domingo, 7 de junio de 2020

Viaje interestelar

El documento que nos ocupa hoy lo estaba creando específicamente para ponerlo en circulación el Día del Rol gratuito, pero resulta que este año dicho día se retrasa hasta finales de julio; como ya está terminado, lo voy a publicar ahora.

Un problema que tienen las reglas que vienen en los diversos suplementos es que continuamente hacen referencia a reglas del libro básico, lo que hace bastante molesta la consulta. Como ya habréis notado, en muchos casos, he añadido material de los libros básicos en los archivos pdf de reglas que ido sacando para evitar esto lo máximo posible. En las reglas de hoy he querido llevarlo un paso más allá. Este archivo recoge todas las reglas de viaje espacial, tanto sublúminico como a través del hiperespacio, del libro básico y las del libro “Fly Casual” para tener todas las reglas del viaje espacial en un único archivo, también he incluido una tabla extra sacada de los libros de Star Wars d20 que puede ser muy útil.

"Viajar por el hiperespacio no es un paseo por el campo".
 
Este archivo tiene una historia propia, originalmente sólo era las ocho primeras páginas con el contenido mencionado, pero por petición popular escribí este artículo de aquí, con el que no estoy totalmente contento al intentar ser demasiado conciso. Posteriormente escribí aquí un articulo de opinión, mientras me documentaba para el mismo, me sorprendió el descontento con las reglas de naves y vehículos, descontento con el que no coincido, y la buena consideración de dichas reglas en el manual de Genesys.

Genesys, para quién no lo sepa, es un manual de rol sin ambientación propia que usa el mismo sistema que los juegos de Star Wars de FFG, el Narrative Dice System, pero pensado para cualquier ambientación que queramos, como es el caso de Savage Worlds. Tanta alabanza me llevo a investigar un poco, he echado un vistazo a las reglas de Genesys para vehículos y astronaves y, para mi sorpresa, son idénticas a las de Star Wars FFG; así que no entiendo que se ha fumado la gente para decir que son mejores, solo he notado dos diferencias:
  • Están más simplificadas, por ello hay algunos cambios como la nueva maniobra "Prepararse para el impacto" o la regla de Enfilar que es distinta (pues no hay zonas de Defensa). Esto es lógico a ser la base de un sistema genérico sin ambientación, ambientaciones posteriores añadirán mecánicas complejas a estas reglas básicas. Las cosas extras que tienen los manuales de Star Wars son propias de la ambientación y no se pueden suprimir porque ya no sería Star Wars, como la opción de “Ajustar escudos deflectores”.
  • Lo que si me dio la impresión es que estaban mejor organizadas las reglas. 

Teniendo en cuenta el segundo punto, me puse manos a la obra y añadí a mi gran proyecto estelar las reglas de maniobras y acciones en vehículos y astronaves de los manuales básicos de Star Wars, pero organizándolas mejor, centrándome en lo aspecto más problemáticos y complicados; y de paso añadiendo las reglas para droides astromecánicos del libro “Stay on Target”.

Luego hice lo mismo con el siguiente punto conflictivo de las reglas del manual básico: persecuciones, fenómenos estelares y terreno. Algo tan simple como estructurar la maquetación de otra forma ayuda a entender mejor la cosa y de paso se han añadido las reglas del libro “Stay on Target” que amplían las del manual básico sobre fenómenos estelares. Especialmente interesantes las de enfocar las grandes batallas espaciales como si fuesen un terreno, permiten al DJ centrarse en la narrativa inmediata de los PJ, pero añadiendo un factor aleatorio de fondo aportado por la batalla espacial masiva sin tener que desarrollar la misma, una alternativa interesante a las reglas de combate masivo.

De este modo, “Viaje interestelar” es un completo documento de consulta con todas las reglas de Star Wars FFG asociadas al viaje espacial, un extenso trabajo que tenéis aquí.

Sé que las tablas de acciones y maniobras incluidas son muy jugosas para imprimirlas y tenerlas en la mesa como material de apoyo, así que aquí las tenéis en un archivo a parte para una fácil impresión. A su vez he añadido una nueva versión (la 4.5) a las cartas de maniobras que tenéis aquí, en la última entrada de las mismas, aconsejo volver a descargarlas. 

