miércoles, 3 de octubre de 2018

Dificultad y reglas olvidadas

Últimamente respondiendo algunas dudas en G+, me he visto inmerso en interesantes conversaciones sobre el sistema de juego, llamándome la atención que muchos jugadores consideran el juego desequilibrado cuando el grupo de jugadores llegan a altos niveles de PE adquiridos, a partir de los 500 PE se concluyó. Yo no comparto esta opinión; por los comentarios y cosas que he visto en varios grupos de juego, así como lo leído en foros de FFG, me da la impresión de que la gente no juega bien o se saltan reglas. Así que en el siguiente artículo voy a profundizar en algunas consideraciones sobre el sistema de juego que quizás os sirvan.

Con muchos PE se tiran muchos dados, complicándolo todo, los rivales no duran nada, los combates son demasiado fáciles.

Vale, en este punto falla algo claramente. Y sé por experiencia que muchos DJ olvidan aplicar la siguiente regla. Citó:

AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS

Durante la creación de un personaje, aumentar la puntuación de una característica al siguiente valor más alto cuesta 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, aumentar la Fortaleza de un personaje de 3 a 4 requeriría 40 puntos de Experiencia.

Cada aumento debe adquirirse por separado. Así, mejorar la Fortaleza de un personaje de 3 a 5 costaría 90 puntos de Experiencia (40 para subirla a 4. y otros 50 más para aumentarla hasta 5).

En la creación del personaje no se puede aumentar ninguna característica por encima de 5. Durante el transcurso de las partidas, el valor máximo al que puede aumentarse una característica es de 6. Solamente pueden adquirirse mejoras de características con PE durante la creación del personaje, nunca después (aunque existen talentos que sí pueden aumentar las puntuaciones de las características).


Muchos directores olvidan esta regla y permiten que los jugadores suban las características con PE obtenidos en aventura, esto obviamente rompe el sistema de juego. Una vez creados los PJ solo suben características con el Talento Dedicación, que sube un único punto cuesta 25 PE y para adquirirlo hay que desarrollar antes mínimo los talentos anteriores en el árbol (unos 50 PE). Los PJ recién creados no tienen nunca unas características mucho mejores que esto:

Siguiendo las reglas correctamente, significa que un humano con 2 puntos en todas las características que empieza con 110 PE (10 puntos más quizás subiendo su Obligación), como mucho en el mejor de los casos puede subir tres características a un valor de 3, o una a un valor de 3 y otra a 4. Y con esto se ha pulido casi todos los PE no quedándole para Talentos ni para rangos en Habilidades. 
Para que el personaje anterior, pudiera llegar a tener estos valores debería completar 3 árboles de Profesión y adquirir 3 veces el Talento Dedicación. Otra vía es mediante implantes cibernéticos, pero recordar que esto es Star Wars no Cyberpunk, los jugadores se ponen un implante por haber perdido una extremidad y no les queda otra opción, no van tuneándose para ser más molones. Los personajes deben ser heroicos en Star Wars, incluso los villanos no se harían algo así voluntariamente (nadie quiere "Ahora es más una máquina que un hombre"). Los implantes son caros y tienen inconvenientes (daño iónico, anclaje magnético).

¿Sabéis la cantidad de PE que hay que invertir para tirar más de 4 cochinos dados en una habilidad?

Yo os digo que con 500 PE ni de cachondeo es posible que tengáis las habilidades y características tan altas como para tirar muchos dados.

Los esbirros no son desafío para mis jugadores y los antagonistas individuales tampoco, ¿Qué puedo hacer? ¿Por qué los adversarios de tus partidas son tan débiles? ¿Por qué las tiradas de tus aventuras son tan fáciles? Tus aventuras son demasiado sencillas para mi grupo de juego.

Todas esas preguntas de diversas fuentes, puedo responderlas juntas.

Los esbirros (y sus reglas) no están pensados para ser un desafío, están ahí para que los personajes se luzcan. El juego nunca considera que los esbirros van a matar a los jugadores, como mucho que hagan gastar algunas Heridas y Tensión a los PJ, esa es su función. El desafío no está en este enfrentamiento si no en el desgate acumulativo de muchos enfrentamientos. Una aventura es un conjunto de situaciones, un combate no tiene que buscar derrotar a los jugadores siempre, puede llevarlos a situaciones comprometidas o a gastar unos recursos que, en enfrentamiento posteriores, más duros y relevantes, no tendrán. Recordar que la gestión de recursos es una parte fundamental del rol, y con recursos no me refiero solo a munición e inyectores de estimulantes; Heridas, Tensión, Puntos de Destino, dados de Dominio de la Fuerza asignados... todo eso son recursos fundamentales.

