulación. El manejo aporta dados de Beneficio o Complicación a las tiradas de pilotar en función de su valor. Ejemplo: Manejo +1 añadiría un dado de Beneficio a la tirada de pilotar, un Manejo de -2 añade dos dados de Complicación a tirada de pilotar, sencillo.
Una aclaración, no hace faltar hacer tiradas de pilotar en todos y cada uno de los turnos, hay que tirar solo cuando las circunstancia lo exigen, para pilotar una nave en el espacio vacío no es necesaria una tirada; pero en una persecución, navegar dentro de ciertos fenómenos estelares, o al enfilar a un rival en una “dogfight” entre cazas sí. Al navegar (o tener una persecución) en un campo de asteroides o en una nebulosa se determina e incrementa la dificultad en función de la Velocidad y la Silueta de las naves y se añaden los dados de Complicación pertinentes a la tirada.
Otra cosa que se suele olvidar en el combate de cazas estelares con un solo piloto, Pilotar es una acción y disparar (Artillería) es una acción, es el mismo turno no se puede hacer ambas cosas: por eso en un turno se enfila (con Pilotar) y se dispara en el siguiente turno (con Artillería).
VELOCIDAD: La Velocidad es una abstracción de la rapidez y aceleración de la nave o vehículo, y determina la prontitud con que se desplaza en relación a su entorno, así como las maniobras que puede efectuar el piloto. La Velocidad indicada en la descripción de un vehículo es siempre su valor máximo, pero el piloto puede optar por desplazarse más despacio. Una Velocidad de 0 indica que la nave o vehículo está inmóvil o es de naturaleza estacionaria. La velocidad se aumenta o disminuye con una maniobra, en la carta “maniobras del piloto” viene todo muy clarito. La diferencia de velocidad determina la dificultad a la hora de enfilar un rival.
DEFENSA: La Defensa refleja la capacidad de una nave o vehículo para reducir o desviar por completo el daño causado por ataques y colisiones, utilizando para ello escudos deflectores. Funciona igual que la Defensa en el combate personal, cada punto agrega un dado de Complicación a la tirada de ataque. Las defensas de una nave están limitadas a 4 puntos en cualquier zona.
Los escudos se pueden ajustar con una maniobra, lo hemos visto un montón de veces en las películas: “Toda la potencia a las pantallas deflectoras delanteras” – Episodio IV.
BLINDAJE: El Blindaje es lo mismo que la Protección en el combate personal, se resta al daño.
UMBRAL DE DAÑOS EN EL CASCO: El umbral de Daños en el casco es un reflejo de la solidez y la resistencia al daño de la nave o vehículo. Al igual que el umbral de Heridas de un personaje, el umbral de Daños en el casco representa la cantidad de daño físico que puede recibir una nave o vehículo antes de quedar inutilizado o destruido. Se mide a escala planetaria, lo que significa que 1 punto de Daños en el casco equivale a 10 Heridas a escala personal.
UMBRAL DE TENSIÓN DE SISTEMAS: Funciona igual que la Tensión de un personaje. Sí un vehículo acumula más Tensión de sistemas que la marcada por este umbral, sus sistemas empiezan a sobrecargarse y se apagan hasta ser reparados o reiniciados. Existe una diferencia entre la Tensión de sistemas y la Tensión normal de los personajes, la primera no se puede recuperar gastando una Ventaja. Solamente se puede restaurar si la tripulación realiza ciertas acciones (Control de daños, en la carta del ingeniero), o bien con el paso del tiempo: una nave o vehículo recupera 1 punto de Tensión de sistemas por cada día completo que transcurra sin que sufra más Tensión de sistemas.
Atacar con un arma del vehículo.
A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de una astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto como máximo. El personaje decide efectuar un ataque. Elige la habilidad que va a usar para atacar (normalmente Artillería, aunque algunos vehículos pueden estar equipados con armas que utilizan la habilidad Armas a distancia pesadas). Gracias a los avanzados sistemas computerizados de selección de objetivos instalados en la mayoría de las astronaves, el alcance de un disparo no influye para nada en la dificultad del ataque; si el blanco se encuentra dentro del alcance del arma de una astronave, ésta puede impactarle. La dificultad depende de la diferencia en puntos de Silueta con el objetivo (no es igual de difícil acertar a un caza TIE con un disparo que a un Destructor imperial).
Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque. Las naves pequeñas son más ágiles y se mueven constantemente; en un combate nunca dejan de fintar, esquivar, virar y maniobrar para situarse de tal modo que sus zonas de defensa más potentes estén siempre orientadas hacia el atacante. Cuando se ataca a una nave de Silueta 5 o superior, la zona de defensa alcanzada por el ataque se determina en función de la posición relativa de las naves en la batalla según las acciones declaradas por el DJ y los jugadores.
