Lo más importante sobre accesorios y modificaciones es saber diferenciar ambas cosas.
Accesorios
Borello Tizaon, infame pistolero adicto a la Especia, adquiere un cañón de alta potencia (Pág. 189, Al Filo del Imperio) para su fusil bláster. El cañón de alta potencia requiere 2 Ensamblajes (El arma tiene 4, por lo que le quedaría 2 Ensamblaje para otro accesorio) y cuesta 1.750 créditos. El cañón de alta potencia tiene el siguiente efecto:
Modificadores básicos: Aumenta en 1 punto el daño del arma. Añade ■ a todas las tiradas de Mecánica realizadas para las tareas de mantenimiento del arma.
Esto sería añadir un accesorio a un arma y se acabo.
Modificaciones
Los accesorios se pueden modificar, el personaje ha de seleccionar una opción que aún no se haya instalado. A continuación debe gastar 100 créditos en piezas y suministros, hacerse con un juego de herramientas, dedicarle un par de horas en un banco de trabajo y realizar una tirada Difícil (♦ ♦ ♦) de Mecánica. Especial hincapié en el juego de herramientas y el banco de trabajo, este no es un procedimiento que se pueda hacer en cualquier lugar y momento, por que además conlleva un riesgo fallar la tirada.
Bueno, quizás los usuarios de la Fuerza pueden prescindir del juego de herramientas y el banco de trabajo. |
Si supera la tirada con éxito, ha conseguido instalar la modificación en el objeto de equipo, que a partir de este momento pasa a beneficiarse de la bonificación otorgada por la modificación. Pero si falla la tirada, no logra instalarla y no podrá volver a intentarlo. Si además de fallar ha obtenido al menos 1 Desesperación, su chapucero intento estropea el accesorio sin remedio. Aquí yace el riesgo de las modificaciones, cuantas más añadas más probabilidades hay de romper el accesorio definitivamente, perdiéndolo así como el gasto de créditos y tiempo invertido en él.
- 2 modificaciones de + 1 al daño. Por lo que esta podríamos escogerla dos veces.
- 1 modificación de propiedad de arma (Precisa + 1).
- 1 modificación de propiedad de arma (Perforante + 1).
Sigamos con el ejemplo, Borello Tizaon tiene su fusil bláster con su cañón de alta potencia, y quiere modificarlo. Entre la opciones que hay elije +1 al daño. Requiere una tirada Difícil de Mecánica y 100 créditos. Lo consigue, el fusil bláster con el cañón de alta potencia tenía un daño de 10, con la modificación pasa a ser 11.
Posteriormente elije modificar el cañón aún más, elige el otro +1 al daño. Requiere una tirada Desalentadora de Mecánica y 200 créditos; consigue la tirada, ahora ese fusil bláster haría un daño de 12.
A Borello Tizaon le puede la ambición y hace una tercera modificación en el cañón de alta potencia, quiere añadir la propiedad Precisa +1, necesitaría una tirada Formidable de Mecánica y 300 créditos; no solo falla la tirada sino que ha obtenido 1 Desesperación, el cañón de alta potencia queda inservible (tendrá que adquirir uno nuevo) y todo el dinero y mejoras invertidas en él se pierden.
Pongamos otro ejemplo, Crinquer Deit el cazarrecompesas instala en su vibroespada el accesorio filo monomolecular, que requiere 1 Ensamblaje y tiene un coste de 1.000 créditos. Reduce el valor de crítico del arma en 1 (hasta un mínimo de 1).
La primera modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Difícil de Mecánica, 2 horas de trabajo y 100 créditos.
La segunda modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Desalentadora de Mecánica, 2 horas de trabajo y 200 créditos.
El filo monomolecular no se podría modificar más.
Si consigue ambas tiradas tendría la reducción de valor de crítico del arma en 1, y la propiedad Perforante +2; como es una vibroespada, está tendría crítico 1 y Perforante 4 (el Perforante 2 estándar más +2 por las modificaciones).
Si falla alguna de las tiradas no podría repetirla así que como máximo tendría Perforante +1, si falla ambas solo tendría lo básico reducción del valor crítico del arma en 1. Y si en alguna de las tiradas fallidas obtiene una Desesperación el filo monomolecular queda inservible.
Espero que ahora haya quedado más claro.
Modificaciones en accesorios y cristal de un Sable de luz
La regla descrita se aplica en todos los casos, pero debido a la fuerte conexión que hay entre un sable de luz y la Fuerza hay un par de diferencias que hay que conocer:
- Si el personaje está modificando su propio sable de luz (el suyo, el que le pertenece y usa), la dificultad de la tirada de Mecánica disminuye en 2 (hasta un mínimo de dificultad Simple (-)).
- Cada sable de luz tiene un único tipo de cristal kyber que se puede cambiar por otro (en el libro vienen unos cuantos).
- Cuando un usuario de la Fuerza modifica el cristal puede usar su conexión con la Fuerza para guiar sus manos. Añade tantos dados de la Fuerza a la tirada como su Dominio en la Fuerza, puede gastar los puntos de la Fuerza obtenidos para añadir Éxitos o Ventajas a la tirada.
Muy bien explicado, gracias. La verdad que yo con esto tenía bastante lío. Aprovecho para saludarte, llevo un tiempo siguiendo tu blog, pero sin comentar. Así que gracias por el trabajazo que llevas haciendo de traducción y maquetación de aventuras, listas de equipo...
