miércoles, 23 de enero de 2019

Sobre la Moralidad

Las reglas de Moralidad del manual de "La Fuerza y el Destino", son objeto de muchas quejas por parte de los jugadores y DJ, es un tema muy tratado en foros oficiales de FFG américa. Yo creo que las reglas de Moralidad funcionan bien con usuarios de la Fuerza siempre que se apliquen correctamente. A continuación, trato algunos aspectos que pueden llevar a confusión, al no estar expuestos de forma clara en el libro de reglas, así como la rigurosidad del DJ adecuada para que el sistema funcioné bien:

Un error común es pensar que solo se tira para ver si se adquiere o pierde Moralidad cuando se adquiere al menos 1 punto de Conflicto o cuando se han dado situaciones donde estén implicadas la Fortaleza /Debilidad Emocional. Página 51 del manual básico de “La Fuerza y el Destino”:

"En el transcurso de una sesión de juego, un PJ puede no ganar ningún Conflicto, tanto como 10 Conflictos, o incluso más. Al final de la sesión, cada jugador cuenta el Conflicto que su personaje ha ganado y luego tira 1d10".

Esto implica:

  • Subes mucho la moralidad si no se obtienen puntos de conflicto en una sesión de juego. Ya que es un d10 seguro (cuyo resultado puede doblarse según la partida).
  • Subes moralidad si obtienes pocos puntos de conflicto y una buena tirada en el d10.
  • Pierdes moralidad si obtienes mucho puntos de conflicto y una mala tirada en el d10.


Si solo se tira cuando se adquieren puntos de Conflicto, no se premia a aquellos jugadores que siguen el Lado Luminoso de la Fuerza, pongamos un par de ejemplos:

En una partida dónde no haya conflicto Moral y los personajes no generen puntos de Conflicto, hemos generado 0 puntos de Conflicto, tiramos el 1d10 y sacamos 5, con lo cual nuestra Moralidad habría aumentado en 5 puntos.

Ahora digamos, que jugamos una partida con un encuentro dónde entra en juego la Fortaleza / Debilidad emocional del personaje, por ejemplo Compasión / Crueldad. El personaje actúa de acuerdo a su fortaleza emocional y genera 0 puntos de Conflicto, no se genera ningún conflicto por Poderes o usando puntos del Lado Oscuro. En nuestro ejemplo hemos generado 0 puntos de Conflicto, tiramos el 1d10 y sacamos 3, como entra en juego la Moralidad del personaje se dobla, ganando 6 puntos de Moralidad.

Así, siguiendo las reglas, se premia el actuar según la Moralidad.

El libro indica que se tira al finalizar cada sesión de juego, pero no todos los grupos son iguales ni todas las sesiones de juego son igual de largas, tal como se indica en las páginas 324-325 y los creadores del juego en foros oficiales, se debería tirar a final de aventura o tras un número adecuados de encuentros (entendiéndose por encuentros no solo combate si no también eventos) para que la Moralidad tenga un peso mayor, y se den suficientes ocasiones para adquirir puntos de conflicto. Si os sirve de referencia, mi criterio es tras cinco o seis encuentros, el equivalente en duración de la aventura de una caja de inicio, el equivalente a 20 PE. Pero el criterio seguido debe ser imparcial y homogéneo, por que aunque no haya habido conflicto Moral no implica que no haya que tirar, ya que se esta midiendo también si el personaje uso el Lado Oscuro, igual que se penaliza su uso, se premia el no recurrir a él.

Entonces, ¿estás diciendo que un PJ con 7 puntos de Conflicto que saque un 10, en la tirada del dado, añade 3 a su Moralidad? Así es, narrativamente implica que el PJ actuó mal pero tras recapacitar y meditar sobre su actos entendió su error y por ello su Moralidad se incremento.


Según los creadores del juego, la variabilidad en la subida o bajada de Moralidad según el resultado de una tirada (lo más criticado de este sistema) se añadió para evitar la manipulación consciente de los jugadores de sus personajes de cara a llevar a un personaje del Lado Oscuro o Luminoso, como ocurría por ejemplo en el sistema de d20. Esta variabilidad es lo más difícil de llevar, pues no niego que es chocante que personajes con un comportamiento funesto adquieran Moralidad, pero es por que la mayoría de los DJ aplican mal las reglas o se quedan cortos en cuanto a la severidad con las que se deben aplicar:
  • Miedo, el miedo lleva al Lado Oscuro. Enfrentase a un poderoso Inquisidor o usuario del Lado Oscuro (o peligro de igual magnitud) debe ir acompañado siempre de tirada de Miedo. Estar varado en el espacio a punto de Morir implica tirada de Miedo. Perder la nave, en la que el personaje ha invertido miles de créditos y adora, es tirada de Miedo (el apego esta prohibido lleva al miedo). El Miedo es fundamental controlarlo en usuarios de la Fuerza. 
  • Como dice la regla: "Los puntos de Conflicto pueden ser 0, pero pueden ser 10 o más". Que no os tiemble el pulso al otorgar puntos de Conflicto, el libro es muy claro en este sentido. Asesinar a alguien a sangre fría son 10 puntos de Conflicto automáticamente o incluso más, usando la Fuerza más aún. Esto implica que cuando se tire el d10 el personaje va a perder Moralidad seguro.
El que va asesinando a sangre fría, busca la violencia y agresividad como primera opción en vez de una vía pacífica o el dialogo, el que usa la Fuerza para atacar y hacer daño, aquellos que buscan poder... todo eso es el Lado Oscuro y debe ser penado con gran cantidad de puntos de Conflicto (página 324).

Aniquilar un poblado Tusken llevado por la ira, 50 puntos de Conflicto.
Espero que os sea útil. Para finalizar, aclarar que los números de página indicados en el artículo es respecto al libro en inglés, en castellano puede oscilar página arriba, página abajo.

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