El combate entre naves y vehículos es igual que el combate a nivel personal.
Se tira iniciativa, no por cada vehículo sino por cada PJ y PNJ implicado, de forma normal, con Frialdad o con Alerta si eres pillado por sorpresa. Luego cada uno en su turno tiene una maniobra y una acción (se puede hacer una segunda maniobra gastando 2 puntos de Tensión o 2 Ventajas, cambiando su acción por una maniobra o por el efecto de algún Talento, pero nunca pueden ser más de dos maniobras).
Una astronave o vehículo con un valor de Silueta comprendido entre 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, y también de una segunda maniobra de piloto si sufre voluntariamente 2 de Tensión de sistemas (las maniobras exclusivas de piloto son las que afectan al movimiento de la nave). Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo 2 maniobras, tal y como he mencionado en el párrafo anterior. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno de ellos puede realizar 1 maniobra exclusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión. Sin embargo, tales naves no son muy comunes. Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto.
En una nave o vehículo hay una serie de maniobras y acciones únicas que hay que conocer.
Para ello lo mejor es que os bajéis las cartas que tenéis aquí, el material del blog más usado.
Hay que diferenciar entre naves que requieren una tripulación y naves que solo requieren un piloto, normalmente un caza.
Si os fijáis en las cartas que habéis descargado, están diferenciadas en los puestos de la tripulación.
En un caza con un solo piloto, el jugador usaría todas las cartas ya que el PJ piloto gestiona todos los aspectos del caza: pilota (cartas de maniobras y acciones del piloto), dispara las armas (carta de artillero), gestiona los escudos (carta de ingeniero), gestiona las comunicaciones (cartas de técnico de comunicaciones) y demás. Si el caza tiene un astrodroide este puede cumplir algunas funciones como navegante o ingeniero.
Pero en naves que requieren una tripulación, cada tripulante cumple una función específica y por ende las cartas se reparten entre los PJ según la función que cumplan. Por ejemplo: un grupo de 5 jugadores que vuelen en un carguero Corelliano YT-1300.
El carguero Corelliano tiene una tripulación mínima de 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero, tenemos 5 PJ:
Las funciones que quedan por cubrir pueden repartirse de forma lógica o no hacerlo, siguiendo el ejemplo: 1 copiloto/ingeniero, el PJ cubrirían ambas funciones.
También, cualquier PJ puede abandonar su función e ir a cubrir otra. Ejemplo: Episodio IV, Chewie pilota solo el Halcón, mientras Han Solo deja de ser piloto y pasa a ser artillero en una de las torretas.
Una vez se tiene esos tres aspectos claros, el siguiente paso es estar familiarizado con “Sistemas generales de las naves espaciales” (página 227 de Al Filo del Imperio) y tener claro todos los apartados del perfil de una nave.
SILUETA: la Silueta es un valor abstracto que define el tamaño y la masa de una nave o vehículo en relación a otras naves o vehículos. Se utiliza para calcular la dificultad de los ataques contra objetivos de tamaños diferentes, esto ya viene contemplado en la carta del artillero.
MANEJO: el Manejo refleja la agilidad inherente de una nave o vehículo, así como el modo en que responde al piloto y a la tripulación. El manejo aporta dados de Beneficio o Complicación a las tiradas de pilotar en función de su valor. Ejemplo: Manejo +1 añadiría un dado de Beneficio a la tirada de pilotar, un Manejo de -2 añade dos dados de Complicación a tirada de pilotar, sencillo.
Una aclaración, no hace faltar hacer tiradas de pilotar en todos y cada uno de los turnos, hay que tirar solo cuando las circunstancia lo exigen, para pilotar una nave en el espacio vacío no es necesaria una tirada; pero en una persecución, navegar dentro de ciertos fenómenos estelares, o al enfilar a un rival en una “dogfight” entre cazas sí. Al navegar (o tener una persecución) en un campo de asteroides o en una nebulosa se determina e incrementa la dificultad en función de la Velocidad y la Silueta de las naves y se añaden los dados de Complicación pertinentes a la tirada.
Otra cosa que se suele olvidar en el combate de cazas estelares con un solo piloto, Pilotar es una acción y disparar (Artillería) es una acción, es el mismo turno no se puede hacer ambas cosas: por eso en un turno se enfila (con Pilotar) y se dispara en el siguiente turno (con Artillería).
