domingo, 1 de diciembre de 2019

Preparando una aventura

En ocasiones algunos lectores me escriben al correo pidiéndome opinión o con dudas del sistema de juego. Hace dos días un lector del blog, que está encarando la Campaña del Guardián Oscuro para el Star Wars D6 tras mucho tiempo sin jugar a rol, me pregunto algunas cuestiones al respecto. Siendo yo, y lo que leéis el blog habitualmente lo sabéis, no di una respuesta concisa sino un tocho de información. He pensado que dicho tocho de información puede servir a aquellos que nunca han dirigido una partida de rol y están empezando. Sé que entradas como está la hay a patadas en la red e incluso hay blogs que solo se centran en el arte de la dirección de partida, concejos para los diferentes tipos de partida, etc. Por ello lo que viene a continuación es como yo preparo las aventuras antes de dirigirlas, otros DJ (Directores de Juego) lo harán de otra manera; y por ello los DJ veteranos, muchos de los cuales jugaran con más frecuencia que yo y seguramente lo hagan mejor, pueden pasar de este artículo.

¡SOY EL DIRECTOR DE JUEGO! ¿QUÉ HAGO?
Dirigir una partida de rol es muy divertido. El DJ coordina el juego, expone la trama básica de la aventura, interpreta a los personajes con los que interactúan los jugadores, describe la escena y aplica las reglas. Un buen DJ debe ser capaz de improvisar. Los jugadores harán cosas inesperadas en su intento por hallar el mejor modo de resolver las situaciones presentadas, y el DJ ha de saber adaptar la historia sobre la marcha. Tu tarea principal consiste en asegurarte de que todos se diviertan. Lo importante es pasarlo bien; las reglas son lo de menos.

El párrafo anterior esta extraído del manual de Al Filo del Imperio y define perfectamente cual es la función del DJ. Más adelante en el libro hay todo un capítulo dedicado al DJ, con consejos e ideas de como dirigir. Capítulos similares tienen todos los libros de rol, e incluso hay juegos de rol que tienen un libro entero para el DJ (Guía del DM) con ideas, consejos, reglas, todo lo imaginable. Aquellos DJ que dirigen varios juegos tienen material teórico de sobra y consejos para no necesitar leer un artículo como este más allá de la simple curiosidad.

También ayuda ver la teoría llevada a la práctica, en la era visual donde youtube arrasa, hay canales de grupos de jugadores jugando campañas enteras de varios juegos, especialmente de D&D 5ª Edición. Personalmente recomiendo Critical Role, que es la única que veo de vez en cuando, pero tenéis lo mismo en castellano solo con que busquéis un poco, creo que EDGE tiene una iniciativa similar de bastante éxito.

Teniendo en cuenta lo comentado paso a exponer como lo hago yo y veréis que mucho coincide con los consejos dedicado al DJ (máster, DM, juez, Guardián de los Arcanos o el termino que toque) de cualquier manual.

DIRIGIENDO UN JUEGO DE ROL
  • El dirigir rol es como todo, se mejora practicando mucho. No existe la forma correcta de jugar a rol y aquellos prepotentes que digan lo contrario son unos capullos. Lo que funciona para un grupo de jugadores no tiene por que funcionar con otro.
  • Esto es un juego y es para divertirse. ¡Es lo primordial y más importante! Una aventura bien dirigida es aquella en que la gente se divierte, los jugadores han disfrutado la experiencia y están deseando continuar con la siguiente partida y el DJ se queda con esa sensación de que ha creado algo grande y satisfactorio, muy similar a la sensación del director de teatro o cine cuando dirige una gran escena, el literato escribe un buen capitulo o el programador crea algo efectivo y hermoso en su sencillez.
  • Dominar las reglas. Un buen DJ debe dominar las reglas de su juego con solvencia, el no dominar u olvidar una regla supone romper el ritmo y parar para consultar el libro, esto es nefasto para el discurrir la partida. Si no podéis jugar con frecuencia, es aconsejable repasar las reglas de uso más común antes de jugar y las que se vayan a ver implicadas en la partida, el DJ que juega con mucha frecuencia y a un único juego rara vez se le olvida algo. En caso de olvidar una regla es mejor improvisar con algo aproximado que romper el ritmo, eres el director del juego ninguna regla está por encima de tu criterio, pero aquello que improvises a de ser lo más imparcial posible para la situación dada.
  • Leerse la aventura. Hay que leerse las aventuras, releérselas antes de jugar, plantearse alternativas por si los jugadores te sorprenden y se salen de la trama de la aventura. Ten preparadas forma de encauzar la historia o miniaventuras alternativas adaptables, por si los jugadores se desvían de lo establecido. 
  • Deja libertad a tus jugadores. No puedes encorsetar a los jugadores en la trama, hay que dejarles libre albedrío o al menos la sensación del mismo (más lo segundo que lo primero). Incluso en aventuras lineales pueden distraerse o dedicarse a cosas ajenas a la trama, es tu trabajo desarrollar ganchos o estrategias para encauzar la historia y seguir la aventura.
  • No tengas miedo a improvisar. Habrá ocasiones que tendrás que hacerlo, un buen conocimiento del lore de Star Wars facilita el improvisar una trama o aventura anexa si fuese necesario. Tener un pequeño surtido de naves, mapas y PNJ preparados ayuda (para esto están las cartas de adversarios, vehículos y demás).
  • Usar atrezzo. Hay DJ que reniegan de ello y solo usan dados, papel y lápiz; y no hace falta más. Pero una buena escenografía ayuda mucho a mejorar una partida y facilita la vida al DJ.

