Por otro lado, excelente episodio hoy de "The Mandalorian", corto pero intenso, os encantará. El señor Robert Rodriguez es bienvenido a volver a dirigir Star Wars cuando guste. Si el anterior episodio molo por el motivo obvio, tener un planeta interesante, y ser una gran mezcla entre cine de samuráis y spaghetti western; el de hoy destaca por una brutal nivel de acción, grandes retornos y grandes revelaciones.
Ahora sí, entro en materia. El artículo que viene a continuación es una especie de segunda parte de este de aquí, dónde voy a seguir profundizando sobre aspecto de los juegos de Star Wars FFG dónde las reglas son vagas o demasiados simples, aportando alguna alternativa.
En los juegos de Star Wars FFG una de las cosas que se ha
simplificado es el control de munición de las armas, no en balde en las
películas nunca se ha visto recargar a nadie un bláster y en otros productos
esto ocurre rara vez y, normalmente, en el caso de solo ciertos bláster como el
fusil de pulso, ya que los bláster comunes parecen no necesitar ser recargados,
cosa que no es así.
No estaría nada mal ver esto con más frecuencia en otros productos de Star Wars. |
Un bláster es un arma temible y brutal con muchas
virtudes, pero tiene un gran hándicap si lo comparamos con nuestras armas de
fuego más avanzadas. Empiezo por su gran defecto:
La velocidad del proyectil es baja y por lo tanto imprecisa
en disparo a largo alcance
El objetivo de los bláster es asemejarse a los revólveres que vemos en los westerns, armas potentes pero imprecisas con mucho retroceso y que funcionan mejor a corta distancia.
Lo expuesto anteriormente se ve apoyado por un efecto
colateral estético. Basándonos en lo que se ve en la película y en lo que
avanza una descarga bláster entre fotogramas, usando unos sencillos cálculos de física vemos que el disparo avanza muy despacio; tenemos armas de proyectiles hoy en día muchísimo más rápidas. Aunque es algo
que deriva de una cuestión estética, poder ver el “láser”, es una virtud pues explica por qué los Jedi pueden
desviar o incluso esquivar los disparos de bláster y también explica la mala
puntería en general de todo el mundo en Star Wars, y de los soldados de asalto
en particular. Si apuntas con un fusil bláster a corto alcance seguramente
acertarás, si lo haces a alcance medio o largo, en lo que tarda el proyectil en
alcanzar el blanco este puede haberse desplazado fallando el disparo.
Los bláster son muy imprecisos y cuanto más lejos más; no
sólo es cosa de los soldados de asalto si repasáis las películas y demás
productos, todos lo personajes que no sean protagonistas fallan más disparos de
los que aciertan. Incluso si nos limitamos a los héroes hay muchas
discrepancias, por ejemplo, Han Solo es un excelente tirador, pero Rey dispara
muchas veces y acierta pocas.
La única excepción aquí, son los blásters diseñados
explícitamente para atacar de lejos con miras telescópicas y con cadencia de
disparo lenta.
En cambio, los blásters tienen tres virtudes sobresalientes:
Hacen mucho daño
Una imagen es prueba más que suficiente:
El agujero de la pared es un disparo bláster de un fusil E-11, es una pared de durocemento, imaginaos eso en un cuerpo de carne y hueso lo que hace. En Star Wars la continua lucha tecnológica entre armas y blindaje, es ganada por goleada por las armas. Las armaduras de los soldados de asalto se han demostrado inútiles contra un impacto directo de bláster a medio o corto alcance.
Incluso aunque una descarga bláster no acierte un órgano
vital, la muerte es segura por las características energéticas del arma, el
calor generado en el impacto al propagarse por los tejidos destroza cualquier
órgano cercano.
Una cosa que esta en la trilogía clásica, se perdió en las precuelas y se recuperó en las secuelas es la contundencia del sonido y potencia del bláster al impactar, que recuerda a los revólveres de los spaghetti western, algo que me encanta.