VELOCIDAD: La Velocidad es una abstracción de la rapidez y aceleración de la nave o vehículo, y determina la prontitud con que se desplaza en relación a su entorno, así como las maniobras que puede efectuar el piloto. La Velocidad indicada en la descripción de un vehículo es siempre su valor máximo, pero el piloto puede optar por desplazarse más despacio. Una Velocidad de 0 indica que la nave o vehículo está inmóvil o es de naturaleza estacionaria. La velocidad se aumenta o disminuye con una maniobra, en la carta “maniobras del piloto” viene todo muy clarito. La diferencia de velocidad determina la dificultad a la hora de enfilar un rival.
DEFENSA: La Defensa refleja la capacidad de una nave o vehículo para reducir o desviar por completo el daño causado por ataques y colisiones, utilizando para ello escudos deflectores. Funciona igual que la Defensa en el combate personal, cada punto agrega un dado de Complicación a la tirada de ataque. Las defensas de una nave están limitadas a 4 puntos en cualquier zona.
Los escudos se pueden ajustar con una maniobra, lo hemos visto un montón de veces en las películas: “Toda la potencia a las pantallas deflectoras delanteras” – Episodio IV.
BLINDAJE: El Blindaje es lo mismo que la Protección en el combate personal, se resta al daño.
UMBRAL DE DAÑOS EN EL CASCO: El umbral de Daños en el casco es un reflejo de la solidez y la resistencia al daño de la nave o vehículo. Al igual que el umbral de Heridas de un personaje, el umbral de Daños en el casco representa la cantidad de daño físico que puede recibir una nave o vehículo antes de quedar inutilizado o destruido. Se mide a escala planetaria, lo que significa que 1 punto de Daños en el casco equivale a 10 Heridas a escala personal.
UMBRAL DE TENSIÓN DE SISTEMAS: Funciona igual que la Tensión de un personaje. Sí un vehículo acumula más Tensión de sistemas que la marcada por este umbral, sus sistemas empiezan a sobrecargarse y se apagan hasta ser reparados o reiniciados. Existe una diferencia entre la Tensión de sistemas y la Tensión normal de los personajes, la primera no se puede recuperar gastando una Ventaja. Solamente se puede restaurar si la tripulación realiza ciertas acciones (Control de daños, en la carta del ingeniero), o bien con el paso del tiempo: una nave o vehículo recupera 1 punto de Tensión de sistemas por cada día completo que transcurra sin que sufra más Tensión de sistemas.
Atacar con un arma del vehículo.
A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de una astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto como máximo. El personaje decide efectuar un ataque. Elige la habilidad que va a usar para atacar (normalmente Artillería, aunque algunos vehículos pueden estar equipados con armas que utilizan la habilidad Armas a distancia pesadas). Gracias a los avanzados sistemas computerizados de selección de objetivos instalados en la mayoría de las astronaves, el alcance de un disparo no influye para nada en la dificultad del ataque; si el blanco se encuentra dentro del alcance del arma de una astronave, ésta puede impactarle. La dificultad depende de la diferencia en puntos de Silueta con el objetivo (no es igual de difícil acertar a un caza TIE con un disparo que a un Destructor imperial).
Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque. Las naves pequeñas son más ágiles y se mueven constantemente; en un combate nunca dejan de fintar, esquivar, virar y maniobrar para situarse de tal modo que sus zonas de defensa más potentes estén siempre orientadas hacia el atacante. Cuando se ataca a una nave de Silueta 5 o superior, la zona de defensa alcanzada por el ataque se determina en función de la posición relativa de las naves en la batalla según las acciones declaradas por el DJ y los jugadores.
Solo hay dos aspectos a tener en cuenta a la hora de atacar:
Creo que eso esto es lo más relevante que hay que saber sobre el combate entre naves y vehículos pero, si tenéis alguna otra duda, escribirla en los comentarios he intentaré responderos con la mayor brevedad posible.
Tenéis este artículo en pdf y con algunas mejoras, aquí.
Una astronave o vehículo con un valor de Silueta comprendido entre 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, y también de una segunda maniobra de piloto si sufre voluntariamente 2 de Tensión de sistemas (las maniobras exclusivas de piloto son las que afectan al movimiento de la nave). Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo 2 maniobras, tal y como he mencionado en el párrafo anterior. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno de ellos puede realizar 1 maniobra exclusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión. Sin embargo, tales naves no son muy comunes. Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto.
En una nave o vehículo hay una serie de maniobras y acciones únicas que hay que conocer.
