sábado, 4 de agosto de 2018

Análisis de Pathfinder 2 Playtest

Al final si he podido probar el juego tanto como jugador como DJ, aunque obviamente no tanto como me hubiera gustado ya que esta recién salido del horno, así que a continuación tenéis más unas impresiones personales que un análisis exhaustivo.


Cambios con el antiguo Pathfinder
Los cambios son abundantes, pero no hasta el punto de que el juego, ya convertido en franquicia, pierda su identidad, estilo y sabor.

Para aquellos que crean que este juego es un derivado de D&D 5ª están muy equivocados, hay un par de mecánicas que recuerdan a 5ª como las reglas de Trasfondo, pero el juego con el que más similitudes guarda es con Pathfinder primera edición y por ende con el sistema de 3.5. Pathfinder 2 es una lógica evolución del primer juego en el que se han pulido ciertas mecánicas de juego, en unos casos simplificando, pero en otros complicando más la cosa. Como he dicho, sigue siendo como Pathfinder; un juego complejo, detallista y que se vuelca bestialmente en dar opciones de personalización para la creación de personaje y donde el combate pide casillas, figuras y tokens.

El principal cambio en el que se sustenta el juego, el eje central, son las nuevas reglas de Acciones.

En la primera edición había 7 tipos de acciones: Gratuita, asalto completo, inmediata, movimiento, estándar, rauda, y una categoría “otra” donde caían cualquier tipo de acción que no entraba en las seis anteriores. Sobre el papel todo muy complicado, a la hora de jugar no tanto, pero dificultaba a los jugadores el aprovechar todas las posibilidades de las que disponían. En esta segunda edición a parte de las acciones gratuitas, la cosa queda resumida en 3 acciones y una reacción por turno. Por lo tanto, son 3 acciones, y ya cada uno se lo monta a su gusto. Ejemplos: 2 movimientos y un ataque, o tres ataques (el segundo ataque con -5 y el tercero con -10), un movimiento y dos ataques… 

Cada tipo de acción tiene un símbolo asociado, facilitando saber la acción necesaria para cada situación.

Hay que tener en cuenta que ciertos ataques, conjuros y Dotes pueden requerir más de una acción para ser usados, por ejemplo: Dote “Ataque poderoso”, consume dos acciones para efectuar un ataque que duplica el dado del arma. 

Aquí tenemos un ejemplo de una Dote que requiere tres acciones para usarla.

Los conjuros tienen tres componentes: verbal, somático y material. Cada componente consume una acción, así que un conjuro que tenga un componente verbal y somático requerirá dos acciones para su uso, e incluso se puede consumir más acciones de las necesarias para potenciar el conjuro, lo que se denomina “Intensificar”, ejemplo:

Conjuro de mago de nivel 1 “Proyectil mágico”, se puede lanzar con una acción (componente verbal), crea un proyectil que hace 1d4 + 1 de daño e impacta en el objetivo automáticamente. Si usamos además gestos y gastamos materiales en el conjuro, es decir usamos 3 acciones, en vez de crear un solo proyectil creamos tres. 

Ejemplo de un conjuro que requiere 2 acciones.

El poder Intensificar los conjuros añade un factor estratégico a los mismos y aumenta las posibilidades y la diversión, un gran acierto en mi opinión. También se han añadido conjuros de nivel 10 para personajes de alto nivel.

El otro gran cambio en el núcleo de juego es la Competencia, que viene a ejemplificar el dominio del personaje en aspectos concretos como habilidades, tiradas de salvación o Competencia en armas, y que aporta un bonificador o un penalizador. Como se puede ver si el sistema de Acciones es un cambio que simplifica las reglas, el sistema de Competencia es lo contrario, un cambio que complica la cosa, aunque hay que decir que el gran diseño de la hoja de personaje facilita mucho la vida al jugador respecto a esta regla, que se resume en:
  • Sin entrenamiento: -2 
  • Entrenado: + 0 
  • Experto: + 1 
  • Maestro: +2 
  • Legendario: +3 
A este bonificador se le suma el modificador por Característica (Atletismo sería el bonificador de Fuerza) y se le resta la penalización por armadura si es una habilidad que se vea penalizada por la misma.

Así que, en vez de repartir rangos, ahora tenemos un nivel de entrenamiento en cada habilidad, las habilidades específicas que podemos tener entrenadas dependen de nuestra Clase, Ascendencia (las razas) y Trasfondo. El número de habilidades se han reducido a un número más manejable y lógico, agrupando varias de las habilidades antiguas y quitando algunas que no tenían sentido (Volar).

