Continuamos la crónica de la aventura donde la dejamos, con
los personajes encerrados en la casa Corbitt donde el tiempo y las leyes de la
termodinámica parecen corrompidos. No es la única dificultad en la que se
encuentran los PJs, la casa carece de luz y la luz natural que entraba por la
puerta principal ahora bloqueada, y las ventanas cuyas cortinas han ido
retirando, empieza a extinguirse. Ningún PJ pensó en comprar una linterna u otra
fuente de luz, ni siquiera unos fósforos, por suerte en uno de los almacenes de
la primera planta encuentran un viejo candil todavía con aceite y en la cocina
un quemador, para encender los fogones, todavía funcional.
Una vez terminada la inspección de la planta baja, tienen dos
alternativas, bajar al sótano o ir al piso superior. Nuevamente el sentido
común tras muchas historias y películas de terror se impone: “es mejor dejar
el sótano para el final, allí es donde habitan los monstruos”. Pero antes de
subir a la planta de arriba; los jugadores se arman de valor y, apuntando con toda la artillería y con
un elaborado plan por lo que pueda pasar, abren el armario cerrado con tablas y
clavos encontrado tres libros que aportan conocimientos de los mitos, locura y
un conjuro de invocación; todo ello quedará para su estudio si sobreviven a la
casa Corbitt.
Como los jugadores van sistemáticamente revisando toda la
casa, me ahorran el truco de los charcos de sangre para guiarlos y una vez en
la habitación de Corbitt, si recurro al movimiento y sonido de las persianas. Uno de los jugadores que ha ido en todas las habitaciones buscando ávidamente
con su elevada habilidad de Descubrir, decide investigar el sonido cuando la
cama sale disparada embistiéndole. Por los cambios en la partida previamente mencionados, omito la parte en que puede
ser arrojado al vacío, pero la tirada por parte del DJ es elevada dejándolo
bastante maltrecho.
Poco más que destacar en esta planta. Para aumentar la tensión en los jugadores, cuando salen al pasillo mientras investigan los cuartos, ven los
charcos de sangre que se dirigen al sótano.
En el sótano tienen amplias dificultades con el cuchillo ritual
volador, el PJ ya herido por la cama ariete recibe un par de cortes. La
chica del grupo intenta agarrar el cuchillo e increíblemente lo consigue, pero
no es capaz con su fuerza de aferrarlo y también recibe un corte. Es su marido
el que detiene el salvaje ataque del arma blanca, cuando esta sale disparado hacia él, utilizando uno de los
viejos muebles del sótano como escudo donde queda fuertemente clavada la
tétrica arma.
No le es difícil a los PJs reconocer la falsa pared de
tablas que empiezan a retirar cuando una marabunta de ratas sale por el agujero
que están abriendo, rápidamente el jugador que lleva el candil lo arroja
sobre las ratas y aunque falla, si cae justo delante de las misma, este se
rompe y el aceite prende; ante el fuego las ratas huyen. Antes de que se consuma
el aceite y el fuego, los PJs improvisan varias antorchas usando el aceite derramado, las patas de una
destartalada mesa que hay entre los muebles del sótano, y sus propias ropas que
hacen jirones.
Finalmente solo queda el enfrentamiento con Corbitt, que
como pasa a muchos grupos que han jugado esta partida fue largo y tedioso.
Dicho enfrentamiento demuestra que los jugadores estaban dentro de la partida,
pues como en la vida real uno evita el peligro y ataca de lejos con armas de fuego para no acercarse a un horror de afiladas garras y fuerza descomunal, pues como es
bien sabido, en los mitos la mayoría de las criaturas son más vulnerables a
armas cuerpo a cuerpo. No fue ya casi hasta el final que lo jugadores se
animaron a atacar cuerpo a cuerpo y no todos. Aun así, Corbitt cayó por el
consumo de sus puntos de Magia que use vorazmente con el fin de aligerar
el combate, aunque ya solo le quedaban 2 puntos de vida. Curiosamente coincidió
con el disparo del historiador inglés que durante toda la noche
fallo sistemáticamente todas sus tiradas de ataque, no fue su mejor noche con los
dados precisamente.
Al acabar con Corbitt, la maldición que pesa sobre la
antigua casa finaliza y los personajes pueden salir al exterior, donde el sol
todavía brilla en el cielo, con estupor los PJ comprueban que apenas han estado
en el interior de la casa una hora.
Tras la explicación de por qué sucumbe Corbitt, información
relevante que se han dejado y el balance de DJ de como lo han hecho; hora de
adquirir el conocimiento obtenido en la aventura, y dejar los PJs listos para
la siguiente. La máxima cantidad de puntos de Cordura que se perdió en una
tirada fue de 4, por lo que no se dieron casos de locura temporal y la perdida
de cordura durante la aventura no fue significativa para daños a largo plazo. Teniendo en cuenta la recuperación que se obtiene al superar la aventura, la
psique de los PJs está relativamente intacta para futuras aventuras.
Buena noche de rol, quitando el enfrentamiento con Corbitt
que fue bastante tedioso, el resto de partida tuvo un ritmo envidiable con buen
humor y muy entretenida con un tiempo de juego total que no llego a las 3
horas. Queda patente una vez más que “El Hechizo de la casa Corbitt”
es probablemente la mejor aventura de introducción que tiene la Llamada de
Cthulhu.
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