CÓMO LO HAGO YO
A la hora de prepararme una aventura, hago una primera lectura como si fuese una novela, despacio y comprendiendo la trama. Una segunda lectura más ligera, por encima y centrándome en los puntos más importantes, haciendo anotaciones de los detalles más complejos, tercer repaso justo antes de la partida. Afortunadamente, tengo mucha retentiva así que, normalmente, hago pocas anotaciones y se suelen limitar a:
  • Control de PNJ en una campaña larga, ubicación, rasgos de personalidad (como los interpreté, voz usada, tics), quien sigue vivo, quien muerto, quien se lleva bien con los PJ y quien no.
  • Información relevante de los encuentros: habilidades de los antagonistas que no he de olvidar usar, sucesos relevantes que deben ocurrir en el encuentro.
  • Diagramas de flujo, como recomiendan en los manuales básicos,con líneas que interconectan posibles situaciones, algo escueto y sencillo. Ejemplo: los PJ pueden matar al gobernador imperial o arrestarlo, salen dos líneas, en una pones lo que ocurriría si lo matan y en otra si lo detienen. Interconectando posibles situaciones tendrás un control completo (o casi) de los posibles acontecimientos. Esto es especialmente útil en partidas tipo sandbox o no lineales. Debe ser algo esquemático, poco texto, básicamente un recordatorio.

Los cuadros de dialogo o texto que hay que leer / parafrasear en las aventuras no los memorizó, los leo in situ, ya llevo una base o idea previa por las lecturas anteriores, así que me salen con fluidez e incluso tengo ya preparada la interpretación para el dialogo si es el caso. Yo si interpreto los PNJ (muletillas, gestos, personalidad) pero no soy de adaptar mucho la voz sobretodo con personajes femeninos pues no queda bien, sólo suavizo algo el tono. Esto es a gusto del consumidor, pero en mi mesa de juego la interpretaciones y narrativa suelen ser escuetas y concisas, e incluso en tercera persona en ocasiones para acelerar el ritmo: "Jenna os dice con tristeza que lamenta no poder venderos la Especia". Juego de rol no Interpretación de un rol, es un juego y tiene que tener un ritmo vivo o sino lo que no están participando se aburren. En esto difiero de lo que encontrareis en youtube, como en el caso de Critical Role donde se recrean en interpretaciones, narrativa y soliloquios; algo normal pues son actores y no deja de ser un programa cuyos episodios hay que alargar pues dan beneficios. La gente normal ya lo tiene difícil para reunirse una vez a la semana 4 horas para jugar, una de esas horas no puede irse en la desgarradora interpretación sobre la juventud de Rindo el mediano huérfano maltratado.

ATREZZO USADO
Un portátil o una tablet. Dónde tengo la partida, mapas e información a mano; 3 o 4 archivos abiertos siempre (entre ellos la aventura, a menos que la tenga en formato físico) y paso de uno a otro según lo necesite, rara vez imprimo ya algo, a parte de alguna información para los PJ que tengan que tener. También es fundamental para añadir efectos de sonido, música ambiental y banda sonora, en el caso de Star Wars usar su banda sonora, sonidos de bláster o sables de luz mejora mucho la experiencia.

Figuras, yo si las utilizo y aquí tenéis más información respecto a las mismas. Alternativamente tenéis los toskens de las cajas de inicio o podéis crearos unos propios o pawns de papel, en internet hay páginas dónde podéis descargarlos e imprimirlos en cantidad: personajes, criaturas y naves.

También preparo mapas con casillas para los encuentros, imprimiendo las que incluyan la aventura si tienen el tamaño adecuado o ampliándolos a A3, creándolas en el momento (dibujándolas, o montándolas usando tiles y otros recursos), o mostrándolas vía monitor conectado al portátil.

Cartas, tanto oficiales (D&D 5) como las creadas por mi (Star Wars), cojo las que salen en la aventura y algunas más que podría necesitar, entrego a los jugadores las que van a usar sus PJ. Las cartas ahorran muchísimo tiempo, aportan a los jugadores la información que van a necesitar, y tienen otros usos como encuentros aleatorios o improvisación. Mi jugadores también tienen imprimidos sus respectivos árboles de talentos.

