Hacía tiempo que tenía ganas de rol, pero algo sencillito y rápido para
quitarme un poco el mono. Aprovechando que tenía a mi grupo de novatos a mano,
tras una tarde de piscina y cena, tome la iniciativa y los anime para jugar una
partida de La llamada de Cthulhu.
Os estaréis preguntando que paso con la continuación de “El Amo de la
Fortaleza Caída”, pues la deje para mejor ocasión. Como he mencionado quería
algo rápido y con Pathfinder me gusta desplegar el material en el que he
gastado un dinero considerable, entiéndase: pantalla de DJ, peones, figuras,
tiles… en Cthulhu solo necesito el básico, personaje ya creado, dados, papel y
lápiz. Además, tras Pathfinder comprendí que lo mejor es empezar con un juego
sencillo y de ambientación fácilmente compresible, y Cthulhu ambientado en
nuestro mundo y con el sistema BRPG (Basic Roleplaying system game) es una
apuesta segura.
Todo listo en 3 minutos, lo suficiente para no dar alternativa a los
jugadores a escaparse y personajes predefinidos ya repartidos, los investigadores
implicados:
- Victoria Kane, profesión abogada.
- Roy Thompson, profesión periodista.
- Thomas Friday, profesión cura católico.
- Artie Gumshoe, profesión investigador privado.
- Warren Bedford, profesión profesor de historia.
Tras una pequeña explicación de las hojas de personaje (tantas siglas
confunden de primeras), la importancia de la Cordura y los fundamentos del
sistema de d100 (o BRPG) pasamos a la aventura de inmediato.
La aventura elegida fue “El Hechizo de la Casa Corbitt”,
pero no la edición guay que se encuentra en la guía rápida de juego, sino la
versión del libro básico de la tercera edición tal como viene en el libro
publicado por JOC. Libro cuya horrible distribución provoca perdida de Cordura
en el Guardián de los Arcanos cada que vez que lo usa. Los motivos para elegir
esta aventura son muchos:
- Es la aventura introductoria por excelencia de la Llamada de Cthulhu.
- Se juega en 3 horas o incluso menos.
- No es muy difícil.
- Al ser encarrilada permite jugarse sin mucha preparación, y yo que dedique 3 minutos a leerla antes de empezar y hacía años que no la jugaba, no iba en absoluto preparado.
- Limitada a un único escenario, la casa Corbitt, es ideal para que los jugadores aprendan los fundamentos del juego.
Como esta era la versión no guay de la aventura y encima no
la llevaba preparada me permití algunas licencias creativas. La crónica empieza
aquí, así que cuidado los que quieran mantener su mente libre de spoilers y
locura:
Por otra parte, el investigador privado Artie Gumshoe recibe
una llamada a alta horas de la noche, el propietario de una casa de Boston
quiere contratarlo para demostrar la falsedad de los rumores locales que
indican que su casa está encantada. Artie, hombre culto y nada supersticioso,
no cree en historia de fantasmas pero como suele decir: "no está de más ir
preparado", por lo que contacta con un amigo de toda la vida para que le acompañe a
Boston. Se trata de Thomas Friday, un sacerdote católico misógino y xenófobo,
con severas dudas sobre su fe.
Ambos grupos de jugadores llegan a Boston con
aproximadamente una hora de antelación respecto a la hora que habían acordado
con el propietario para que este le dé acceso al inmueble. Durante dicho tiempo
pueden comprar equipo o investigar sobre los rumores que han oído de la casa.
El grupo de Artie y Thomas el sacerdote, deciden aprovechar
el tiempo buscando una tienda de equipo de caza. Compran chaquetas gruesas de
cuero que proporcionan algo de protección, un par de cuchillos y una escopeta
de doble cañón, tras regatear el coste deciden dirigirse directamente a la
casa.
Por otra parte, el grupo conformado por el matrimonio
Thompson se separa, Victoria decide recorrer el vecindario para preguntar a los
vecinos, mientras su marido decide inspeccionar el exterior de la casa.
Preguntando a los vecinos, Victoria se pone al día de los
rumores sobre los asesinatos acontecidos en la casa, el aspecto lúgubre y
ambiente enrarecido que parece emanar del inmueble que hace que ni los niños
del vecindario se atrevan a acercarse a la misma, también averigua otras
posibles fuentes de información como la hemeroteca de la biblioteca o de algún
periódico local, así como preguntar a los agentes que llevaron el caso en su
momento.
