miércoles, 7 de noviembre de 2018

Nunca se tienen suficientes créditos

Hace algún tiempo, uno de los lectores habituales del blog me comentaba si yo permitía que mis jugadores saquearán los cadáveres de aquellos que habían derrotado y como regulaba que no hubiese abuso por parte de dichos jugadores. Aquella conversación me parece de interés general y creo que merece un artículo de opinión.

Yo si permito a mis jugadores saquear a los muertos, siempre que dispongan tiempo para ello, obviamente en medio de una persecución o si están siendo buscados por el Imperio no es el momento idóneo para pararse a registrar un cuerpo, proceso que requiere cierto tiempo. Lo permito por que es algo intrínseco al rol desde los principios de la afición y por que es muy normal que un PNJ lleve un objeto imprescindible para la trama, o bien es algo que facilita a los jugadores el desarrollo de la misma. Ejemplo: si los PJ matan a un oficial imperial sin armar mucho revuelo, el Imperio no sabrá que dicho oficial a muerto. Si los PJ cogieron el cilindro de código de dicho oficial o incluso su uniforme, les será más fácil acceder a la guarnición imperial más adelante.


En cuanto al equipo que suelen llevar los PNJ, si miramos las estadísticas de los diversos manuales y suplementos suele ser bastante escueto y nunca se indica que lleven créditos encima. Esto sigue la finalidad de simplificarlas al máximo y que ocupen poco espacio así como que sean más amenas a la hora de usarlas. Pero dichas estadísticas solo se centran en aspecto muy específico en cuanto a habilidades, talentos y equipo; vienen indicados solamente los que se espera que dicho PNJ use en su interacción con los PJ pero no quiere decir que no tenga más habilidades, talentos y sobretodo equipo. Si lo vemos desde un punto de vista realista, cualquier individuo de la galaxia debe llevar algunos créditos encima, acordes con su profesión y estilo de vida, Incluso los soldados de asalto son individuos con sus propias vidas en interacciones sociales, tendrán que comprar comida, bienes o incluso tener créditos para apuestas.

"Te apuesto 10 créditos a que no dura ni cinco minutos":
Así que aunque en los libros oficiales o en las propias aventuras de este blog no se indica, es normal pensar que los PNJ llevan algunos créditos o un chip de crédito encima. Como uso las estadísticas oficiales para crear las aventuras yo no suelo indicarlo tampoco, salvo en contadas ocasiones, ya que suelo usar los PNJ oficiales de FFG usados en sus libros y aventuras y por ende busco ser fidedigno. También por que consideró que cada DJ debe decidir que llevan y que no llevan sus PNJ. Por ejemplo un soldado de asalto tendría esta ficha según los libros:


Así lo encontrareis también en las aventuras creadas en el blog, pero luego a la hora de jugar si un jugador me dice que registra a ese soldado de asalto, pues normalmente lleva algunos créditos encima. La cantidad suelo elegirla sobre la marcha y sigue una lógica respecto a la posición social e importancia del PNJ así como los precios del equipo y lo visto en la saga cinematográfica. Por ejemplo, nunca llevarán encima los mismo créditos un soldado de asalto que un jefe criminal de los Pyke. Un soldado de asalto podría llevar encima entre 10 y 50 créditos, aunque también podría no llevar ninguno.

Por otro lado esta el apropiarse del equipo, armas y blindajes de los rivales. En la primera aventura teniendo en cuenta el poco equipo con el que empiezan los PJ, es una practica fundamental. Es especialmente necesaria en aventuras en planetas desolados, sin población y recursos, suele ser la única manera de reponer los medpacs e inyectores de estimulantes, al igual que con los créditos, que no este indicado en la ficha de los PNJ no significa que tú como DJ puedas incluirlo en un momento dado, tú criterio siempre debe estar por encima de las reglas o de lo que haya escrito en una aventura o manual.

Según lo comentado muchos me diréis que si se les deja cogerlo todo llegará un momento en que los jugadores tendrán más armas que un ejercito, y aquí es donde entra mi sistema de control para que los PJ no abusen, pues llevo a rajatabla las reglas de Impedimento. Una forma sencilla, rápida y bonita de controlar no solo el limite de carga que pueden llevar de los personajes si no también lo que abulta, dificultando el movimiento y las tiradas de habilidad. Un personaje de Fortaleza 2 tiene un umbral de Impedimento de 7, eso da margen para llevar básicamente el equipo que compras al principio y poco más. Esta regla me parece muy acertada, en las películas los héroes de Star Wars no suelen llevar muchas armas y equipo encima, y es la filosofía que debería seguirse con el juego, lo que no quita que en aventuras concretas, por ejemplo explorando un planeta salvaje lleno de peligros, lleven un mayor volumen de equipo.