Suelo usar en todos los juegos que dirijo pantallas de DJ, por la información contenida en las mismas, pero las tiradas las hago a la vista de los jugadores, se acepta el resultado sea el que sea.

Aperitivos y bebidas, pero el material del DJ solo lo toca el DJ y suele estar en una mesa anexa para evitar desafortunados accidentes con el ágape. Si se trata de un manual de rol, aventura o suplemento del que tengo el pdf, esté no se acerca a la mesa de juego, para eso está la tablet, la vida del libro físico se alargará si el DJ lo limita a su uso personal.

Creo que es todo, en el futuro añadiré alguna cosa que se me haya olvidado así como imágenes al artículo pero hoy ya no dispongo de más tiempo libre.

9 comentarios:

  1. Hace tiempo que quiero escribirte, pero hasta ahora no he encontrado el momento. Tan solo para decirte que a las personas como yo, que empezamos a dirigir partidas de rol y que empezamos también con este juego (nunca es tarde), tu esfuerzo y dedicación nos ayuda muchísimo. Realmente agradecida por todas tus aportaciones. Gracias a ti, mi camino iniciándome como DJ está siendo más fácil. Saludos

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    1. Gracias a ti por tu comentario. Disfruta del juego, es una época realmente buena para ser aficionados a Star Wars y jugar a rol.

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  2. Buen artículo, efectivamente de este estilo hay en todos lados, pero igualmente siempre se agradece saber como trabajan otros.

    Como nota he de añadir que mis partidas procuro que no se alarguen más de 2 horas, a partir de ahí la concentración tanto de los jugadores como del DJ disminuye drásticamente, se dicen muchas tonterías (la partida es mucho más divertida hay que reconocerlo) pero el ritmo de juego empeora. Personalmente es mejor jugar una hora y media y salir con buen sabor de boca (además que es más fácil quedar una rato "corto" en lugar de tener que dedicarle 4 horas a una sesión).

    Un saludo!

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    1. La duración de una sesión de juego, siempre irá en función del grupo de juego. Tienes razón que es mejor poco rato pero con mucha frecuencia, el problema es que a partir de cierta edad es directamente inviable. En mi caso vivo lejos de mi grupo de juego, más de 40 km, todos somos adultos (niños, parejas, trabajo con horarios difíciles de cuadrar y demás obligaciones), rara vez podemos quedar una vez a la semana y a veces es un logro quedar una vez al mes. Ese día, esa tarde-noche es para dedicarla al rol, entre 3 y 5 horas.

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  3. Si si, todo es adaptarse, yo lo hago así precisamente por la misma razón (irónicamente), nos es más fácil a todos sacar hora y media aunque sea una vez al mes que cuatro un único día, todos trabajamos, con obligaciones varias, algunos ya tienen familia, pero bueno, me es más fácil engañarles si es poco tiempo jejeje además al salir con mejor sabor de boca (lo más importante con diferencia) aceptan mejor la opción de quedar. Lo dicho, todo es buscar el método en función del grupo. Y Adaptarse es la clave.

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  4. A ver si algún dia te animas y nos sorprendes con una partida en vivo, que hay muy pocas de este gran juego en español en youtube.

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    1. Ni recursos ni tiempo para ello, y mis grupos de jugadores no estarían por la labor... pero nunca se sabe que deparará el futuro.

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  5. Holaa, buenas. Ultimammente estoy usando todo el material que tienes en esta fabuloso blog y por el que te todos los días te doy un poquito las gracias.
    Despues de jugar varias aventuras, estoy empezando a pensar en preparar las mias propias, al ser un poco tiquismiquis estoy buscando un modelo de pdf o word parecido al de las aventuras oficiales y si alguien puede saber de ello creo que eres tu.
    Un saludo y muchas gracias.

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    1. Modelo, en plan plantilla para rellenar no conozco ninguno, lo que si hay es recurso a partir de los que trabajar, cada persona lo hace a su manera: Yo suelo escribir (o traducir en word) pero la maquetación la hago completamente en acrobat Pro o acrobat Design. Otras personas son más partidarias de hacerlo todo en word (maquetación incluida) y luego pasarlo a pdf.

      Yo te puedo pasar las fuentes que utilizó:

      https://mega.nz/file/wdxTEKab#9On_H3U0mGWC_TVBNve5__HangjtuMJYLdmIXMd1f3I

      Y recursos para la maquetación:

      https://www.dropbox.com/s/mrqh5onuc7jh0cn/EotE%20Module%20Template%20v0.9.1.potx?dl=0

      https://www.dropbox.com/s/zjk2fqm07dhbytx/AoR%20Module%20Template%20v0.9.potx?dl=0

      https://www.dropbox.com/s/79y4l65u5aarp4q/Force%20and%20Destiny%20Adventure%20Template%20-%20LibreOffice.zip?dl=0

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