Las partidas que yo escribo, así como las oficiales de FFG, están pensadas en general para grupos recién creados o con pocos PE. Es labor de cada DJ adaptarlas luego a sus circunstancias.

El método para ello es el lógico, vas desarrollando la aventura y ves que tus jugadores van muy sobrados, pues en el siguiente encuentro los esbirros pasan a rivales, o los rivales pasan a ser antagonista, también se aplica a la agresividad del director del juego (usar más Talentos de los PNJ, usar estrategias de desgate, usar armas que hagan más daño, fuego automático, granadas). Y viceversa, si los PJs van muy apurados con muchas heridas críticas, sin posibilidad de pararse a curarse, pues los rivales pasan a ser esbirros.

Esto también se aplica a las tiradas, la Fácil pasa a ser Media, la Media a Difícil... las tiradas enfrentadas pueden sufrir un incremento en la Dificultad (o dos).

Que veis que sigue siendo demasiado fácil, darle caña a esos puntos de Destino, ellos van a usar las reglas a su favor tú no puedes ser menos, la experiencia debe ser desafiante.

Los soldados de asalto esbirros quizás sean unos mindundis, pero lanzan granadas si los personajes van muy juntos, y a veces llevan bláster de repetición ligeros con fuego automático. Y si aun así se quedan cortos... bueno para eso están los soldados de asalto imperiales de la muerte.

En cuanto a los Antagonista, que se suelen usar como colofón o rival de fin de aventura. Otra regla que normalmente olvidan usar muchos DJ, es el Talento Adversario que suelen tener todos los antagonistas y muchos rivales. Dicho talento incrementa la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo. Todos los antagonistas tienen Adversario 2 o incluso Adversario 3, esta regla hay que llevarla a rajatabla. Además, es adecuado que el final boss siempre este acompañado de un grupo de esbirros, para que la atención de los jugadores este repartida. Pero en caso de que queráis experiencia final boss contra un solo individuo, hay otras reglas que los DJ suelen olvidar:
  • La Tirada de Miedo (página 298, Al Filo del Imperio). 
  • Turnos de combate adicionales (página 421, Force and Destiny): os la traduzco: "Un único antagonista puede tener dificultades para enfrentarse a una gran cantidad de PJ, simplemente porque los PJ tienen muchos más turnos que el antagonista. Si un Inquisidor se enfrenta a un grupo de PJ de 4 o más, el DJ puede elegir permitirle un segundo turno en cada asalto. El DJ debe agregar una ranura PNJ adicional al final del orden de Iniciativa. El Inquisidor puede actuar en este turno y en su propio turno de iniciativa. Cualquier efecto que supuestamente termine en su siguiente turno lo haría en el turno subsiguiente del siguiente asalto, en su lugar. El DJ no debe usar estas reglas si el inquisidor ha mejorado el Talento Parada"

Ya que menciono las reglas de esbirros, y viendo que en el foro de FFG hay mucho lío con las mismas voy a aclararlas aquí. Citó:

Cuando aparecen en grupo, los esbirros actúan al unísono y comparten un solo total de Heridas igual a la suma de todas sus Heridas por separado (por ejemplo, un grupo de 3 soldados de asalto, cada uno de ellos con un umbral de Heridas de 5, tendría un umbral de Heridas total de 15) El daño infligido a cualquier miembro del grupo se resta de este total, y cada miembro es eliminado cuando se excede su parte del total de Heridas. Así, cuando el grupo de soldados de asalto sufra más de 5 Heridas, uno de los soldados queda fuera de combate. Cuando los personajes atacan a un grupo, lo hacen a todo el grupo, y no a un individuo específico.

Esto se traduce en que, si un jugador dispara con su pistola bláster y hace un daño de 17, a un grupo de 4 soldados de asalto esbirros (umbral de Heridas total de 20), restamos la Protección 5 (solo una vez) haciendo 12 Heridas, significa que el jugador mata dos soldados de asalto (cada uno con un umbral de Herida de 5) y a un tercero le haría 2 Heridas. Narrativamente se traduce en que el jugador ha realizado tres disparos sobre tres enemigos, matando a dos e hiriendo a un tercero. Un ejemplo visual de esto los tenemos en el Episodio VII, cuando están atacando el castillo de Maz Kanata y Han Solo sale al exterior, dispara sobre tres soldados de asalto de la Primera Orden matándolos en rápida sucesión y de manera espectacular.