Un gran acierto añadir la casilla para la penalización por armadura solamente a las habilidades implicadas. Por otro lado el sistema de Competencia me parece una mejora respecto al sistema de Rangos, es más sencillo de entender y de aplicar y aparentemente solucionará la rotura en altos niveles de habilidades con valores de Rango muy elevados como pasaba en primera edición.

El tercer gran cambio es en el sistema de crítico y pifias que no solo afecta al combate sino que también tiene un importante impacto en las habilidades y sobre todo en las tiradas de salvación, ahora hay los siguientes posibles resultados en una tirada de salvación:
  • Éxito 
  • Éxito crítico 
  • Fallo 
  • Fallo crítico 
El cuarto gran cambio, en mi opinión, es que las armas ahora tienen propiedades, parecido a lo que podemos encontrar en Star Wars FFG pero sin llegar a ese nivel de complejidad, con un par de ejemplos se entiende mejor:
  • Espada larga, tiene la propiedad Versátil perforante, que implica que el daño del arma puede ser perforante en vez de cortante, ya que es un arma de corte, pero también se puede clavar en el rival. 
  • Daga, propiedades: Ágil, Sutil, Arrojadiza 10, Versátil cortante. Ágil implica que la penalización de -5 por hacer varios ataques en un turno pasa a ser -4, Sutil implica que puedes usar el bonificador de Des en vez del bonificador de Fue en la tirada de ataque, Arrojadiza 10 que se puede usar como un arma a distancia dentro del alcance mencionado y Versátil ya se ha explicado en el ejemplo anterior.


Esto son los cambios más grandes en el sistema, hay muchos más, pero son cambios menores. De los cambios menores destacaría por su importancia, el sistema principal para determinar los valores de las Características no es mediante tirada (aunque esta opción esta como alternativa), todas las características comienzan con un valor de 10, se aplican los bonificadores y penalizadores al elegir la Ascendencia (raza), bonificadores por Trasfondo, incremento en 4 características a elección del jugador (2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor), incremento en una característica de clase (en caso de que haya varias, el jugador elige una), 2 puntos en características con un valor menor a 18, y 1 punto en aquellas con un valor de 18 o mayor.

Ascendencia es como se denominan a las razas de antaño, son las mismas, pero se han añadido los goblin, y es que Golarion el entorno de campaña de Pathfinder tiene una implicación poderosa en este manual básico, motivo por el que se ha añadido los goblin como raza jugable (Paizo ha convertido a los goblin en entrañables, gracias a un diseño muy propio y a dotarlos de gran protagonismo en su entorno de campaña son como la mascota de la compañía) y al Alquimista como clase.

Cada Ascendencia da unos PG concretos que se añaden a los PG por Clase y al bonificador de Constitución, a primer nivel es el valor máximo. Este gran volumen de PG al empezar es algo necesario pues incluso un personaje de nivel 1 puede hacer hasta tres ataques, aunque no sean muy precisos. Esta regla ya se pudo ver en Star Wars Saga, juego que también es una evolución del sistema 3.5, en dicho juego también desaparecían los ataques múltiples en niveles altos, en cambio se podían hacer 3 ataques como en el juego que nos ocupa con los mismos penalizadores, la única diferencia es que en el Star Wars Saga era una Dote que había que adquirir. 

La Ascendencia y las Clases tienen Dotes propios que se van adquiriendo con el nivel, aumentando el nivel de Dotes a unos niveles bestiales que por un lado aumentan en gran medida la personalización, seña de identidad de Pathfinder, pero que puede desequilibrar mucho el juego, a parte de que complica mucho la existencia a los DJ.

Cada cinco niveles, se pueden incrementar 4 Características; 2 puntos si el valor es menos de 18 y 1 punto si la característica tiene un valor de 18 o mayor.

Las clases han sufrido varios cambios internos tan cuantiosos que no voy a entrar a comentarlo todos, ya que me ha sido imposibles verlos en tan poco tiempo de playtest y que seguramente irán sufriendo cambios hasta que salga el juego definitivo. 

Material del Playtest

De primeras hubo muchas quejas sobre el precio del playtest o el hecho de una edición de lujo con cubierta de cuero, siendo un producto que dentro de un año quedará obsoleta al salir el juego final, pero una vez visto el material hay que reconocer que Paizo se lo curra mucho y su estándares de calidad son increíbles.