Para ello lo mejor es que os bajéis las cartas que tenéis aquí, el material del blog más usado.
Hay que diferenciar entre naves que requieren una tripulación y naves que solo requieren un piloto, normalmente un caza.
Si os fijáis en las cartas que habéis descargado, están diferenciadas en los puestos de la tripulación.
En un caza con un solo piloto, el jugador usaría todas las cartas ya que el PJ piloto gestiona todos los aspectos del caza: pilota (cartas de maniobras y acciones del piloto), dispara las armas (carta de artillero), gestiona los escudos (carta de ingeniero), gestiona las comunicaciones (cartas de técnico de comunicaciones) y demás. Si el caza tiene un astrodroide este puede cumplir algunas funciones como navegante o ingeniero.
Pero en naves que requieren una tripulación, cada tripulante cumple una función específica y por ende las cartas se reparten entre los PJ según la función que cumplan. Por ejemplo: un grupo de 5 jugadores que vuelen en un carguero Corelliano YT-1300.
El carguero Corelliano tiene una tripulación mínima de 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero, tenemos 5 PJ:
- 1 PJ será el piloto y le entregamos las cartas maniobras y acciones del piloto.
- 1PJ será copiloto le entregamos la carta del navegante, puede suplir al piloto en ciertos momentos.
- 2 PJ pueden ser artilleros en las torretas y se les entrega su respectiva carta.
- 1 PJ puede ser ingeniero o técnico de comunicaciones.
Las funciones que quedan por cubrir pueden repartirse de forma lógica o no hacerlo, siguiendo el ejemplo: 1 copiloto/ingeniero, el PJ cubrirían ambas funciones.
También, cualquier PJ puede abandonar su función e ir a cubrir otra. Ejemplo: Episodio IV, Chewie pilota solo el Halcón, mientras Han Solo deja de ser piloto y pasa a ser artillero en una de las torretas.
Una vez se tiene esos tres aspectos claros, el siguiente paso es estar familiarizado con “Sistemas generales de las naves espaciales” (página 227 de Al Filo del Imperio) y tener claro todos los apartados del perfil de una nave.
SILUETA: la Silueta es un valor abstracto que define el tamaño y la masa de una nave o vehículo en relación a otras naves o vehículos. Se utiliza para calcular la dificultad de los ataques contra objetivos de tamaños diferentes, esto ya viene contemplado en la carta del artillero.
MANEJO: el Manejo refleja la agilidad inherente de una nave o vehículo, así como el modo en que responde al piloto y a la tripulación. El manejo aporta dados de Beneficio o Complicación a las tiradas de pilotar en función de su valor. Ejemplo: Manejo +1 añadiría un dado de Beneficio a la tirada de pilotar, un Manejo de -2 añade dos dados de Complicación a tirada de pilotar, sencillo.
Una aclaración, no hace faltar hacer tiradas de pilotar en todos y cada uno de los turnos, hay que tirar solo cuando las circunstancia lo exigen, para pilotar una nave en el espacio vacío no es necesaria una tirada; pero en una persecución, navegar dentro de ciertos fenómenos estelares, o al enfilar a un rival en una “dogfight” entre cazas sí. Al navegar (o tener una persecución) en un campo de asteroides o en una nebulosa se determina e incrementa la dificultad en función de la Velocidad y la Silueta de las naves y se añaden los dados de Complicación pertinentes a la tirada.
Otra cosa que se suele olvidar en el combate de cazas estelares con un solo piloto, Pilotar es una acción y disparar (Artillería) es una acción, es el mismo turno no se puede hacer ambas cosas: por eso en un turno se enfila (con Pilotar) y se dispara en el siguiente turno (con Artillería).
VELOCIDAD: La Velocidad es una abstracción de la rapidez y aceleración de la nave o vehículo, y determina la prontitud con que se desplaza en relación a su entorno, así como las maniobras que puede efectuar el piloto. La Velocidad indicada en la descripción de un vehículo es siempre su valor máximo, pero el piloto puede optar por desplazarse más despacio. Una Velocidad de 0 indica que la nave o vehículo está inmóvil o es de naturaleza estacionaria. La velocidad se aumenta o disminuye con una maniobra, en la carta “maniobras del piloto” viene todo muy clarito. La diferencia de velocidad determina la dificultad a la hora de enfilar un rival.
