jueves, 12 de diciembre de 2019

Cartas de naves y vehículos 10.4

Como he mencionado anteriormente, he estado imprimiendo cartas, hasta ahora tenía unas pocas imprimidas en blanco y negro en papel y muchas son de versiones de hace años e incluso diseño previo. Son cartas usadas hasta la saciedad, muchas rotas o manchadas. Aunque las cartas siempre se van a mejorar, ya sea con ideas, alguna errata corregida o una imagen mejor; eso no quita usarlas e imprimirlas. Así que ha habido renovación general, en color con funda y muchas que no tenía. Pero esta vez he sido selectivo, se ha imprimido siguiendo el canon de Star Wars, pues hay muchas cartas (de todos los tipos) y ha pasado de ser un resumen de lo más importante a un documento de consulta.

Los archivos continuarán como están, lo hecho hecho está y no se quitará nada, precisamente por que son excelentes archivos de consulta sobre todo para escribir partidas, se seguirán mejorando y ampliando; pero no descarto sacar cada cierto tiempo una versión más recortada bien limitándome al canon, a lo que yo imprimiría o incluso clasificándolas por eras de juego o facciones.

Aprovechando la renovación, aplique mejoras que en el caso de nave y vehículos se trata de la distribución del bloque de armas. Inicialmente FFG sacaba las armas de los vehículos como un bloque de texto único y así se hacía en el blog, tiene la ventaja de ahorrar espacio pero el inconveniente de que en naves con muchas armas la consulta sea más engorrosa. FFG en los más reciente suplementos cambio esto separando cada arma en un párrafo y tabulando el inicio, dicho cambio se ha aplicado a todas las cartas y también en las últimas aventuras publicadas, un ejemplo:


Eso es todo en cuanto a cambios generales, ahora vamos a hablar de 6 novedades:
  • Destructor Adz: nave imperial que viene en el manual básico de La Fuerza y el Destino, no pertenece al canon, no es de mi agrado y no existe una imagen decente de la misma. Viene de una colaboración con otro autor en una aventura publicada, el necesitaba una nave con una dotación de tripulación muy específica para su historia. No le voy a dar uso y es un ejemplo de nave que no tengo imprimida, pero como ya esta hecha os la pongo.

Las otras 5 novedades si son más de mi interés:
  • Lanzadera clase-Eta: era de la República, en la serie de Clone Wars sale mucho.
  • Tanque Repulsor Medio AAT-1: lo vimos también en Clone Wars pero especialmente en el Episodio I: La Amenaza Fantasma donde tiene un gran protagonismo.

  • Tanque Droide IG-227 Hailfire: nuevamente en Clone Wars, pero su debut fue en el Episodio II en la batalla de Geonosis (la primera).
  • Nave de abordaje clase Droch: vista en Clone Wars, medio de abordaje expeditivo usado por el ejército Separatista, no es lo más idóneo pensando en la supervivencia de los pasajeros, pero al tratarse de droides no importa tanto. Incluso el Imperio es más comedido a la hora de abordar: inutilizan motores, rayo tractor del destructor imperial y abordaje desde el hangar ventral (Episodio IV) o bien abordan con una lanzadera con escolta (Rogue One).
  • Lanzadera clase Sheatipede: sale muchísimo en la saga, debut en el Episodio II, pero sale también en el Episodio III, en Clone Wars y en Star Wars Rebels.

Como siempre el archivo aquí. La próxima entrega traerá 9 naves/vehículos de las Guerras Clon.

12 comentarios:

  1. Muchas gracias por la actualización.

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  2. Primero las gracias. Segundo una duda, siempre me ha extrañado no tener la posibilidad de cargar un vehículo planetario para desplazarse (o la posibilidad de meter 1 Z-95, porque no) en la bodega. En esta ampliación la lanzadera clase Eta puede embarcar vehículos. No veo esa modificación, pero entiendo que no debe costar puntos de estructura sino que perderías espacio de carga (tal vez unos 20 de impedimento por punto de silueta de vehículos embarcados) y un coste de unos 1000 créditos (para preparar los anclajes y que no salgan volando en la primera curva). ¿Esa aproximación es correcta, es preferible hacer "ingeniería inversa" comparándolo con otros cargueros, o dejarlo en manos del DJ?

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    1. Viene cubierto por las reglas en el siguiente accesorio para naves: Hangar reconvertido, lo puedes consultar en:
      https://caballerosderen.blogspot.com/2019/09/modificaciones-de-vehiculos-y-astronaves.html

      Es la única manera a menos que la nave en cuestión tenga un hangar propio (complemento de naves o caza, complemento de vehículo terrestre).

      El caso de esta lanzadera (y otras) es una propiedad intriseca del modelo, incorpora los undicurs (que son poquita cosa) plegados en la estructura de la lanzadera (vendrían a ser casi un vehículo para emergencias, como una capsula de escape).

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  3. Pero no es de lo que hablo. Hangar es para vehículos de silueta 5 o mayores. Yo quiero entender que en cualquier carguero aunque sea medio (el YT1300 es paradigmático) debe caberle el aerodeslizador de Luke por ejemplo en su bodega. Si entiendo hangar reconvertido para meter un caza en un YV666 pero para haciendo un símil en un camión te da igual meter un cajón con una moto dentro que directamente la moto.

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    1. Hangar reconvertido también es para albergar vehículos no solo naves.

