Nuevos adversarios, el Imperio es una fuente inagotable de ellos:
- Soldado de Asalto Imperial de la Muerte: Los soldados de la muerte son una variante de soldado de asalto del Imperio Galáctico que forman parte de la Inteligencia Militar Imperial. Visten una versión muy molona y negra de la armadura de soldado de asalto. Los vimos por primera vez en Rogue One, un escuadrón de estos mortíferos estaba bajo la dirección de Orson Krennic. También han salido en Rebels y en otros productos siendo una versión más mortífera y peligrosa que el soldado de asalto estándar. Ese es el mejor uso que le podéis dar, cuando necesitéis soldados de asalto más duros, no hace falta sacar una versión hipervitaminada de los habituales, usar estos, garantizo que notareis la diferencia y una mejor puntería.
- Asesino imperial: Todos los imperios han recurrido al uso de asesinos para eliminar objetivos clave con la mayor discreción y asegurando su no implicación. El malvado Imperio galáctico no podía ser menos, y dispone de sus propios asesinos, unos adversarios peligrosos y de gran nivel, si tú cabeza está en juego entre que te persiga un cazarrecompensas o un asesino imperial, juegatela con los primeros, quizás salgas vivo.
- Soldado de Asalto Imperial de Costa: A los soldados de asalto les pasa como a los cazas TIE, hay uno para cada situación, productos especializados para cada situación implica mayor eficiencia. También los vimos por primera vez en Rogue One, en la base de Scarif, cuyo ambiente costero era idoneo para esta unidad.
- Agente del ISB: El Buró de Seguridad Imperial, es una agencia de inteligencia y aplicación de la ley del Imperio Galáctico que estaba a cargo de asuntos de seguridad del estado y aseguraba la lealtad de los ciudadanos al Imperio. Aparte de eso, resultó ser una de las muchas organizaciones bajo la mayor Comisión para la Preservación del Nuevo Orden, y era más grande que su agencia hermana Inteligencia Imperial. Sus agentes son adversarios recurrentes para todos aquellos que se oponen al nuevo orden.
- Matón callejero: Si hay un PNJ que existe en casi todos los juegos de rol, es el matón callejero. Pocos jugadores pueden decir que nunca se han enfrentado a un matón callejero, siempre están ahí para darle sabor y ritmo a una aventura.
- Piloto de alquiler sullustano: Jugando a D&D puede darse el caso de que nadie lleve una clase con habilidades o conjuros curativos (una locura en mi opinión), entonces al grupo de aventureros no le queda más remedio que gastar mucho dinero en pociones o contratar a un PNJ que supla la carencia del grupo. Pues en Star Wars ocurre lo mismo, a veces ninguno de los PJs es un piloto decente y en ciertas circunstancias necesitas a un experto que sepa superar bloqueos imperiales, conozca las mejores rutas de contrabando o se conozca el paso de Balmorra como la palma de su mano, es el momento de contratar a un piloto profesional. Luke y Obi-wan lo hicieron en el Episodio IV, vosotros vais a ser menos.
Esto ha sido todo, los adversarios por
aquí.
Una pregunta, usando el manual básico de La Fuerza Y El Destino y los diferentes suplementos de las diferentes clases, ¿cual sería la mejor combinación de componentes para hacer un Sable de luz con empuñadura curva para un Místico Jedi, por favor?.
ResponderEliminarEn vez de un sable de luz con empuñadura curva es mejor un sable de luz doble, si vas a usar un Duelista Makashi. El sable de empuñadura curva es ideal para duelos uno contra uno, pero esa situación solo ocurre rara vez, lo más frecuente es que te enfrentes a grupos. Es mejor opción un sable de luz doble o incluso llevar dos sables de luz (en este caso si pueden ser de empuñadura curva) pero, según mi experiencia personal, es mejor el sable de luz doble. En cuanto al cristal, lo ideal es uno que disminuya el valor de crítico a 1 o 2, o bien uno que añada la propiedad Letal; esos son los dos parámetros que debes mejorar con las modificaciones o el cristal.
EliminarHe estado comparando el Místico y El Cónsul, tratando de encontrar sus pros y sus contras y me gustaría saber tu opinión sobre estas dos clases. Teniendo en cuenta sus diferentes especialidades, ¿cual de las dos te parece mejor y por qué?.
ResponderEliminarEn el Star Wars FFG todas las clases son más o menos igual de buenas, depende más de una cuestión de gustos y al rol que vas a orientar tu personaje. Ten en cuenta que la mayoría de los jugadores con un año de partidas, suelen tener mínimo 2 o 3 profesiones. Pensar en cual es mejor es absurdo, ya que el personaje que es bueno para luchar es un paquete en una batalla espacial, el que es bueno pilotando es un paquete en tirada sociales y en solucionar la situación con habilidades… con el tiempo y gastando muchos PE uno llega a ser medianamente decente en varios campos, que no en todos, por eso el rol es cooperativo lo que uno no puede hacer lo hace el compañero.
EliminarEn cuanto a tu pregunta, pues depende para lo que quieras el PJ si lo quieres solo para combatir creo que es mejor opción el Místico, si quieres algo más versátil que te valga para más situaciones entonces elige el Cónsul.
Yo había pensado en un Pj Jedi que peleé usando tanto el Sable de Luz como La Fuerza.
EliminarSi vas usar tanto sable de luz como Poderes de la Fuerza es mejor el Cónsul. La Forma VI va con Voluntad, y la mayoría de los Poderes de la Fuerza se benefician de una Voluntad alta, matas dos pájaros de un tiro.
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