ResponderEliminarUn saludo.
¿Son igual las reglas de modificación de sable de luz con usuarios de La Fuerza?.
ResponderEliminarPara los sables de luz, las reglas son iguales con un par de diferencias:
Eliminar- Si el personaje está modificando su propio sable de luz (el suyo, el que le pertenece y usa), la dificultad de la tirada de Mecánica disminuye en 2 (hasta un mínimo de dificultad Simple (-)).
- Cada sable de luz tiene un único tipo de cristal Kyber que se puede cambiar por otro (en el libro viene unos cuantos). Cuando un usuario de la Fuerza modifica el cristal puede usar su conexión con la Fuerza para guiar sus manos. Añade Tantos dados de la Fuerza a la tirada de Mecánica como su Dominio en la Fuerza, puede gastar los puntos de la Fuerza obtenidos para añadir Éxitos o Ventajas a la tirada.
Hola Asram! Tengo varias preguntas, algunas relacionadas con el blog y otras relacionadas con el juego. No tengo mucha prisa en que me respondas, así que tómate tu tiempo:
ResponderEliminar1.- Blog - No tengo claro si lo he leído en alguna entrada o me lo he inventado ¿Vas a hacer un recopilatorio de accesorios y modificaciones de armas y naves o como hay libro no lo harás?
(El resto son del juego)
2.- ¿Cómo se gestionan los disparos a escala personal dirigidos a una nave? Por ejemplo, si con mi disparo consigo 16 daños, 10 daños a escala personal = 1 daño a escala planetaria, pero ¿Qué pasa con los 6 restantes? Si la nave tiene 5 DC, ¿Se toman como 50 Heridas o hay que agrupar los daños de las armas pequeñas de 10 en 10 y el sobrante se pierde?
3.- ¿Qué criterio hay que seguir para establecer la dificultad de un ataque de un arma personal (p ej: pistola blaster pesada) a una nave: la comparación de siluetas o el alcance? Yo me inclino por el alcance, pero no veo manera de reflejar lo difícil que es dar a una nave en movimiento ¿Con dados de complicación a lo mejor?
4.- Cuando dos o más PJ buscan a la vez en el mismo sitio, ¿Les haces tirar a cada uno una tirada independientemente del resto o una única tirada asistida?
Ya está, y perdona por la parrafada; tengo partida el domingo y como hace tiempo que no juego las mecánicas y os criterios me flojean un poco
En cualquier caso, muchas gracias por tu dedicación a este blog y tu atención a nuestros comentarios
Un saludo!!
1 - No, no tengo intención de ello. Quizás con el tiempo (y me refiero a muchísimo tiempo) publique algo que incluya las reglas de accesorios/ modificaciones y algunos accesorios de otros libros que suelo usar y no tengo en Al Filo del Imperio, esto si es altamente probable. Pero un recopilatorio exhaustivo de accesorios con todo lo publicado no creo que lo haga nunca. Tenéis que ir a hacer ruido a los foros de FFG España, si el ruido es suficiente, quizás los convenzáis de sacar “Gadgets and Gear” en español.
Eliminar2 – Ajusta siempre dependiendo del encuentro y de la escala en la que se encuentren tus jugadores. Ejemplo: si un grupo de jugadores esta disparando a un caza que huye durante un tiroteo, el caza “no tiene” 5 umbral de daño en el casco y 2 puntos de Blindaje, tendría 50 Heridas y una Protección de 20. Por otro lado, si el PJ piloto que está en un enfrentamiento contra cazas TIE y da apoyo a la infantería, disparando sobre un puesto de artillería imperial en una trinchera, todos los de ese puesto de artillería se van a llevar 70 Heridas (menos su valor de Protección), pues el arma del caza hace 5 y el piloto ha sacado dos éxitos.
Como ves se ajusta según la situación.
3 – Se aplica solo el Alcance. La Silueta es algo limitado a las reglas de combate de escala espacial. Sigue las reglas según las circunstancias, a una nave en movimiento le puedes dar con un lanzamisiles o con algún tipo de arma de artillería (y la escala de juego usada depende de que el jugador sea el que dispare o el que piloté). Armas que usen las habilidades armas a distancia ligeras y pesadas, no van a aceptar a una astronave en movimiento, que esta fuera de alcance después de cada pasada (aquí es donde se está aplicando la velocidad), y si lo hacen (un tiro entre un millón) no harán prácticamente ningún daño (sobre todo si la nave tiene escudos).
4.- Cuando dos o más PJ buscan a la vez en el mismo sitio, ¿Les haces tirar a cada uno una tirada independientemente del resto o una única tirada asistida? Depende, si uno o varios personajes me dicen reviso la habitación es una única tirada asistida. Pero si alguno específica yo reviso debajo de la cama que hay en la habitación lo consideró una tirada a parte (con su propia dificultad).
Te he respondido como es debido más abajo, he tenido un missclick xD
EliminarNuevas especialidades Jedis Confirmadas:
ResponderEliminarhttps://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/5/22/soldiers-and-politicians/
Muchísimas gracias por las aclaraciones, se sirvieron una barbaridad, la sesión fue como la seda pese a que hacía tiempo que ninguno habíamos jugado, te lo curras un montón
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