También aplico la lógica, un personaje lleva su pistola bláster, vibroespada y 3 fusiles de asalto que acaba de coger. ¿Dónde lleva los fusiles? ¿De qué manera los llevas para que no se vean? Hay objetos que aumentan el valor de Impedimento ciertamente, pero dependiendo de la partida no permito que los lleven: “un grupo armado con bláster de repetición, blindaje de combate, todos con mochilas militares, bandoleras llenas de detonadores termales, cinturones de accesorios… llaman mucho la atención en medio de Coruscant, en cualquier Mundo del Núcleo e incluso en Tatooine”. En una aventura bélica o de exploración de un mundo salvaje si es más normal ese equipo, pero si no quieres llamar la atención por que estas realizando contrabando de Especia, no llevas todo eso encima.

Una misión consistente en un asalto militar a unas instalaciones enemigas en una luna inhóspita si necesita un gran volumen de equipo para la misión, así como armas con una mayor pegada.

Hay otra regla fundamental que limita el equipo que llevan los personajes, concretamente las armas, y es la propiedad Aparatosa. 

Aparatosa (pasiva): Un arma Aparatosa es pesada, incómoda, difícil de manejar o voluminosa. Para usarla debidamente, un personaje  necesita una puntuación de Fortaleza igual o superior al valor de esta propiedad. Para cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.

No es de extrañar que las armas que más quitan, sean las más grandes y por ello para evitar abusos se encuentra esta regla. También es una propiedad que suelen tener la mayoría de las armas automáticas, con el mismo fin mencionado.

Otro motivo para permitir el saqueo por parte de los jugadores, es hacerlo si la finalidad es lucrarse al venderlo. Coger un bláster E-11 imperial usado por los soldados de asalto e ir de aventuras llevándolo encima y usándolo donde todos te pueden ver, no es muy buena idea. Pero guardar unos cuantos en un compartimento oculto en tu nave para luego venderlos en el Mercado Negro si lo es. Hay material que por ser imperial o R, poder colocarlo en el Mercado Negro o encontrar comprador es una aventura en sí; pues llegado a cierto punto son los propios jugadores los que generan las aventuras no el DJ, como si de un inmenso sandbox galáctico se tratase, son sus designios los que deciden a donde van y cual es su objetivo. A veces hay que vender cosas en el Mercado Negro, a veces se lo juegan todo a una partida de Sabacc y adquieren una explotación minera en un campo de asteroides acosada por piratas, a veces deciden que sus obligaciones han llegado a un nivel que hay que saldar algunas deudas y a veces  consideran que necesitan más créditos y PE adquiriendo nuevas obligaciones. Posibilidades ilimitadas.


Mis jugadores suelen conseguir créditos en cantidad por que también les obligo a gastarlos en cantidad (a veces más de los que tienen), un aventurero no suele morir rico. Las recompensas ganadas tras un duro trabajo o un arriesgado negocio es para disfrutarlas o invertirlas, pero nunca deben acumularse, si es el caso algo estáis haciendo mal como DJ. Hay 4 cosas fundamentales en el juego en la que los jugadores deben dilapidar sus créditos: 
  • Modificar su equipo: no hace falta llevar muchas cosas, pero lo que lleven debe de estar modificado al máximo, para ser competitivos. 
  • Modificar la nave del grupo: la nave es vuestra propiedad más preciada, si la cuidáis os llevará donde haga falta y os devolverá a salvo a casa. La nave es fundamental, tiene que ser la adecuada al grupo y tener la modificaciones que la hagan única como el "montón de chatarra más rápido de la galaxia". Una tripulación que no ama a su nave no tiene futuro. 
  • Mantenimiento: las armas se estropean, la nave sufre daño, la nave necesita combustible, la bahía de embarque hay que pagarla, si tenéis una base necesitará instalaciones, medidas de seguridad, si tenéis droides hay que mantenerlos... 
  • Las reglas "Que no se duerman en los laureles", página 151 de "Al Filo del Imperio". Excelentes y fundamentales llevarlas a rajatabla. 
En este juego nunca deben sobrar los créditos, al contrario deben faltar pues son impulsores de aventuras por si mismos. Que tus jugadores se endeuden, que inviertan en naves increíbles y si estás se estrellan y se hacen pedazos no importa; se buscan aventuras y trabajos para gente peligrosa, se consiguen créditos y vuelta a empezar.