      El YT-1300 por tamaño y diseño no creo pueda albergar un X-34, por la rampa de embarque imposible es más estrecha. Por el elevador de carga al lado del hipermotor... no se, un poco justo lo veo. Un par de motos deslizadora si podrían caber sin problema. Es algo que debe quedar a discreción del DJ.

      Mi opinión, según los planos de cargueros que he visto (especialmente el YT-1300), diría que albergar un par de motos sin problema en un carguero Silueta 4, pero un deslizador terrestre o aéreo tendría que ser un Silueta 5 y aplicando la modificación.

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  4. Entiendo lo que dices pero es donde veo la incongruencia entre las reglas y la "realidad". El YV666 es silueta 4 e impedimento 200 y según hablamos podríamos meter como mucho un par de motos o un aerodeslizador, sin embargo Bossk consiguió meterle 1 Z95 entero al "Diente de perro" y todavía le sobraba algo de sitio. O asumimos que lo de Bossk es una "licencia poética" o en un carguero debe caber más de lo que pensamos.

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    1. El problema no es que quepa (moto, speeder o caza) sino como entra y como sale. Si lo desmontas en piezas, claro que te cabe un caza en un YT-1300.

      En el caso del YT-1300 se entiende rápido por que hay muchos planos oficiales:

      http://www.d20radio.com/main/wp-content/uploads/2015/07/falcon.jpg

      Eso sería un YT-1300 sin modificar. Se puede acceder por 3 sitios si omitimos escotillas.

      1- Rampa de embarque: es por donde hemos visto entrar y salir a los héroes en la películas miles de veces, por ahí no entra un deslizador.

      15 - Elevador de carga: por ahí entra una o dos motos pero no un X-34.

      10 - Sala de cargas de mercancías: las puertas de carga de esta sala son las únicas por donde entra un deslizador y cabría justito. Y tiene que ser un vehículo repulsor pues hay caída (no hay rampa para bajar), ya que este acceso no es para carga terrestre sino espacial, en una estación u otra nave. Este acceso no existe en el Halcón Milenario, en la versión de Lando es el acceso a la nave de escape y en la de Han Solo es donde esta instalado el lanzamisiles de impacto. Ambos casos son modificaciones. Así que de permitir añadir ahí un vehículo tiene que ser con accesorio/modificación.

      Así que lo que yo haría, sería permitir aplicar la modificación de "Hangar reconvertido" (aunque sea una nave de Silueta 4) a esa zona de la nave y aplicar la regla a rajatabla, por que la nave viendo los planos no esta pensada para alberga un vehículo, así que hay que modificar, tiene que haber un coste. Lo mismo para el caso del YV-666.

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    2. A parte, si consideró que lo de Bossk es una "licencia poética", no canon además.

      Aunque también consideró que el YV-666 debería tener Silueta 5 y no 4, y más viendo el VCX-100... pero en fin, yo no he escrito el juego, ellos sabrán.

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  5. De acuerdo en Bossk, de acuerdo en la silueta del YV666, de acuerdo en las rampas del YT1300 pero lo que no consigue convencerme es que en un carguero sea camión, barco, avión o nave estelar está preparado para estibar, pueden ser argollas y trincas a lo largo de las paredes, grilletes o cepos magnéticos por eso amarrar un bulto (carga o vehículo) es indiferente. Te va a costar seguro espacio de carga pero un bulto no debe costarte ensamblajes. Caso distinto es que donde meta la moto hacerle llegar una línea para abastecer combustible, un punto de corriente para las herramientas y crear un pequeño taller ahí si que te cuesta ensamblajes y espacio de carga etc.

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    1. Planteamos soluciones distintas al mismo problema. Haciendo un símil, te vas de viaje en tu coche de silueta 4 y quieres llevarte la bici. Mi propuesta es desmontar la rueda delantera y echarla en el maletero (poco coste, no uso puntos de ensamblaje pero sacrifico impedimento) y tu propuesta es comprar un porta bici y ponerlo en el techo (mayor coste, empleo de puntos de ensamblaje pero no pierdes impedimento o sea hangar reconvertido). Creo que ambas soluciones son aceptables.
      Otra cosa es que entren por la rampa y ahí tienes toda la razón que solo motos. Por otro lado que quede claro que no quiero crear un portaaviones casero ni hacer como "El coche fantástico" y bajar la rampa en marcha y sacar el coche.

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  6. Una duda Asram, el tanque droide Hailfire, ya que va solo porque es un droide. ¿Cuales son sus características? quiero decir, a la hora de hacer tiradas de combate y demás, al no haber piloto porque es automático

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    1. Como cualquier otro vehículo queda a discreción del DJ, la única diferencia que en vez de un piloto es un cerebro droide. Según el libro todos los vehículos droides: pueden ser esbirros o rivales según el criterio del DJ, 1 en todas las características y las habilidades (solo rivales o antagonistas): Alerta 2, Armas a distancia pesadas 3, Artillería 3,Astronavegación 2, Computadoras 2; Percepción 2, Pilotar vehículo espacial 3 y Pilotar vehículo planetario 3; todas se pueden modificar a criterio del DJ, puede añadir habilidades para indicar una programación específica o quitar si no necesita alguna, Ejemplo: el Hailfire no necesita Astronavegación obviamente.

      Un vehículo droide rival o antagonista podría en un mismo turno: atacar y realizar una acción de Pilotar o atacar con dos armas, pero incrementando la dificultad de ambas tiradas una vez.

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