viernes, 10 de mayo de 2019

Creando un personaje en Star Wars FFG

En el artículo que nos ocupa voy a desarrollar paso a paso la creación de un Personaje Jugador (PJ) para los juegos de Star Wars de Fantasy Flight Game (FFG). Aunque es un proceso bastante rápido y sencillo si lo comparamos con otros juegos de rol, quizás alguien que este empezando con el juego tenga dudas al respecto y siendo el juego de cabecera del blog considero que esta entrada es muy necesaria.

Para crear al personaje el manual elegido es “Al Filo del Imperio” que es el que poseo, pero el proceso es prácticamente el mismo para la “Era de la Rebelión” y “La Fuerza y el Destino”, quitando un par de detalles.

Preámbulos

Lo primero que hay que hacer es haberse leído el manual y familiarizado con él, especialmente el Capítulo II. Hoy en día todos los juegos de rol decentes vienen estructurados para facilitar la creación de personajes por pasos y el que nos ocupa no es una excepción:

Capítulo II: Creación de personajes ......................... 33

Primer paso: Trasfondo....... 36

Segundo paso: Obligación...... 38

Tercer paso: Escoger la especie ........................ 43

Cuarto y quinto paso: Profesión y especializaciones ....... 53

Sexto paso: Invertir puntos de Experiencia................ 92

Séptimo paso: Calcular los atributos derivados ........... 94

Octavo paso: Determinar las Motivaciones..................... 94

Noveno paso: Equipo y aspecto………... 98

Décimo paso: Elegir una nave…………99

Solo hay que seguir los diez pasos mencionados.

Primer paso: Trasfondo

Empezamos eligiendo un Trasfondo que nos ayudará a perfilar el pasado y motivaciones de nuestro personaje. Tenemos la opción de elegir alguno de los que viene en el libro e incluso crear uno propio. En nuestro caso vamos a elegir uno del libro: Pobre y fracasado fruto de un problema personal.

Segundo paso: Obligación

Este paso es el que más varía entre los diferentes juegos de FFG, ya que cada uno tiene una regla propia:
  • Al Filo del Imperio: Obligación
  • La Era de la Rebelión: Deber 
  • La Fuerza y el Destino: Moralidad 
Como toda regla, no es obligatoria y hay Directores del Juego (DJ) que prescinden de ellas. Yo si las uso pues dan una agradable y jugosa variabilidad a las aventuras. Incluso están pensadas para poder usar varias a la vez o incluso todas. Por ejemplo, en mis partidas es frecuente que los PJ sensibles a la Fuerza usen la regla de Moralidad además de la de Obligación.

Tras el pequeño inciso aclaratorio, seguimos el proceso tirando en la Tabla 2-1 Obligación y obtenemos 43:

"Deuda: El personaje ha incurrido en una gran deuda que no tiene por qué ser monetaria. Quizá el PJ perdió mucho dinero jugando contra un hutt, se ha endeudado con la Corporación Czerka por su nave, tiene un compromiso de gratitud con una familia adinerada por el mecenazgo que le ha proporcionado, o se encuentra en algún tipo de brete financiero. Para empeorar la situación, dependiendo de con quién se ha contraído la deuda es posible que el personaje no se libre del apuro ni saldándola por completo; a fin de cuentas, si ha sido capaz de reunir tanta cantidad de dinero, eso significa que aún puede conseguir más".

Considerando nuestra elección de Trasfondo, podemos pensar que el personaje se arruino debido a una adicción al juego debiendo una gran suma de dinero al Crimson Dawn; el pasado del personaje empieza a tomar forma.

Se trata de un grupo de 4 jugadores, así que la Obligación inicial del PJ será de 10 según la Tabla 2-2. Adquirimos una obligación adicional de 10 para poder comenzar con +10 PE durante la creación del personaje (Tabla 2-3). El resto de manuales básicos tienen mecánica parecidas para este mismo incremento. El valor de Obligación aportado al grupo sería 1-21, a la hora de determinar que Obligación entra en juego al principio de la aventura.


Tercer paso: Escoger la especie 

Vamos a elegir como especie Twi´lek, y el personaje va a ser mujer. Ya tenemos bastante información para ir pensando un nombre: Serana Wekk. 


Aplicamos los diferentes valores a la hoja de personaje.


Cuarto y quinto paso: Profesión y especializaciones

Serana va a ser Contrabandista y la especialización Piloto, una buena forma de pagar su cuantiosa deuda.

Como contrabandista, Serena tiene las siguientes habilidades profesionales: Actividad criminal, Alerta, Bajos fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción, Pilotar vehículo espacial. Gana 1 rango de entrenamiento gratuito en 4 de estas habilidades sin necesidad de gastar Experiencia inicial.

Un piloto está orientado de forma natural al dominio absoluto de su nave, y sus habilidades profesionales adicionales así lo demuestran: Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario Al ser ésta la especialización inicial del personaje, gana 1 rango de entrenamiento gratuito en 2 de estas habilidades sin necesidad de gastar Experiencia inicial.


Procedamos paso a paso:
  • Los Twi´lek empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño, rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje, ponemos 1 rango en Carisma.
  • Por la profesión de Contrabandista agregamos 1 rango en: Actividad criminal, Engaño, Percepción, Pilotar vehículo espacial.
  • Por la especialización de Piloto agregamos 1 rango en: Astronavegación, Pilotar vehículo espacial.
La cosa quedaría así:


Sexto paso: Invertir puntos de Experiencia

Por ser Twi´lek tenemos 100 PE para repartir durante la creación del personaje, a los cuales añadimos 10 PE por la Obligación adicional que adquirimos en el paso 2. En la Tabla 2-4: Gasto de Experiencia Inicial, tenemos todas las posibles opciones y su coste.