9 comentarios:

  1. Trabajazo, si señor! Muchas gracias por el aporte.

    Por otro lado, ¿que opinión tenéis sobre la regla casera de "snap roll" que rula por la red para combate de vehículos y astronaves?
    Como resumen, la regla permite mitigar daño de impactos en base a la maniobrabilidad de la nave y la pericia del piloto bajo pena de someter tanto a la nave como al piloto a tensión extrema recibiendo ambos 3 puntos (a tensión y tensión de sistemas respectivamente). Esta regla aporta más supervivencia (tanto a jugadores como a pilotos enemigos de élite, no todo va a ser jauja), pero va mermando los sistemas de nave (y del piloto) haciendo que solo sea posible un número limitado de veces. Por otro lado, hace que las naves con mucha maniobrabilidad tipo Ala-A y cazas Tie saquen partido a esa merma en blindaje y escudos que tienen a favor de velocidad o maniobra. Pero todo esto es sobre el papel, no la he probado y me gustaría saber vuestra opinión.

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    1. Yo si conozco dichas reglas caseras, entre otras muchas pues hay un gran volumen de reglas caseras para naves y vehículos, pero no las veo necesarias.

      Disparar a un caza ya es más difícil por su baja Silueta. La Velocidad y el Manejo afecta directamente a la hora de Enfilar.

      Los Ala-A y los TIE quizás tengan poca Defensa y Blindaje pero tienen una gran ventaja en Enfilar, fundamental en un enfrentamiento entre cazas. Una ventaja a costa de una desventaja, esto es equilibrado. Las reglas caseras tienden añadir demasiada ventaja a poco coste y no funcionan por ello.

      Si los jugadores necesitan más posibilidades de sobrevivir para eso están los puntos de Destino. También recordad que las naves de los PJs no son destruidas al llegar a 0 puntos de daño en el casco, que las naves siguen una mecánica de impactos críticos, y que es muy difícil (aunque no imposible) que un PJ muera por que derriben su nave, más teniendo la opción de eyectarse en los cazas, o capsulas de escape en naves más grandes.

      Por otro lado, pilotar un caza en combate es para pilotos y ases (o PJ con Talentos de pilotaje), el sistema esta pensado bajo esta premisa, un PJ sin ellos debería evitar meterse en un conflicto así y más si es un PJ con pocos PE, pues dichos Talentos son los que marcan una mayor "supervivencia".

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  2. Un trabajo increíble Asram, como siempre. Una pregunta, ¿cómo has hecho para añadir un reborde a los iconos de ffg? ¿Es decir, un reborde negro/blanco a los cuadrados y rombos?

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    1. En las tablas es fácil por que las hago en world (los símbolo es texto y aplico borderline), al pasar al programa para trabajar la maqueta en pdf, este lo traduce en imágenes estáticas, pero no me importa por que las tablas no se van a ver modificadas a posteriori (ya que son linea individuales de texto), a menos que haya alguna errata. La pega es que tienes que tener una copia guardada de la misma en world, por que si hay una errata en un símbolo hay que hacerla entera y pasarla de nuevo al formato del pdf.

      EL resto, los hago con programas de de adobe acrobat (design y DC pro), el borde de los símbolos los hago manualmente uno a uno, es una imagen que se sitúa detrás del símbolo de dado que es texto, se ajusta ancho y alto manualmente, y ambos delante del fondo en forma de capas superpuestas. Es la única manera que conozco de hacerlo y que quede así de bien. Es un coñazo por que hay que ir símbolo a símbolo y como cambies algo en el bloque de texto donde haya un símbolo, queda todo descuadrado y hay que repetir el proceso entero. Si te fijas es algo que solo hago con las reglas por que hay pocos símbolos, pero en las cartas o en las aventuras en la que un solo PNJ puede tener una docena de símbolos de dados es inviable.

      Estoy probando métodos para hacer las cartas como hago las tablas y que queden bien, pero antes quiero acabar de publicar varias reglas.

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    2. Ahhhh vale vale, es que llevaba un tiempo fijándome y me parecía increíble porque es brutal el resultado. Menudo currazo. Yo estoy empezando ahora a trastear entre el Photoshop para el diseño junto con el Acrobat DC y el Word para hacer las tablas y demás que luego paso y edito en Acrobat. Pero tu resultado me parece alucinante.

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  3. lo que me causa gracia de este juego de rol que intenta ser narrativo, lo complicado que se pone en cuanto a combates espaciales. ojo! me encanta las reglas que pusieron y todo eso. Yo por lo general intento que sea más dinámico
    y divertidas como en Star Wars.

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    1. Depende en gran medida del DJ y el enfoque que decida usar. Tampoco son tantas reglas, el sistema de d20 tenía batallas y reglas espaciales mucho más complejas, abundantes y lentas. El error es obsesionarse con ir midiendo rangos de distancia con casillas o reglas y comparando velocidades, convirtiendo la experiencia en un elaborado wargame espacial; lo cual no tiene nada de malo, hay gente que disfruta con un enfoque simulacionista del combate espacial. Pero coincido contigo en que con Star Wars pega más un ritmo dinámico, divertido e intenso.

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