Y si estoy jugando con figuras, los soldados de asalto no están cerca unos de otros y el personaje ataca cuerpo a cuerpo.

Si un jugador ataca cuerpo a cuerpo con su vibrohacha y hace un daño de 15, a un grupo de 4 soldados de asalto esbirros (umbral de Heridas total de 20), restamos la Protección (solo una vez)  en este caso 3 puntos, pues el arma tiene la propiedad pasiva Perforante 2, haciendo 12 Heridas. Significa que mata dos soldados de asalto (cada uno con un umbral de Herida de 5) y a un tercero le haría 2 Heridas. Narrativamente se traduce en que el jugador golpea mortalmente con su vibrohacha matando a un soldado de asalto, se desplaza a la posición de un segundo soldado de asalto que decapita, luego se sitúa a alcance de interacción de un tercer soldado de asalto y lo hiere con un impacto en el brazo. Un ejemplo visual de esto los tenemos en la serie Star Wars Rebels en el episodio “Blood Sisters”, Ketsu Onyo ataca con su vibrohacha matando e hiriendo a varios soldados de asalto imperiales en rápida sucesión y de manera espectacular. 


Ten en consideración que un grupo de esbirros actúa también en conjunto a la hora de atacar, por cuestiones de reglas de alcance, nunca van a estar muy alejados unos de otros (corto alcance máximo), no supone un gran desplazamiento extra para el PJ del cual aprovecharse (si estáis jugando con figuras) y contra esbirros prima más la espectacularidad.

Nunca olvidar, que solo se puede hacer una herida crítica por ataque, por lo que un ataque contra un grupo de esbirros solo puede generar una herida crítica (a menos que se use la propiedad Automática). Por ejemplo, 3 ventajas no serían tres heridas críticas que matarían a 3 esbirros y se aplicaría el daño a un cuarto esbirro.


Entonces, ¿El fuego automático y las granadas qué sentido tienen?

Tienen mucho sentido, ambas cosas aseguran atacar a múltiples blancos siempre. El caso anteriormente expuesto es fruto de una tirada bestial, que no suele ocurrir. Lo normal con un ataque es matar a un esbirro en el mejor de los casos. Además, hay enfrentamientos con grupos de rivales y antagonista que las Heridas son independientes de cada individuo, y no se puede matar a varios como si ocurre con los esbirros, para estos adversarios son el fuego automático y los detonadores termales.

¿Cuántas veces ataca un grupo de esbirros?

Los esbirros efectúan un solo ataque por grupo, y no un ataque cada uno. Cuando actúan en concierto, cada miembro del grupo por encima del primero añade 1 rango de habilidad a algunas de las tiradas que deban realizar. Así, un grupo de 4 soldados imperiales tendría 3 rangos de habilidad (por los tres soldados que lo conforman además del primero) en todas las tiradas que deba hacer. No olvidéis que conforme vayan disminuyendo el número de esbirros de un grupo, también lo hacen los rangos de dichas habilidades.


¿Las reglas de esbirros se aplica en caso de combate entre naves espaciales?

Efectivamente, el caso más frecuente y habitual es un enfrentamiento con una escuadra de cazas TIE, cuyos pilotos son esbirros, se seguirían las reglas ya descritas.

Si alguna regla os plantea alguna duda, ya sea de las mencionadas o cualquier otra de los manuales, podéis comentármelo. Si acumulamos unas cuantas dudas resueltas, puedo escribir otro artículo como este para que la gente pueda consultarlo.

Tenéis este artículo, con alguna mejora, en pdf aquí.

15 comentarios:

  1. Hola Asram!
    Totalmente de acuerdo con tu artículo, muy buena explicación.
    Respecto a reglas, hay 2 puntos que me gustaría comentarte:
    - ¿Cómo se aplican los daños de las granadas a grupos de esbirros? Sobretodo por el rasgo "Explosiva". Creo que en los foros de FFG comentaban alguna cosa...
    - ¿Opinas que el rasgo "Automática" convierte un arma en demasiado letal? La verdad es que por un dado más a la dificultad y un coste bajo en ventajas, te permite hacer muchísimo daño a un único oponente o a varios ¿Qué opinas tú? Creo que también en los foros de FFG tocaron el tema y plantearon reglas opcionales...
    ¡Un saludo, y sigue así, tu blog es de lo mejor!

