Jugamos la aventura titulada “¡No en mi Dominio!” pero con algún cambio en la misma pues básicamente se trata de combate con muy poca chicha. El Narrador quería probar todas las mecánicas posibles, así que se jugó un preámbulo para desarrollar los personajes, con más interpretación, y otra aventura creada usando los ganchos del final de la aventura; aún así fue una sola sesión muy larga.
Decir que todos los que jugamos somos veteranos de los juegos de “Mundo de Tinieblas”, unos más y otros menos así que, a diferencia de jugadores noveles, todos tenemos amplio conocimiento sobre el lore de "Vampiro: la Mascarada" lo que agilizó mucho la aventura sin necesidad de muchas explicaciones, e incluso algunos teníamos conocimiento de las reglas de la alfa. Esto jugó mucho a favor de la experiencia, y cada vez que las reglas nos hacían "un raro" solía terminar en cachondeo y críticas sarcásticas.
Opinión
Pues creo que White Wolf le tiene que dar un par de vueltas grandes a todo lo mostrado en la alfa, si tengo que resumirlo todo en una frase sería:
Las reglas alfa de V6 no han sido testeadas antes de publicarlas.
Hay algunas reglas que son criticables o que no pegan con el espíritu del sistema Narrativo, otras son muy buenas ideas que pueden derivar en grandes aciertos y mejoras respecto a lo vigente de cara al futuro, pero el conjunto hace aguas ahora mismo.
Resumiéndolo en un párrafo:
Han creado un sistema muy reglado que recuerda en muchos aspectos a “El juego de rol más importante del mundo”. Esto choca frontalmente con lo que es Vampiro y el sistema Narrativo que siempre lo ha definido.
Entiendo que buscan atraer nuevos jugadores intentando imitar al juego más jugado y popular del momento, pero esto sólo va a genera rechazo en tus clientes habituales y, a nivel personal, consideró que Vampiro la Mascarada es una IP brutalmente popular y un juego suficientemente jugado a nivel mundial para tener que recurrir a copiar a otros.
Sé que los fans de vampiro están muy divididos actualmente entre el mundo de Tinieblas clásico, cuyo principal abanderado es V20, y a los que prefieren el sistema narrativo más ágil de V5; incluso hay un núcleo duro de fans del sistema de Vampiro Réquiem. Pero sacar una edición que no tiene nada que ver con los anteriores no va a solucionar esta división entre los aficionados, lo va a empeorar todavía más; e incluso, me atrevó a afirmar, que si V6 no cambia mucho de rumbo va a ser un batacazo histórico.
Todos los juegos anteriores eran juegos dónde se primaba la narrativa y lo que único que se fue cambiando es volver el sistema de combate más ágil, intentos de equilibrar el abuso de Disciplina, hacer que las debilidades de clan, el Frenesí, Rötschreck y la mecánica de Humanidad tengan peso a nivel de mecánica en el sistema de juego y no sean tan "opcionales" si son sólo narrativos. Dónde siempre han ido cagandola es al cambiar la metatrama, los clanes, las sectas… esas cosas sagradas, tocarlas, siempre va a generar repulsa (“Malkovian”).
Sacar V6 con un sistema que no es narrativo si no todo lo contrario, un sistema muy reglado con estados, distancias, "dote", poderes de Disciplinas que están escritos de forma muy similar a los conjuros de D&D 5.5. Van mal encaminados, siguiendo este enfoque quizás salga un buen juego al final de todo, pero ese juego no va a ser Vampiro: la Mascarada sino otra cosa.
Cosas que me han parecido buenas:
El combate es ágil y rápido. No hay muchas tiradas, y encima el Narrador no tira salvo en algunas tiradas enfrentadas. Además, las tiradas son con muy pocos dados pues la dificultad disminuye la reserva de dados. Por ejemplo: Una reserva de 5 dados ante una dificultad de tres se queda en 2 dados.
Las estadísticas de los enemigos me han gustado. Al ser básicamente una “dificultad”, con algunos ataques o acciones especiales, se hacen muy fáciles de consultar y de llevar un control sobre las mismas.
El poder potenciar las Disciplina con éxitos adicionales mola bastante. Es probablemente uno de los cambios más positivos.
Cosas que me han parecido malas y desastrosas:
Al ser la reserva de dados tan reducidas y necesitar un 8 o más para tener éxito, es muy normal fallar las tiradas. E incluso es muy normal que la reserva de dados quede reducida a cero dados, por lo que el sistema de tiradas es muy dependiente de los puntos de Aceleración (Quickening), la metamoneda de los jugadores, lo cual nos lleva al siguiente punto…
Los puntos de Aceleración (Quickening) no funcionan. Una metamoneda que te dan por el hecho de fallar ya tiene un severo problema de base, pues se puede “farmear”, y es una moneda que se puede usar en cualquier tirada para tener éxito, lo cual destroza la narrativa y la verosimilitud.