Son compactas
Un arma que hace tantísimo daño en un tamaño tan reducido es
un sueño hecho realidad y uno de los objetivos principales en cualquier
desarrollo de armas.
Rendimiento
La mayoría de los bláster permite disparar muchísimas veces
antes de necesitar recargar, la pistola bláster estándar puede disparar 100
veces antes de necesitar cambiar su unidad de alimentación, si lo comparamos con
los cargadores de la mayoría de las pistolas reales es una gran ventaja.
Rara vez en cualquier aventura (o película) un personaje va
a disparar más de 100 veces, salvo en el caso de armas automáticas. Así que es
normal que FFG haya simplificado las reglas de munición; pero alguna regla
tiene que haber para evitar el abuso de la combinación que puede darse entre la
propiedad automática de ciertas armas y algunas modificaciones o talentos. FFG
ha abogado por evitar el control de munición en favor del uso narrativo de su
sistema, a continuación, la regla tal como viene en los manuales básicos:
La regla funciona muy bien siempre que el DJ la use con una
mínima lógica. Si un PJ con una pistola bláster obtiene 1 Desesperación en una tirada de
ataque se queda sin munición y necesita recargar, lo que no es posible es que
en la siguiente tirada de ataque dicho PJ obtenga 1 Desesperación y vuelva a quedarse sin munición
porque, como he dicho, una pistola bláster puede dispara muchas veces antes de
necesitar una unidad de alimentación. Así que el uso de 1 Desesperación para indicar munición
agotada debe ir en función del arma y una cierta lógica:
- Un resultado de 1 Desesperación puede indicar munición agotada en una pistola bláster una vez por sesión de juego o incluso por aventura.
- Un resultado de 1 Desesperación puede indicar munición agotada en un arma con la propiedad Automática tras ser usada en dicho modo dos o tres veces, pues las armas automáticas disparan muchas descargas, pero no todas dan en el blanco. Esto es importante aplicarlo pues, como he dicho, los jugadores suelen abusar del fuego automático y si no se aplican las limitaciones inherentes al mismo, el combate se descompensa.
Control de la munición (regla alternativa)
Pese a lo dicho hay DJ que prefieren un control de la munición más preciso y de paso evitar discusiones derivados de la regla anterior, muy aleatoria si el DJ no usa un mínimo sentido común. A continuación, tenéis una tabla que indica cuantos disparos puede realizar un bláster (y otras armas) dependiendo de su clase y que tipo de munición, esta información es canon y deriva de guías visuales oficiales:
Una ráfaga en fuego automático, según manuales previos, gasta 10 disparos.
Podéis ver que unas armas utilizan células de energía y otras unidades de alimentación, los manuales de Star Wars FFG han agrupado ambas en una única categoría "recarga adicional" (termino que no me gusta nada), si queréis ser más puristas:
Los virotes son la munición que dispara la ballesta láser wookiee y los peines de balas sólidas son la munición que usan las armas de proyectiles. Al igual que en el caso de las células de energía y las unidades de alimentación, en los juegos de Star Wars FFG todo esta agrupado en una única categoría "recarga adicional".
Las vibroarmas usan también células de energía. Los sables de luz usan células de energía especiales que cuestan 100 créditos, los sables de luz de doble filo requieren dos. La autonomía en esto casos queda a discreción del DJ, pero por norma, se suele omitir.
Estoy completamente de cuerdo contigo, menudo pedazo de capítulo. ¡Quiero más!.
ResponderEliminarInteresante!
ResponderEliminarEstupendo artículo
ResponderEliminarRespecto al spam, todo correcto por aquí. Espero que disfrutaras ese viaje 😉
Esta muy interesante, mas alla por el control exhaustivo de cada disaparo en las que llevan 100 o mas cargas, para que los jugadores se preocupen de tener cargadores adicionales.
ResponderEliminarPor cierto en las armas de proyectiles, la tabla de precios como harias para calcular el precio de los proyectiles solidos?
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