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    1. - Granadas y Detonadores (repuesta oficial de los creadores). Si se activa la propiedad Explosión, se aplica individualmente a cada esbirro que se ve afectado. En este caso es muy útil las figuras. Por ejemplo, un grupo de 4 esbirros y 2 de ellos se encuentran tras una barricada, la propiedad de Explosión no afecta a esos 2 esbirros. Tener en cuenta que en este caso la propiedad Explosión al considerar a los esbirros individualmente también ve reducido su daño por Protección individualmente. El único daño que seguiría las reglas de esbirros sería la del arma. También es lógico, si fuese a la inversa no interesaría activar la propiedad del arma.

      - Propiedad Automática: en absoluto, ¿con cuanta frecuencia se puede obtener 4 Ventajas en una tirada? yo te digo que pocas. El fuego automático normalmente solo te garantiza un ataque extra y sacrificando en muchos casos el impacto crítico. Pero vale, digamos que consigues 3 impactos de 9 puntos de daño a un antagonista (no vas a hacer más de eso sin consigues impactar, un dado más a la dificultad que además se incrementa 2 veces por el talento de Adversario, súmale la Defensa), Protección del antagonista 6 (tirando a lo bajo), le has hecho un total de 9 Heridas a un tío que suele tener alrededor de 22 de umbral, eso si tenemos en cuenta que si tiene el Talento Reflejar disparo lo más probable es que no les hagas nada con una tirada que no se va a repetir. Por mi experiencia es mil veces más útil gastar las Ventajas en efectuar un impacto crítico que usarlo en la propiedad Automática. Automática es útil para los esbirros o rivales que no tengan el talento Adversario, sino no merece la pena. Te recuerdo que las armas automáticas suelen ser grandes, llamativas, no se pueden ocultar, en muchos planetas no se puede llevar bláster sin licencia, no es frecuente que los PJ vayan con armas automáticas encima como cualquier cosa. Son esas armas que se guardan en la nave hasta que llega su momento.

      Un factor que la gente olvida con la propiedad automática es: añade 1 dado de dificultad, y si tras tirar no has conseguido las 2 Ventajas, es un dado de dificultad extra que te has comido “by the face” que puede implicar:

      - menos daño (seguro).
      - con dos amenazas o una desesperación el arma se queda sin munición.

      No todo son ventaja.

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  2. Sobre lo de los dados y "lo dificil que es poner un reto". Yo en mis partidas la verdad que nunca he tenido ese problema.
    Ósea, si quiero que los esbirros sean un reto en lugar de hacer un par de grupos de 3 mete un grupo de 6-8 y verás como se lo piensan dos veces antes de arriesgarse a llevarse un daño bonito y que les aguanten un rato.
    Sobre lo de que se tira muchos dados... bueno, depende. un Pj droide puede empezar con alguna caracteristica a 5 esasy y ser practicamente un paquete en todo lo que no conlleve esa caracteristica que es lo que hice un dia para un droide tirador de primera muy majo que tuve xD.
    Lo que si puede ser mas cuestionable es la ventaja que da tener más de un punto de dominio de la fuerza en depende que tiradas. En una campaña que he llevado de 3 aventuras [eran 4 pero vendieron un objeto importante para una de ellas xD] tras cada aventura había una elipsis de 1-2 años en los que se supone que los pj´s han avanzado y tal. Y para controlar mejor eso y dar también una sensación de mucho avance basicamente les tiré exp a la cara (ya que el horario de uno de los jugadores no permitía jugar demasiadas aventuras)
    Total, ahora el piloto la verdad que si que es muy improbable que falle una tirada de pilotar contra un objetivo, por ejemplo. Ya que se especializó en fuerza para tirar los dados blancos en pilotar.
    Pero ningún problema. Además se sintieron muy poderosos cuando un grupo de inquisidores ya estaba tan atrás en poder respecto a ellos que decidí ponerles como esbirros.
    Aunque los grupos de esbirros los uso mas como un elemento en la narración que como una mecanica a llevar a raja tabla.