3 comentarios:

  1. Hola Asram, tengo una pregunta: cuando dices créditos "en cantidad", ¿A qué cantidad te refieres? ¿Cuánto les das por cada trabajo? ¿Y cuánto les cobras por los gastos mundanos, del día a día, o de la reparación de la nave? Es que en el libro básico no hay relación de precios y servicios, como contratar los servicios de un informático, información, un curandero bueno, etc. En cuanto a la reparación de la nave, aparte de los 500 créditos por cada punto de daño en el casco, ¿cobras algo más? Del tipo por las heridas críticas o similar

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    1. Son dos grupos de jugadores, y uno de ellos tienen a su vez dos grupos de PJ en diferentes eras de juego, el grupo de PJ más veterano juegan en la era del Imperio. No trabajan nunca por menos de 15.000 créditos (a menos que la cosa este muy mal), los trabajos habituales han ido desde 50.000 créditos a un millón (o más). Disponen de un carguero clase lancero totalmente modificado, una base que pertenecía a unos contrabandistas en el Mar de las Dunas en Tatooine, y un grupo de 4 PNJ seguidores (a los que tienen que pagar), todo su equipo desde armas a blindajes tienen alguna modificación; en más de una ocasión al intentar hacer la mejora el experto en mecánica del grupo ha destrozado el objeto en cuestión con el gasto consiguiente (desde entonces contratan a un profesional, tal como específica el libro). Ten en cuenta que al nivel que juega este grupo rara vez se juegan aventuras preestablecidas (a menos que me dé la picotada), si no que siguen una modalidad de juego sandbox por toda la galaxia movidos por sus propios objetivos (y Obligaciones).

      Gastos sin entrar muy a fondo:

      500 créditos por cada punto de daño en el casco, tal como indica el libro. Rara la aventura que la nave no se lleva algo de daño.

      Combustible: Rhydonio para el motor subluz y coaxium para el hipermotor, varía dependiendo de la autonomía de la nave y la frecuencia con la que la usen. 1 día completo de autonomía requiere 1kg de combustible unos 50 créditos. Partiendo de esta información ya haces el cálculo según la nave y el uso. Si no te quieres complicar, teniendo en cuenta que el coste de un vial pequeño de coaxium son 600 créditos y eso da para varios saltos. Yo les cobro unos 500 créditos mensuales.

      Bahía de embarque: este gasto ya no lo tienen (al tener una base), salvo en ciertas aventuras. Depende del planeta, pero calcula entre 10 y 50 créditos diarios (la media está alrededor de 20 créditos por día en un puerto espacial medio). El almacenaje de larga duración también está disponible en algunos lugares (200 créditos por mes). Generalmente se requiere alrededor de ocho horas para descargar una nave y prepararla para despegar.

      Reponer equipo: medpacs, inyectores de estimulantes, cargas adicionales. Entre aventura y aventura se paga de nuevo el material perecedero o gastado.

      Si tienen droides o criaturas (hay gente que quiere cabalgar un rancor): esto tiene un mantenimiento, oscila mucho, pero calcula que por droide son 10 créditos mensuales en conceptos de mantenimiento.

      PNJ contratados: 1000 créditos mensuales de base. Por cada 100 PE aplicados añade otros 1000 créditos. Otro método de contratación: Esbirros 50 créditos al día, Rivales 500 créditos al día, antagonistas 1000 créditos al día. También se puede negociar una cantidad dependiendo del trabajo y lo duro que sea.

      Mantenimiento de la base: depende del tamaño y como la tengan equipada pero unos 1000 créditos mensuales mínimo (200 créditos mensuales por cada PJ y PNJ que la habite).

      Regla "Que no se duerman en los laureles": tal como viene indicada en el libro, Hay que invertir para obtener información sobre nuevos trabajos. No todos los trabajos van a llegarle siempre a los jugadores.

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  2. Genial, muchísimas gracias!! Ya con esto me hago una idea perfecta para mis sesiones

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