Solo hay dos aspectos a tener en cuenta a la hora de atacar:
Creo que eso esto es lo más relevante que hay que saber sobre el combate entre naves y vehículos pero, si tenéis alguna otra duda, escribirla en los comentarios he intentaré responderos con la mayor brevedad posible.
Tenéis este artículo en pdf y con algunas mejoras, aquí.
Una astronave o vehículo con un valor de Silueta comprendido entre 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, y también de una segunda maniobra de piloto si sufre voluntariamente 2 de Tensión de sistemas (las maniobras exclusivas de piloto son las que afectan al movimiento de la nave). Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo 2 maniobras, tal y como he mencionado en el párrafo anterior. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno de ellos puede realizar 1 maniobra exclusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión. Sin embargo, tales naves no son muy comunes. Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto.
En una nave o vehículo hay una serie de maniobras y acciones únicas que hay que conocer.
Para ello lo mejor es que os bajéis las cartas que tenéis aquí, el material del blog más usado.
Hay que diferenciar entre naves que requieren una tripulación y naves que solo requieren un piloto, normalmente un caza.
Si os fijáis en las cartas que habéis descargado, están diferenciadas en los puestos de la tripulación.
En un caza con un solo piloto, el jugador usaría todas las cartas ya que el PJ piloto gestiona todos los aspectos del caza: pilota (cartas de maniobras y acciones del piloto), dispara las armas (carta de artillero), gestiona los escudos (carta de ingeniero), gestiona las comunicaciones (cartas de técnico de comunicaciones) y demás. Si el caza tiene un astrodroide este puede cumplir algunas funciones como navegante o ingeniero.
Pero en naves que requieren una tripulación, cada tripulante cumple una función específica y por ende las cartas se reparten entre los PJ según la función que cumplan. Por ejemplo: un grupo de 5 jugadores que vuelen en un carguero Corelliano YT-1300.
El carguero Corelliano tiene una tripulación mínima de 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero, tenemos 5 PJ:
- 1 PJ será el piloto y le entregamos las cartas maniobras y acciones del piloto.
- 1PJ será copiloto le entregamos la carta del navegante, puede suplir al piloto en ciertos momentos.
- 2 PJ pueden ser artilleros en las torretas y se les entrega su respectiva carta.
- 1 PJ puede ser ingeniero o técnico de comunicaciones.
Las funciones que quedan por cubrir pueden repartirse de forma lógica o no hacerlo, siguiendo el ejemplo: 1 copiloto/ingeniero, el PJ cubrirían ambas funciones.
También, cualquier PJ puede abandonar su función e ir a cubrir otra. Ejemplo: Episodio IV, Chewie pilota solo el Halcón, mientras Han Solo deja de ser piloto y pasa a ser artillero en una de las torretas.
Una vez se tiene esos tres aspectos claros, el siguiente paso es estar familiarizado con “Sistemas generales de las naves espaciales” (página 227 de Al Filo del Imperio) y tener claro todos los apartados del perfil de una nave.
SILUETA: la Silueta es un valor abstracto que define el tamaño y la masa de una nave o vehículo en relación a otras naves o vehículos. Se utiliza para calcular la dificultad de los ataques contra objetivos de tamaños diferentes, esto ya viene contemplado en la carta del artillero.
MANEJO: el Manejo refleja la agilidad inherente de una nave o vehículo, así como el modo en que responde al piloto y a la tripulación. El manejo aporta dados de Beneficio o Complicación a las tiradas de pilotar en función de su valor. Ejemplo: Manejo +1 añadiría un dado de Beneficio a la tirada de pilotar, un Manejo de -2 añade dos dados de Complicación a tirada de pilotar, sencillo.
Una aclaración, no hace faltar hacer tiradas de pilotar en todos y cada uno de los turnos, hay que tirar solo cuando las circunstancia lo exigen, para pilotar una nave en el espacio vacío no es necesaria una tirada; pero en una persecución, navegar dentro de ciertos fenómenos estelares, o al enfilar a un rival en una “dogfight” entre cazas sí. Al navegar (o tener una persecución) en un campo de asteroides o en una nebulosa se determina e incrementa la dificultad en función de la Velocidad y la Silueta de las naves y se añaden los dados de Complicación pertinentes a la tirada.
Otra cosa que se suele olvidar en el combate de cazas estelares con un solo piloto, Pilotar es una acción y disparar (Artillería) es una acción, es el mismo turno no se puede hacer ambas cosas: por eso en un turno se enfila (con Pilotar) y se dispara en el siguiente turno (con Artillería).