DEFENSA: La Defensa refleja la capacidad de una nave o vehículo para reducir o desviar por completo el daño causado por ataques y colisiones, utilizando para ello escudos deflectores. Funciona igual que la Defensa en el combate personal, cada punto agrega un dado de Complicación a la tirada de ataque. Las defensas de una nave están limitadas a 4 puntos en cualquier zona.
Los escudos se pueden ajustar con una maniobra, lo hemos visto un montón de veces en las películas: “Toda la potencia a las pantallas deflectoras delanteras” – Episodio IV.
BLINDAJE: El Blindaje es lo mismo que la Protección en el combate personal, se resta al daño.
UMBRAL DE DAÑOS EN EL CASCO: El umbral de Daños en el casco es un reflejo de la solidez y la resistencia al daño de la nave o vehículo. Al igual que el umbral de Heridas de un personaje, el umbral de Daños en el casco representa la cantidad de daño físico que puede recibir una nave o vehículo antes de quedar inutilizado o destruido. Se mide a escala planetaria, lo que significa que 1 punto de Daños en el casco equivale a 10 Heridas a escala personal.
UMBRAL DE TENSIÓN DE SISTEMAS: Funciona igual que la Tensión de un personaje. Sí un vehículo acumula más Tensión de sistemas que la marcada por este umbral, sus sistemas empiezan a sobrecargarse y se apagan hasta ser reparados o reiniciados. Existe una diferencia entre la Tensión de sistemas y la Tensión normal de los personajes, la primera no se puede recuperar gastando una Ventaja. Solamente se puede restaurar si la tripulación realiza ciertas acciones (Control de daños, en la carta del ingeniero), o bien con el paso del tiempo: una nave o vehículo recupera 1 punto de Tensión de sistemas por cada día completo que transcurra sin que sufra más Tensión de sistemas.
Atacar con un arma del vehículo.
A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de una astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto como máximo. El personaje decide efectuar un ataque. Elige la habilidad que va a usar para atacar (normalmente Artillería, aunque algunos vehículos pueden estar equipados con armas que utilizan la habilidad Armas a distancia pesadas). Gracias a los avanzados sistemas computerizados de selección de objetivos instalados en la mayoría de las astronaves, el alcance de un disparo no influye para nada en la dificultad del ataque; si el blanco se encuentra dentro del alcance del arma de una astronave, ésta puede impactarle. La dificultad depende de la diferencia en puntos de Silueta con el objetivo (no es igual de difícil acertar a un caza TIE con un disparo que a un Destructor imperial).
Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque. Las naves pequeñas son más ágiles y se mueven constantemente; en un combate nunca dejan de fintar, esquivar, virar y maniobrar para situarse de tal modo que sus zonas de defensa más potentes estén siempre orientadas hacia el atacante. Cuando se ataca a una nave de Silueta 5 o superior, la zona de defensa alcanzada por el ataque se determina en función de la posición relativa de las naves en la batalla según las acciones declaradas por el DJ y los jugadores.
Solo hay dos aspectos a tener en cuenta a la hora de atacar:
- Los sectores de tiro (página 238 de Al Filo del Imperio): las astronaves pueden tener varios tipos de armas y estas, por ubicación o características, solo pueden disparar en direcciones concretas. La mejor forma de llevar un control de esto es usar figuras, si no tenéis podéis imprimiros tokens o pawns de papel de las naves (en internet hay a patadas) o usar cuencas.
- Defensa contra cazas estelares (página 268 de Al Filo del Imperio): Cuando disparan cañones bláster automáticos, cañones bláster, cañones láser y cañones láser cuádruples, las naves de línea (¡y sólo las naves de línea!) utilizan su Silueta como si fuera 1 punto más baja.
Creo que eso esto es lo más relevante que hay que saber sobre el combate entre naves y vehículos pero, si tenéis alguna otra duda, escribirla en los comentarios he intentaré responderos con la mayor brevedad posible.
Tenéis este artículo en pdf y con algunas mejoras, aquí.
Muchas gracias por el aporte Asram. Como nota, estoy notando que durante el combate espacial el jugador que hace de piloto está más entretenido (uso mapa con fichas para situar las naves en el "espacio"), en cambio el resto de jugadores les veo más aburridos, el artillero todavía tiene un pase, pues como ha de tirar dados... pero los téncinos/ingenieros y copiloto le veo aburrido. ¿Alguna recomendación para mantener un ritmo adecuado entre todos los jugadores? ¿Usas plano de la nave además del plano de espacio? ¡Saludos!