Solamente pueden adquirirse mejoras de características con PE durante la creación del personaje, nunca después (aunque existen talentos que sí pueden aumentar las puntuaciones de las características). Así que esta debe ser una de nuestras prioridades, sin olvidar nunca que en la creación del personaje no se puede aumentar ninguna característica por encima de 5.
  • Subimos la Presencia de Serana de 3 a 4 gastando 40 PE, queremos que Serana sea alguien carismática hábil con las palabras, capaz de salir de los problemas con su labia.
  • Como es Piloto interesa subir su Agilidad de 2 a 3 gastando 30 PE.

Ya hemos gastado 70 PE, nos quedan 40 PE, una opción interesante sería subir la Agilidad a 4 pero tras jugar mucho al juego tengo comprobado que en este juego compensa más la versatilidad que la especialización excesiva y lo que marca en gran medida a un buen personaje son los Talentos. Así que elegimos los siguientes Talentos de la profesión Contrabandista, especialización Piloto:

ACELERACIÓN MÁXIMA – 5 PE

PILOTO CONSUMADO – 10 PE

ACELERACIÓN MÁXIMA MEJORADA – 15 PE


Por último, vamos a subir la habilidad Engaño a rango 2 con 10 PE.

Séptimo paso: Calcular los atributos derivados

Aplicamos estos últimos cambios y calculamos los atributos derivados: Protección, Defensa, Umbral de Heridas y Umbral de Tensión.

Octavo paso: Determinar las Motivaciones

Interpretar correctamente las Motivaciones del Personaje, puede derivar en una recompensa extra de PE al finalizar una aventura, así que no hay que descuidar este paso. Procedemos ha hacer la tirada en la Tabla 2-5: Motivación aleatoria. Obtenemos un 6 en un 1d10, Causa. Eso nos lleva a tirar en la Tabla 2-7: Causa específica y obtenemos 81 en un 1d100:

"Capitalismo: El personaje es un capitalista irredento y defiende los derechos de mercaderes, organizaciones comerciales y empresas de negocios; a veces incluso en contra de los intereses del Imperio y de ciertos grupos criminales".

Noveno paso: Equipo y aspecto

Disponemos de 500 créditos para comprar equipo, y lo primero va a ser un blindaje pues la Fortaleza de Serana la deja en una situación comprometida si se dan negociaciones agresivas. La cosa esta cara y debe quedarnos dinero para al menos poder comprar un bláster, así que compramos:
  • Ropa Gruesa, que incrementa la Protección de Serana en 1 – 50 créditos.
  • Pistola bláster – 400 créditos. 
  • 2 inyectores de estimulantes – 50 créditos. 
Hemos gastado los 500 créditos. Si hubiera sobrado algo se añadirían a los créditos para iniciar la aventura.

Determinamos el aspecto de Serana como sigue:


En último lugar tiramos un 1d100, para determinar los créditos que tenemos al inicio de la aventura: 29 créditos.

Décimo paso: Elegir una nave

Como parte de su Obligación, cada grupo empieza el juego con una nave espacial. Ésta es la última parte del proceso de creación de personajes. El DJ puede elegir una de las tres naves indicadas en el manual como vehículo inicial del grupo. Otra opción es que los jugadores más experimentados escojan su propia nave, siempre y cuando no cueste más de 120.000 créditos y el DJ apruebe su elección. Este paso se puede integrar como parte de una aventura, como es el caso de la aventura de la caja de inicio.

Serana se descanta por el siempre fiable carguero Corelliano YT-1.300 llamado Sombra Salvaje.


Con esto el personaje está finalizado:



Nadie sabe muy bien de donde sale Serana Wekk, apareció de pronto en los casinos de Nar Shaddaa con una pequeña fortuna y una peligrosa adicción al Sabacc. Pronto se descubrió que el juego no era su fuerte y que ni la fortuna ni la Fuerza le eran favorables.

Dos opciones en un horizonte muy negro, la vibrodaga de Dryden Voss clavada en su pecho o trabajar para el Crimson Dawn moviendo carga, tanto legal como ilegal.

Serana ha aprendido ha valorar lo que es un negocio justo y las ganancias obtenidas del mismo, sin los atajos del azar por muy tentador que sean las ganancias rápidas que hay tras una mano de La Reina del Aire y la Oscuridad. Sueña con el día que se libre de su deuda y del yugo del Crisom Dawn, el día en que sea su propia dueña y transporte mercancía para su propio beneficio... el primer paso será reunir una tripulación
”.

4 comentarios:

  1. Una pregunta, ¿alguien sabe de alguna Campaña Jedi ambientada en los Tiempos Oscuros/La Rebelión, tipo la saga de videojuegos Star Wars: Jedi Knight, a ser posible con este sistema, por favor?.

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  2. Disculpa Asram,¿ vas a subir el listado de Motivaciones de todos los manuales? Como bien sabrás no en todos los libros están las mismas motivaciones y es siempre mas cómodo tenerlo en PDF.

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    1. A corto plazo no creo, es mucho trabajo y estoy haciendo otras cosas que consideró más prioritarias.

      A largo plazo todo es posible.

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