En fin, ya está aquí la hoja rellenable para Interface Zero 3.0, mi otro juego de rol de temática “Cyberpunk” al que no juego. Si ya cuesta encontrar tiempo y jugadores para el rol, más cuesta para jugar al Cyberpunk RED, y peor aún en el caso de Interface Zero 3.0. Por esto, cuando juego IZ 3.0 suelo cambiar mucho la ambientación, más ciencia ficción con naves espaciales y todo el sistema solar como campo de juego. Para Cyberpunk urbano mejor Night City, desde 2013 hasta 2077, con el reglamento de RED.
sábado, 17 de mayo de 2025
Hoja de personaje para Interface Zero 3.0
Esta es la última hoja de personaje con menús y campos editables para Savage Worlds que anuncie que iba a sacar. La verdad es que tendría que haber salido ya hace tiempo, pero ya sabéis lo que pasa, primero la “Star Wars Celebration” y poco después el “May the 4th”, había que priorizar.
En fin, ya está aquí la hoja rellenable para Interface Zero 3.0, mi otro juego de rol de temática “Cyberpunk” al que no juego. Si ya cuesta encontrar tiempo y jugadores para el rol, más cuesta para jugar al Cyberpunk RED, y peor aún en el caso de Interface Zero 3.0. Por esto, cuando juego IZ 3.0 suelo cambiar mucho la ambientación, más ciencia ficción con naves espaciales y todo el sistema solar como campo de juego. Para Cyberpunk urbano mejor Night City, desde 2013 hasta 2077, con el reglamento de RED.
En fin, ya está aquí la hoja rellenable para Interface Zero 3.0, mi otro juego de rol de temática “Cyberpunk” al que no juego. Si ya cuesta encontrar tiempo y jugadores para el rol, más cuesta para jugar al Cyberpunk RED, y peor aún en el caso de Interface Zero 3.0. Por esto, cuando juego IZ 3.0 suelo cambiar mucho la ambientación, más ciencia ficción con naves espaciales y todo el sistema solar como campo de juego. Para Cyberpunk urbano mejor Night City, desde 2013 hasta 2077, con el reglamento de RED.
domingo, 4 de mayo de 2025
Capacidades distintivas de AFdI
Teniendo en cuenta que estamos en fecha señaladas y ya están todas las capacidades distintivas de uno de los juegos de rol de Star Wars, llega el momento de publicar un primer recopilatorio de capacidades distintivas.
Con el mismo estilo que el recopilatorio de “Profesiones y Especializaciones”, tenéis aquí un recopilatorio que incluye reglas asociadas, las capacidades distintivas de las profesiones de “Al Filo del Imperio” y, ya que también están listas, las que corresponden a las profesiones de los suplementos de “Las Guerras Clon”.
Hay muchas capacidades distintivas que son narrativas y os remiten a una página dónde se describe que son las capacidades narrativas, dicho número de página es la del libro original dónde venían dichas capacidades distintivas, pero en la página 2 de este documento viene también incluido.
Con el mismo estilo que el recopilatorio de “Profesiones y Especializaciones”, tenéis aquí un recopilatorio que incluye reglas asociadas, las capacidades distintivas de las profesiones de “Al Filo del Imperio” y, ya que también están listas, las que corresponden a las profesiones de los suplementos de “Las Guerras Clon”.
Hay muchas capacidades distintivas que son narrativas y os remiten a una página dónde se describe que son las capacidades narrativas, dicho número de página es la del libro original dónde venían dichas capacidades distintivas, pero en la página 2 de este documento viene también incluido.
PJ de "El Despertar de la Fuerza"
Desde el principio de los tiempos, siempre que juego cajas de inicio no lo hago con las reglas de la caja sino con las reglas completas del libro básico en la medida que la aventura de la caja lo permite. Esto es especialmente cierto en el caso de Star Wars, dónde llego mucho antes el manual básico que la caja de inicio, que se compraron porque estaban baratas y por tener juegos de dados extra.
Al igual que hice con los PJ de la caja de inicio de “Al Filo del Imperio”, os traigo los PJ de la caja de “El Despertar de la Fuerza” adaptados a reglas completas y en hojas de personaje para que no tengáis que usar las de la caja de inicio.
Hay una salvedad, nunca hubo un básico de la trilogía secuela, así que no hay árboles de talentos para las profesiones de esa caja, así que he incluido la de los libretos tal cual, un ejemplo:
Pues aquí tenéis los PJ para la caja de inicio de “El Despertar de la Fuerza”, que pueden continuar sus aventuras en “Madera de héroes” y, si todavía necesitan más de la “Era de la Primera Orden”, la aventura “Chatarreros de Jakku”.
Al igual que hice con los PJ de la caja de inicio de “Al Filo del Imperio”, os traigo los PJ de la caja de “El Despertar de la Fuerza” adaptados a reglas completas y en hojas de personaje para que no tengáis que usar las de la caja de inicio.
Hay una salvedad, nunca hubo un básico de la trilogía secuela, así que no hay árboles de talentos para las profesiones de esa caja, así que he incluido la de los libretos tal cual, un ejemplo:
Pues aquí tenéis los PJ para la caja de inicio de “El Despertar de la Fuerza”, que pueden continuar sus aventuras en “Madera de héroes” y, si todavía necesitan más de la “Era de la Primera Orden”, la aventura “Chatarreros de Jakku”.
sábado, 3 de mayo de 2025
Creación inventiva
A pocas horas del día de Star Wars, voy a ir sacando ya algunas cosas porque los domingos tienen claramente menos horas, o a mí me lo parece.
Creación inventiva es la otra capacidad distintiva de la profesión técnico. Permite que si necesitas algo en concreto en una situación: un arma, un objeto de equipo, un vehículo… Puedas crear uno con las piezas que tengas a manos. Cuantos más incrementos tengas en esta capacidad distintiva, más fácil es la tirada, mejor es el objeto creado y, por supuesto, menos gasto en puntos de Destino.
Resumiendo, creación inventiva es lo que hacía el Equipo A cuando los malos los encerraban en un garaje o taller, algo curiosamente frecuente.
Nunca le deis ningún objeto que no tenga a un jugador, aunque la lógica dicte que podría tenerlo. Regla en juegos modernos dónde la gestión de recursos no es relevante. Porque para eso existe la capacidad distintiva que tenéis aquí.
Con esta capacidad distintiva ya tenemos en el blog, en español, todas las capacidades distintivas del juego de rol de “Al Filo del Imperio”.
Creación inventiva es la otra capacidad distintiva de la profesión técnico. Permite que si necesitas algo en concreto en una situación: un arma, un objeto de equipo, un vehículo… Puedas crear uno con las piezas que tengas a manos. Cuantos más incrementos tengas en esta capacidad distintiva, más fácil es la tirada, mejor es el objeto creado y, por supuesto, menos gasto en puntos de Destino.
Resumiendo, creación inventiva es lo que hacía el Equipo A cuando los malos los encerraban en un garaje o taller, algo curiosamente frecuente.
Nunca le deis ningún objeto que no tenga a un jugador, aunque la lógica dicte que podría tenerlo. Regla en juegos modernos dónde la gestión de recursos no es relevante. Porque para eso existe la capacidad distintiva que tenéis aquí.
Con esta capacidad distintiva ya tenemos en el blog, en español, todas las capacidades distintivas del juego de rol de “Al Filo del Imperio”.
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