ResponderEliminarPD.: ¿Qué tal llevas lo del coronavirus y la cuarentena? ¿Todo bien?
Es normal, es el momento de brillar del piloto (hay especializaciones en todos los básicos centradas solo en pilotar), igual que los PJ diplomático brillan en las tiradas sociales o los pistoleros y soldados brillan en el combate. Para mantener a todos los jugadores entretenidos darles cosas que hacer:
EliminarLos artilleros pueden apuntar además de disparar,el copiloto puede hacer "acción de copiloto", trazar el rumbo o calcular el salto al hiperespacio, si se encarga de las comunicaciones o hay un técnico de comunicaciones (un montón de opciones, 4 y 1 si hay misiles en el aire, todas requieren tiradas), y el ingeniero igual (3 opciones en cada turno, cada una con su tirada).
En el combate espacial lo importante es el ritmo, no hace falta ir midiendo al milímetro desplazamiento, turnos y reglas. La banda sonora de fondo y las cartas delante de cada jugador (y que vayan pensando con antelación lo que vayan ha hacer en su turno), los encuentros rápidos (no más de 10 minutos) y de poca duración (usa esbirros), a menos que sea una batalla espacial masiva. La típica escaramuza en la que nave de los PJ tiene que huir de unos cuantos cazas TIE y quizás una o dos fragatas (o cruceros) imperiales; no debe durar más de 10-15 minutos.
Yo usos mapas de casillas y figuras (o tokens). Los planos de naves solo en algunas circunstancias, abordajes y ese tipo de cosas.
La cuarentena bien, espero que también sea tu caso y el de tu familia. Aprovechando el confinamiento para escribir material, ver series, películas, leer algún libro, videojuegos pendientes... no soy de los que se aburre con facilidad.
Tomo nota. A ver si para la próxima consigo que el combate sea más entretenido.
EliminarBueno, yo soy farmacéutico así que no doy a basto. Así que se agradecen tus artículos para descansar.
Cuidate y muchas gracias.
¿Qué te parecería pasar esto a un PDF? Molaría para poder llevarlo a la mesa
ResponderEliminarEl día 26 de marzo por la tarde, estará ya listo, el enlace para descargarlo al final de esta entrada del blog.
Eliminar¡¡¡GRACIAS!!!
EliminarUna duda que tengo, en Starships & Speeders, las naves pertenecientes a algún personaje icónico de Star Wars tiene algún tipo de habilidad especial o algo así. ¿Hay alguna regla para ponerle una a una nave de un grupo de Pjs al final o no?.
ResponderEliminarSí, tienen una regla adicional única como las armas de los mismos personajes. Ejemplo: el Halcón Milenario de Lando tiene "Las Crónicas de Calrissian", el Halcón Milenario de Han Solo tiene "Pedazo de chatarra". Aunque hay también vehículos normales que por sus peculiaridades tienen alguna "Regla adicional".
EliminarNo, los PJ no tienen ninguna regla para añadir nada, salvo accesorios y modificaciones de libros previos.
buenas tardes. estoy leyendo el manual para llegar a jugar algun dia con mis amigos. Tengo una duda, si una nave terminado el asalto está a distancia de bocajarro respecto a otra nave rival, en el siguiente asalto es necesario usar la maniobra 'avanzar' para seguir a bocajarro ? Es que no me queda claro del todo. Michas gracias
ResponderEliminarNo, si el rival no avanzo en su turno. Aunque en la realidad ambas naves están todo el rato desplazándose, si ninguna aumento la distancia relativa entre ellas (con una maniobra) se mantienen a la misma distancia (alcance) en este caso a Bocajarro.
EliminarEs idéntico al combate personal, dos rivales a distancia de interacción, el rival ataca pero no usa la maniobra para desplazarse al llegar a tu turno el rival sigue a distancia de interacción; pero eso no quiere decir que estén estático hasta su turno (en la vida real sería algo parecido a lo que se puede ver en un combate de boxeo).
muchas gracias. descubrir tu blog ha sido de gran utilidad y ayuda. enhorabuena y gracias por el trabajo que haces.
ResponderEliminarbuenas tardes. me surge otra duda. No me queda claro cuándo se utiliza y cómo la tabla de peligros para la navegación.