VELOCIDAD: La Velocidad es una abstracción de la rapidez y aceleración de la nave o vehículo, y determina la prontitud con que se desplaza en relación a su entorno, así como las maniobras que puede efectuar el piloto. La Velocidad indicada en la descripción de un vehículo es siempre su valor máximo, pero el piloto puede optar por desplazarse más despacio. Una Velocidad de 0 indica que la nave o vehículo está inmóvil o es de naturaleza estacionaria. La velocidad se aumenta o disminuye con una maniobra, en la carta “maniobras del piloto” viene todo muy clarito. La diferencia de velocidad determina la dificultad a la hora de enfilar un rival.
DEFENSA: La Defensa refleja la capacidad de una nave o vehículo para reducir o desviar por completo el daño causado por ataques y colisiones, utilizando para ello escudos deflectores. Funciona igual que la Defensa en el combate personal, cada punto agrega un dado de Complicación a la tirada de ataque. Las defensas de una nave están limitadas a 4 puntos en cualquier zona.
Los escudos se pueden ajustar con una maniobra, lo hemos visto un montón de veces en las películas: “Toda la potencia a las pantallas deflectoras delanteras” – Episodio IV.
BLINDAJE: El Blindaje es lo mismo que la Protección en el combate personal, se resta al daño.
UMBRAL DE DAÑOS EN EL CASCO: El umbral de Daños en el casco es un reflejo de la solidez y la resistencia al daño de la nave o vehículo. Al igual que el umbral de Heridas de un personaje, el umbral de Daños en el casco representa la cantidad de daño físico que puede recibir una nave o vehículo antes de quedar inutilizado o destruido. Se mide a escala planetaria, lo que significa que 1 punto de Daños en el casco equivale a 10 Heridas a escala personal.
UMBRAL DE TENSIÓN DE SISTEMAS: Funciona igual que la Tensión de un personaje. Sí un vehículo acumula más Tensión de sistemas que la marcada por este umbral, sus sistemas empiezan a sobrecargarse y se apagan hasta ser reparados o reiniciados. Existe una diferencia entre la Tensión de sistemas y la Tensión normal de los personajes, la primera no se puede recuperar gastando una Ventaja. Solamente se puede restaurar si la tripulación realiza ciertas acciones (Control de daños, en la carta del ingeniero), o bien con el paso del tiempo: una nave o vehículo recupera 1 punto de Tensión de sistemas por cada día completo que transcurra sin que sufra más Tensión de sistemas.
Atacar con un arma del vehículo.
A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de una astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto como máximo. El personaje decide efectuar un ataque. Elige la habilidad que va a usar para atacar (normalmente Artillería, aunque algunos vehículos pueden estar equipados con armas que utilizan la habilidad Armas a distancia pesadas). Gracias a los avanzados sistemas computerizados de selección de objetivos instalados en la mayoría de las astronaves, el alcance de un disparo no influye para nada en la dificultad del ataque; si el blanco se encuentra dentro del alcance del arma de una astronave, ésta puede impactarle. La dificultad depende de la diferencia en puntos de Silueta con el objetivo (no es igual de difícil acertar a un caza TIE con un disparo que a un Destructor imperial).
Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque. Las naves pequeñas son más ágiles y se mueven constantemente; en un combate nunca dejan de fintar, esquivar, virar y maniobrar para situarse de tal modo que sus zonas de defensa más potentes estén siempre orientadas hacia el atacante. Cuando se ataca a una nave de Silueta 5 o superior, la zona de defensa alcanzada por el ataque se determina en función de la posición relativa de las naves en la batalla según las acciones declaradas por el DJ y los jugadores.
Solo hay dos aspectos a tener en cuenta a la hora de atacar:
- Los sectores de tiro (página 238 de Al Filo del Imperio): las astronaves pueden tener varios tipos de armas y estas, por ubicación o características, solo pueden disparar en direcciones concretas. La mejor forma de llevar un control de esto es usar figuras, si no tenéis podéis imprimiros tokens o pawns de papel de las naves (en internet hay a patadas) o usar cuencas.
- Defensa contra cazas estelares (página 268 de Al Filo del Imperio): Cuando disparan cañones bláster automáticos, cañones bláster, cañones láser y cañones láser cuádruples, las naves de línea (¡y sólo las naves de línea!) utilizan su Silueta como si fuera 1 punto más baja.
Creo que eso esto es lo más relevante que hay que saber sobre el combate entre naves y vehículos pero, si tenéis alguna otra duda, escribirla en los comentarios he intentaré responderos con la mayor brevedad posible.
Tenéis este artículo en pdf y con algunas mejoras, aquí.