Los puntos de Drama no funcionan pues no aportan nada. Son puntos que permiten hacer al Narrador “algo” que ya puede hacer sin necesidad de gastar dichos puntos. Lo único que esto puede conseguir en mesa es disputas y malos rollos.
El poder potenciar las disciplinas y regresar a “la reserva de sangre” hace que volvamos a “superhéroes con colmillos”. Para evitar esto, han fusionado “los puntos de sangre” con la vida en caso de Disciplinas físicas, siendo el conjunto la puntuación de vitae. En el caso de Disciplinas sociales se gastan los puntos de Voluntad, que pasa a ser la vida de los conflictos sociales. Todo esto deriva en otro fallo…
Al funcionar las Disciplinas con la “vida”, los jugadores no usan las Disciplinas. La idea de esto es evitar “superhéroes con colmillos” pero se han pasado. Una cosa es un “one shot” con un personaje que no te importa, y otra cosa es que a los jugadores no van a gastar “Vida” poniendo en riesgo a su personaje. Con los valores actuales de vitae, usar disciplinas es arriesgarte a la muerte del personaje. El sistema de ansia de V5 sin ser perfecto, creo que era la solución perfecta para evitar el abuso de Disciplina.
El sistema de Humanidad no funciona, está mal enfocado, es explotable por los jugadores a dar bonos a las tiradas; va en contra del espíritu de lo que es Vampiro y del sistema Narrativo. La Humanidad era un leitmotiv fundamental de Vampiro, seguir siendo humanos y no convertirse en un monstruo, no una mecánica que da powers up. Algo similar se puede decir de la nueva Diablerie.
Se han pasado reduciendo el número de habilidades. Es verdad que se podían quitar algunas o agruparlas, pero una cosa es eso y otra es reducir la lista a menos del 50%. En parte, para compensar, han enfatizado el sistema de Especialidades. Hay gente que considerá que el problema está en el hecho de que al haber pocas habilidades todos tienen puntos en todas las habilidades, pero esto es intencionado pues os recuerdo que dificultad resta dados, por eso el enfasis en la Especialidades. Aunque yo soy de listas de habilidades cortas, algo evidente pues dirijo Cyberpunk, creo que se han pasado un poco quitando habilidades en esta alfa.
Que haya medidas de distancias abstractas no me parece una catástrofe como he oído por ahí, a fin de cuentas, siempre me ha parecido algo cómodo sin llegar a tener que contar casillas, además, soy DJ de Star Wars no me va a desagradar. El problema es que lo han reglado todo respecto alcances y estados alterados, dando una complejidad mecánica que no le sienta bien a vampiro y ralentizando el combate a tener que tener un control mayor sobre ambos aspectos, lo cual choca con el espíritu Narrativo que siempre ha tenido la franquicia.Cosas criticables pero que son preliminares y no definitivas:
La distribución de la hoja de personaje no me ha gustado, aunque entiendo que es algo preliminar para testeo y que la definitiva no será así. Los atributos y habilidades han de ser o en valor numérico o en forma de casillas, pero no mezclar ambas cosas.
El arte usado es preliminar, creado por alguien de la plantilla de White Wolf. Pero si han dicho que su intención es volver a un arte más clásico y esto puede ser una declaración de intenciones y que sea como V20, algunas ilustraciones a color y el resto en blanco y negro. No tengo ningún inconveniente con esto si el arte es bueno y homogéneo. Personalmente prefiero el arte fotorrealista y a color de V5… Me refiero a “arte” nada de fotos, cosplay y photoshop. Eso sí, si el arte va a ser en blanco y negro, ni se les ocurra cobrar 50 euros por el libro básico y mucho menos 60 euros a menos que tenga 900 páginas.
Las reglas de la alfa son en doble columna, V20 es doble columna, personalmente prefiero la doble columna para leer. Tres columnas son un coñazo a la hora de consultar reglas, solo sirve para leer en un móvil, cosa que no hago. Y desde luego, sea una, dos o tres columnas que el libro sea homogéneo; el básico de V5 es un coñazo a la hora de leerlo y un horror consultar algo que no sea la parte de Disciplina. En serio, encontrar algo en el básico de V5 es una puñetera odisea.
Conclusión
Pues, aunque me lo pasé bien con la partida, e iba sin perjuicios a probar el nuevo sistema, este hace agua por todos lados. No es sólo que la experiencia no sea Vampiro: la Macarada, es que durante la aventura se nos dieron situaciones que demuestran que esto no lo han testeado. El sistema de tiradas no funciona directamente. Los sistemas de puntos de Aceleración, puntos de Trama, la Humanidad y el sistema de gasto de Vitae necesita una remodelación completa.
Aún arreglando lo mencionado, si este es el enfoque que quieren darle a V6 en cuanto a reglas, por mi parte no hay interés en dicha edición, prefiero quedarme con V5.


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