Por su parte el señor Thompson revisa la casa, se la
describo enfatizando su antigüedad y el jardín abandonado donde secas y
amarillentas plantas crecen salvajes en el excesivo calor de una tarde de
agosto, bajo un cielo despejado. Las ventanas cubiertas por dentro por espesas
cortinas impiden ver el interior y la puerta está cerrada con llave, nada
extraño por el momento más allá de una excesiva quietud en el ambiente, por lo
que decide esperar a que vuelva su esposa. Victoria al volver le indica lo
averiguado y donde encontrar más información, aunque deciden obviar dichas
fuentes y aprovechar el tiempo que queda en obtener una cámara de fotos a buen
precio tras una ardua negociación con el vendedor.
Una vez reunidos ya los cuatro jugadores con el propietario del inmueble,
un hombre rechoncho y sudoroso bajo el calor imperante, presenta a los
personajes y el motivo por el que se encuentran allí. Tras las presentaciones
les abre la puerta principal y les informa que volverá dentro de 3 horas, tiempo
suficiente para inspeccionarlo todo. Los PJs cogen todo el material y armas de
sus coches y empieza la inspección sistemática de la casa, de la cual solo destacaré
los momentos álgidos que acontecieron.
El señor Thompson propone que para inspeccionar la casa más rápido deberían separarse por parejas, fuera de partida otro jugador aporta algo muy sabio: “no hemos criado durante 20 años viendo películas de terror, ahora que nos vemos en dicha situación vamos a repetir el fallo que comenten los protagonistas de dichas historias... ¡ni de coña nos separamos!”.
El señor Thompson propone que para inspeccionar la casa más rápido deberían separarse por parejas, fuera de partida otro jugador aporta algo muy sabio: “no hemos criado durante 20 años viendo películas de terror, ahora que nos vemos en dicha situación vamos a repetir el fallo que comenten los protagonistas de dichas historias... ¡ni de coña nos separamos!”.
En la primera
habitación, donde está el trastero, encuentran el armario cerrado con tablas clavadas,
deciden no abrirlo por el momento tras el siguiente racionamiento: “si alguién
clavo las tablas era para impedir que alguien lo abriera, bien por que guarda algo
horrible o peligroso; o bien para impedir que lo que haya dentro salga”.
Deciden pasar a otra habitación cuando oyen a alguien en la
puerta, donde encuentran a Warren Bedford, un inglés profesor de historia y arqueólogo en
sus tiempos libres; el cual busca al propietario pues ha oído hablar sobre los
rumores de asesinatos y extraños rituales acontecidos en la casa, material
jugoso para su futuro libro. De este modo se añade otro jugador que, al ser
profesor de inglés en la vida real, durante toda la partida aporta a su
personaje un interesante acento británico. Aparte de destacar su interacción con
el xenófobo cura, que se centra en él dejando descansar un poco su parte
misógina enfocada hasta ese momento en la jugadora del grupo. Una vez el inglés
es informado por el resto de los jugadores, coge de su coche su fiel fúsil que
le ha acompañado en decenas de investigaciones en exóticos países, y se une al
grupo.
Tras investigar el salón y el comedor, oyen que la puerta
principal que habían dejado prudentemente abierta se cierra con un fuerte golpe.
Los PJs se dirigen a abrirla, pero el PJ que lo hace, al coger el pomo sufre
quemaduras en su mano por el frío extremo al que se haya el metal. No solo es la puerta, notan que la temperatura ha bajado
rápidamente en la casa. Se dirigen al salón que ya habían inspeccionado y donde habían retirado las
cortinas de las ventanas; para ver que en el exterior esta anocheciendo. Cuando entraron
en la casa el sol brillaba y eran las 18:00 de un día de verano, no llevan ni
30 minutos en la casa, pero en el exterior parece que hayan pasado horas. Van
al comedor y cogen una de las sillas para romper una ventana e intentar salir,
la ventana no solo no sufre daño alguno, si no que al observar para comprobar
si han quebrado al menos el cristal, este se va opacando y aumentado su grosor
como si estuviese cubierto por una gruesa capa de hielo... la temperatura sigue
cayendo en el interior de la casa. Este cambio respecto a la aventura original
lo aplico por 2 motivos de peso:
- Evitar que los personajes puedan abandonar la casa en cualquier momento bien en busca de equipo, material o ayuda.
- Genera ambientación y terror, citando a un genio: “no hay mayor terror que el terror a lo desconocido”. Estos pequeños artificios les producen inquietud a los jugadores, una primigenia claustrofobia así como la sensación de un entorno hostil donde el peligro puede venir de cualquier sitio; lo cual impulsa a los jugadores a seguir y encontrar la forma de poder salir de allí.
Aquí finaliza la primera parte de esta crónica de aventura,
la segunda parte próximamente.
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