ResponderEliminarSe utiliza añadiendo dados a la tirada de pilotar en función de la velocidad y la silueta del vehículo/nave ? En el libro pone hacer la tirada siguiendo las instrucciones concretas de la acción que trata de realizar en vez de la tirada específica por su velocidad y silueta, pero no lo entiendo. cómo funciona?
Son dos casos distintos:
EliminarCaso A: Si una nave atraviesa o pasa muy cerca de fenómenos estelares o del terreno, el piloto puede verse obligado a realizar una tirada de Pilotar para eludirlo o atravesarlo (bien para atajar o por que este en medio de una persecución), aun cuando esté intentando una maniobra de astronave que normalmente no requiera tirada. La dificultad de dicha tirada depende de la velocidad que lleve la nave (normalmente es más fácil esquivar un obstáculo cuando la velocidad no es excesiva) y de su Silueta (también resulta más fácil evitar algo con una nave pequeña que con una grande). La dificultad de esta tirada de Pilotar es igual a la Velocidad actual de la astronave o vehículo, o bien a la mitad de su Silueta (redondeando hacia arriba), la que sea más alta. El menor de estos dos valores es el número de incrementos que deben aplicarse a la Dificultad. Por ejemplo, un carguero YT-1300 que vuela a través de un campo de asteroides a velocidad máxima (3) debería hacer una tirada Difícil (♦♦♦) de Pilotar, a continuación tomaría la mitad de su Silueta (valor básico de 4, que reducido a la mitad y redondeando hacia arriba quedaría en 2) y aplicas ese número de incrementos a la Dificultad de la tirada; la dificultad de la tirada de pilotar pasaría a ser 2 dados rojos (Desafío) y 1 dado morado (Dificultad).
CASO B: Un piloto puede verse en la tesitura de tener que maniobrar en medio de campos de asteroides o nebulosas realizando para ello una tirada de Pilotar. En estos casos, el jugador debe hacer la tirada siguiendo las instrucciones concretas de la acción que trata de realizar su personaje (en vez de hacer la tirada especificada por su Velocidad y Silueta). No obstante, ha de añadir tantos ■ como requiera el peligro representado por los obstáculos, según se indica en la Tabla 7-8: Peligros para la navegación. El DJ también puede optar por incrementar la Dificultad de la tirada en función de la Velocidad que lleve la nave o vehículo. Por norma general, debe aplicar 1 incremento si su Velocidad está entre 1 y 3, y 2 incrementos si la Velocidad está entre 4 y 6.
Resumiendo:
El CASO A es para las tiradas de Pilotar de persecuciones (dónde los pilotos deberán hallar un delicado equilibrio entre su velocidad y el riesgo de una colisión potencialmente letal).
El CASO B es si estando ya dentro de un entorno estelar jodido, estas en medio de un combate y haces una maniobra que requiera una tirada de Pilotar, por ejemplo Enfilar.
muchas gracias, para tu desgracia, creo que volveré por aquí a hacer mas preguntas.
ResponderEliminarLeyendo varias entradas del blog y el manual, me ha parecido entender que cuando un vehículo o nave ataca a un PJ la dificultad viene determinada por la diferencia entre siluetas. Pero como funcionaría en el caso de que el piloto de un speeder quiere disparar al piloto de otro speeder con su blaster? cómo sería la dificultad ? y los efectos al pilotaje de atacante y de defensor caso de acertar? y en el caso de que el atacante sea un tripulante del vehículo con su blaster contra alguien de otro vehículo ? Es decir, me surge la duda de la influencia en la dificultad de ir en un vehículo en movimiento y las consecuencias sobre el control del vehículo en el caso de recibir un disparo.
ResponderEliminarGracias
Si un piloto de un vehículo dispara con su bláster al piloto de otro vehículo, eso es combate normal a escala personal. La dificultad depende del alcance, dependiendo del vehículo puede haber defensa por cobertura, el resultado de pilotar no afecta nada en absoluto. En caso de acertar al piloto, el DJ del juego determina el efecto del mismo según el resultado de los dados. Si un PJ hiere al piloto de otro vehículo, esto puede ir desde la necesidad de una tirada de Pilotar para mantener el control, a que dicha tirada tenga un incremento o dos en su dificultad debido a las ventajas/Triunfos obtenidos en la tirada de ataque. También los dados narrativos pueden determinar que disparas a un piloto matándolo y el vehículo se detiene en mitad del mar de Dunas o que el vehículo se precipite fuera de control explotando espectacularmente y matando a todos los pasajeros.
EliminarMuchas gracias!
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