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  3. Me gusto la regla de agregar turnos a un nemesis que pelee solo. Le da personalidad y poder. EN cuanto al resto, lo aplico tal cual decis. No puedo creer que les hagan subir atributos con xp!!! Como puede ser que no entiendan las reglas, si son facilisimas!

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  4. Un contraejemplo sin pensar mucho: creo un personaje rodiano. Me gasto 90px en subir la agilidad de 3 a 5, y me pongo 2 rangos en la habilidad de arma que mejor me venga según la profesión y especialidad.
    Empezaria con un perdonaje recién creado con 5 dados en ataque: 3 verdes y 2 amarillos. Y cuando junte 60px ya mis 5 dados de ataque seran amarillos. 60px.

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    1. Primero, con 100 PE del rodiano solo podría ponerte un rango en la habilidad no dos, pero es lo de menos, en mi opinión has creado un personaje inútil gastando 150 PE.

      60 PE que son 3 aventuras simplemente para usar 5 dados en una habilidad. Si te coaccionan te meas patas abajo (Voluntad 1), si tienes que pilotar eres nefasto y te matarás seguramente, si te hacen algún Poder de la Fuerza prepárate (Voluntad 1, sin rangos en Disciplina).

      Si te quedas sin munición, te arrebatan, o destruyen el arma que vaya con esa habilidad eres totalmente inútil.

      Con mi estilo de juego yo te garantizo que ese personaje no sobrevive lo suficiente, para conseguir los 60 PE.

      En este juego compensa más personajes versátiles capaces de varias cosas. Y por cierto renta mucho más gastar los PE en Talentos, en mi opinión.

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    2. Buenas,

      siendo por ejemplo un cazarrecompensas asesino tienes los dos rangos en armas pesadas por la patilla, a 0px, por ejemplo. Así que sí, 60px tener 5 dados amarillos.

      Si ves tan importante el tema de tener solo 1 en voluntad, pues te lo cambio por un sullustano por ejemplo.

      Veo que piensas como si el personaje estuviera solo y no en grupo. En grupo no necesitas saber de todo, puedes centrarte en tu rol porque los demás te compensarán los puntos débiles.

      Lo de quedarse sin munición o que te arrebaten el arma, etc. pues serás tan inútil como cualquiera que le pase lo mismo con su habilidad de combate preferida. Pero bueno, ya está el resto del grupo para prestarte lo que sea, o cogérselo a los enemigos caídos por los compañeros.

      No es un estilo de hacer personajes que me guste, a mí también me gustan versátiles; pero los jugadores no suelen pensar igual y buscan la manera de ser lo más efectivo en combate lo primero. El resto de cosas, después.

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    3. No, lo que pienso es que si un jugador va a ir con ese comportamiento, el DJ debe ponerlo en situaciones en que su personaje sufra sus carencias no sus virtudes. Aunque forme parte de un grupo llegará un momento en que ese jugador se va a ver en una situación en que nadie le va a poder ayudar y va a morir. Por que tendrá que nadar y no será capaz, tendrá que aguantar la respiración y no podrá y tendrá que tirar coordinación para no caer al vacío y se caerá.

      El munckinismo es la cosa más fácil de solucionar en el rol, y no se debe tolerar.

      Esto no es una competición o un videojuego donde repartes los puntos pensando solo en ganar; es una experiencia de grupo cooperativa, no es "yo me voy ha hacer un personaje ultra mega la polla para meter palos y a los demás que les den y que jueguen a mi favor". Un personaje debe desarrollarse de forma lógica y repartir los PE conforme a lo vivido a la aventura; no puedes permitir a un jugador que reparta los PE a su gusto por que se sepa el manual mejor que tú.

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    4. ¡¡ Amén !!

      Opino igual, en la última partida que estoy dirigiendo por Internet solamente a 1 le he dejado hacerse la ficha (porque controlaba mucho) y con indicaciones de cuanto podía gastarse en atributos. al resto se la hago yo en base a su historia, y preferencias que me han dicho.

      Oiga, todos encantados con sus fichas y encima personajes muy competentes a nivel general ;)

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  5. Oye, me encanta este FAQ. Si lo pasas a PDF lo subo a la Sinergia de rol si quieres.