Si no fuera por que las ilustraciones nuevas son meramente bocetos y que las pocas ilustraciones que hay en su mayoría son reutilizadas, la verdad es que el libro en cuanto a calidad y maquetación es muy superior a la mayoría de los libros de rol del mercado. La maquetación me parece fabulosa y espero que la respeten en gran medida en el producto final, realmente bien planificada y acertada, muy superior a la del Pathfinder 1.

El resto de materiales de una gran calidad también, impresionante para tratarse de material para Playtest que además han ofrecido gratuitamente en pdf, este mimo y detalle dice mucho a favor de una empresa. Ya que incluso comprándolo en físico todo, obviando la edición de lujo, el precio es realmente competitivo y ajustado al contenido.

Otro gran punto a favor es el Bestiario añadido, muy completo.

La aventura esta muy bien, es extensa, variada y rica en situaciones con abundantes guiños que encantarán a los jugadores veteranos. Se la han currado mucho, un excelente escaparate para el nuevo sistema. El Flip-Mat Multi-Pack mantiene la calidad habitual de Paizo en estos productos, o sea altísimo, nada que añadir.

Pero si hay algo que me ha sorprendido especialmente es la hoja de personaje, es elegante y esta realmente bien pensada para aprovechar el nuevo sistema, el espacio disponible y sobre todo para facilitar la vida al jugador y DJ, se entiende perfectamente todo con un vistazo. Espero que la hoja del juego definitivo sea como está.

Por ejemplo, el como han estructura la competencia en armas y armaduras, en cuanto a espacio ocupado, simplificación, elegancia e información aportada con un simple vistazo; me parece un alarde de ingenio. El único pero que le puedo poner a la hoja de personaje es que en muchas clases sean tres hojas, aunque hoy en día esto ya es inevitable.
Conclusión

Pathfinder 2ª Edición es un producto muy superior al primero, todos los cambios me parecen a mejor, son fáciles de entender y mejoran la experiencia de juego. Aunque muchos de ellos están pensados para sacar un millón de libros más como ocurrió con la primera Edición, volviéndolo todo más complejo y farragoso, ahora mismo me parece perfecto tal como esta hecho. El mayor defecto en mi opinión es el gran volumen de Dotes del sistema, si ya había en la primera edición, ahora es una maldita locura y nuevamente será el factor más desequilibrante en niveles altos, aunque hay que matizar que han cambiado y quitado muchas Dotes para evitar practicas como el autoboosting.

Las multiclases en la primera edición ya se vio que no funcionaban bien, salvo para el munchkinismo mediante un combo muy estudiado por parte del jugador; multiclasear implicaba un personaje muy inferior a aquellos que solo se centraban en una clase, ahora lo van a sustituir por las reglas de Arquetipo, creo que pueden funcionar bien, pero habrá que probarlas. Por lo menos parece que las clases de prestigio han desaparecido, un acierto en mi opinión, si quieren incluirla que las conviertan en clases normales en una hipotética Guía del Jugador Avanzada.

Continua aquí.

6 comentarios:

  1. Off: Una pregunta, ¿alguien sabe si, aprovechando el tirón de la nueva temporada de Clone Wars, van a sacar suplementos ambientados en esa época para el juego de rol?.

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    1. es la segunda vez que lo preguntas.

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    2. Ya lo se, siento ser tan pesado, pero como nadie me respondió al respecto, y Asram ya había puesto nuevos temas, pensé que a lo mejor la pregunta había sido pasada por alto. Me unge saber la respuesta, porque ando como loco por una especialidad de Caballero Jedi como Dios manda ;P

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    3. No te preocupes era por si te habías confundido de blog o algo. Me extrañó volver a verlo.
      Para cosas del juego de rol busca en los foros de FFG america. Suele estar mas o menos activo. Aunque yo hace tela que no me paso también te digo.

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    4. No han anunciado nada en la Gen-con sobre nuevos suplementos.

      La nueva temporada de Clone Wars no sale hasta finales de 2019, antes sale Resistance este otoño. Así que de salir un suplemento aprovechando el tirón de la serie no será hasta dicha fecha.

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  2. Si decidís probar el playtest usad está herramienta web. Os ira de pwrlas:
    Http://pf2.espigabb.com

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