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  6. Hola Asram!
    Yo te quería plantear una duda que me surgió al empezar a jugar Al Filo del Imperio, y que de vez en cuando me sigue asaltando. He jugado 2 veces la aventura "Bajo un Sol Negro", oficial de FFG, que sirve como iniciación para un grupo novatillo, y el boss final siempre me lo han reventado en menos de un asalto; de hecho, la primera vez que la jugué, un disparo afortunado de un PJ que iba con dos pistolas le bajó la vida entera de golpe. A raíz de este suceso me he ido fijando en el daño de las armas, y me da la impresión de que a veces no hay término medio: por ejemplo, una escuadra de 4 soldados de asalto normales (fusil báster, daño 9) puede dejar a un PJ flojillo al borde del desmayo (típico mecánico o diplomático, con protección 2 ó 3), infligiendo unos 8 ó 9 puntos de daño al pobre. También me ha pasado con más bosses: el primero que impacta, mata (o al menos, deja muy tocado) al otro... Y si el antagonista actúa después de los PJ que pegan, pues me olvido de que zurre...
    Vaya por delante que sigo las reglas que mencionas más arriba, tanto la de Adversario como Combate de Antagonista mejorado, pero aún así ha habido veces que el boss me ha durado dos turnos. Aunque supone un desafío, me da la impresión, como ya he mencionado, de que dura poco el combate

    Por otro lado, tenía otra duda: tengo un grupo que lootea todo lo que se mueve; al principio les dejaba coger cosas, pero las cosas empezaron a pasarse de castaño oscuro. Ahora les permito lootear usando la regla de Resolución de Combates de la página 323, declarando que hacen una tirada de Percepción para saquear a los enemigos caídos ¿Tú cómo lo haces? Cualquier sugerencia es bienvenida, porque es cansado estar discutiendo después de cada combate

    Siento el parrafazo, espero haberme explicado bien; un saludo muy grande y muchas gracias por tu trabajazo con este Blog

    Juan

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    1. Es lo normal, ¿tú ves que en las películas aguanten más de un tiro?, dos en el mejor de los casos. Los combates son rápidos en Star Wars FFG, pero en ambos sentidos. Con un buen disparo, un PJ besa la lona y se lleva su herida crítica.

      Es una aventura fácil e introductoria como las cajas de inicio, el antagonista va acorde al equipo de los jugadores (escaso ya que empiezan con 500 créditos). En otras aventuras los antagonistas suelen tener más pegada y aguante. Pero teniendo ya la experiencia, solamente tienes que añadir algunos esbirros o aumentar su umbral de Herida en la siguiente ocasión.

      De todos modos, como dices tú mismo es "un disparo afortunado", porque si seguiste las reglas de "Combate con dos armas" (pág. 210) y siendo un personaje recién creado lo normal es lo contrario a lo que me cuentas. Personajes recién creados no suelen usar 2 armas, ya que tiene más inconvenientes que ventajas.

      En cuanto a tú otra pregunta, yo si les permito saquear a los muertos, e incluso suelo añadir algunos créditos (pocos normalmente) a alguno de los cadáveres. Eso si las reglas de Impedimento las aplico expeditivamente, un personaje de Fortaleza 2 tiene un valor, de Impedimento de 7, eso da margen para llevar básicamente el equipo que compras al principio.

      También aplico la lógica, un personaje lleva su pistola bláster, vibroespada y 3 fusiles de asalto que acaba de coger. ¿Dónde lleva los fusiles? ¿De qué manera los llevas para que no se vean? Hay objetos que aumentan el valor de Impedimento ciertamente, pero dependiendo de la partida no permito que los lleven: “un grupo armado con bláster de repetición, blindaje de combate, todos con mochilas militares, bandoleras llenas de detonadores termales, cinturones de accesorios… llaman mucho la atención en medio de Coruscant, en cualquier Mundo del Núcleo e incluso en Tatooine”. En una aventura bélica o de exploración de un mundo salvaje si es más normal ese equipo, pero si no quieres llamar la atención por que esta realizando contrabando de Especia, no llevas todo eso encima.

      Pero en general si permito el saqueo, sobre todo si es para venderlo, hay material que por ser imperial o R poder colocarlo en el Mercado Negro o encontrar comprador es una aventura en sí. Mis jugadores suelen conseguir créditos en cantidad por que también les obligo a gastarlos en cantidad (a veces más de los que tienen), en un futuro artículo profundizaré sobre este tema.

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    2. Me ha aclarado el tema, muchas gracias por contestar tan rápido!!

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