sábado, 15 de junio de 2019

Moralidad

Hoy es el día del rol gratuito, este año en vez de obsequiaros con la típica aventura he pensado en algo especial relacionado con las reglas.


Las reglas de Moralidad, sean más queridas o menos queridas, son fundamentales por qué y cito el libro:

"En Star Wars, el Lado Oscuro de la Fuerza es muy real, y es muy posible que las personas caigan en él, y más tarde sean redimidos. Los aspectos de juego de la Moralidad representan eso dentro del marco de las reglas".

La Fuerza, la lucha entre el Lado de la Luz y el Lado Oscuro, la corrupción por parte del Reverso Tenebroso y la Redención, son partes esenciales de Star Wars. Solo por este motivo las reglas de Moralidad tienen más importancia que las de Obligación o Deber, y deberían estar en los tres manuales... y por dicho motivo FFG nunca las publicará en otro libro que no sea "La Fuerza y el Destino", es el tipo de reglas fundamentales que te aseguran una venta. Ejemplo: "The Rise of the Separatists" debería incluir las reglas de Deber ya que vais a jugar con un Soldado Clon del ejército de la República y las reglas de Moralidad si vais a jugar con un Jedi participe de la guerra y que debe resistir la tentación del Lado Oscuro; obviamente no incluye las reglas pero si incluye un apartado muy mono que te aconseja usarlas y disponer de dichos manuales básicos.

En mi mesa de juego, la importancia de la Moralidad para personajes sensibles a la Fuerza se hizo palpable muy pronto, y es con los únicos personajes que uso esta regla, la Moralidad no le veo sentido en aquellos que no pueden sucumbir al Lado Oscuro, máxime teniendo en cuenta que para ellos hay reglas más adecuadas como la Obligación o el Deber.

Por dicho motivo, cuando un miembro de mi grupo de juego adquirió la beta de "Force and Destiny", nació rápidamente la primera versión del archivo que nos ocupa, un word con las tablas traducidas y ligeros apuntes de las reglas. Este fue evolucionando, especialmente cuando el mismo jugador adquirió el manual definitivo, hasta un resumen sólido y completo de las reglas. 

Ahora, ya maquetado y con una estética acorde, lo tenéis aquí.

lunes, 10 de junio de 2019

Contenido de Rise of the Separatists

Mucha gente me ha preguntado por el contenido del "Rise of the Separatists", si merece la pena y cuál es mejor opción, el manual que nos ocupa o el "Dawn of Rebellion". Por lo que me he decidido ha hacer un pequeño artículo para responder estás cuestiones.

Como ya hicimos con el "Allies and Adversaries" una foto del indice nos permite hacernos una idea.


Lo primero a destacar es el gran volumen de reglas, mientras el Dawn of Rebellion era muy rico en ambientación y en PNJ, este manual aprovecha que se va a sacar un segundo libro ("Collapse of the Republic") para dividir el contenido de ambientación y PNJ entre ambos libros y disponer de espacio para añadir  nuevas reglas, necesarias a tratarse de otra era de juego.

En la página 7 tenemos reglas para jugar en nivel heroico muy similares a las reglas para llevar caballeros Jedi del manual de "La Fuerza y el Destino", mientras en la página 136 hay reglas de escuadrones que recuerdan mucho a las reglas para batallas de "La Era de la Rebelión"... Esto se aplica a casi todas las reglas que vais a encontrar. FFG es experta en reciclar material de unos libros a otros escudándose en que "Al Filo del Imperio", "La Era de la Rebelión" y "La Fuerza y el Destino" son juegos independientes. Como este suplemento es compatible para los tres juegos tienen que añadir contenido faltante en unos y presentes en otros, lo que conlleva que cuantos menos básicos y suplementos tengáis más o va a merecer la pena este libro. Esto se entiende rápidamente con un ejemplo:

Poderes de la Fuerza (página 44), en las Guerras Clon hay caballeros Jedi, los Jedi usan poderes de la Fuerza, pero estos son testimoniales en "Al Filo del Imperio" y "La Era de la Rebelión" así que están obligados a incluir Poderes de la Fuerza en el libro, pero tampoco van a añadirlos todos, pues los poderes de la Fuerza son uno de los atractivos para adquirir "La Fuerza y el Destino" así que solo añaden un par: Mejorar y Retener; lo que supone:
  • Si solo tienes "Al Filo del Imperio": 2 poderes de la Fuerza nuevos.
  • Si solo tienes "La Era de la Rebelión": tienes un poder de la Fuerza nuevo (Mejorar ya lo tienes).
  • Si solo tienes "La Fuerza y el Destino": no obtienes nada nuevo, ambos poderes ya los tienes.

"Rise of the Separatists" es el suplemento que evidencia de forma más descarada lo que hemos comentado muchas veces y ya hablamos aquí. Que todas las publicaciones de las tres lineas están estructuradas para sacar el máximo beneficio, que nunca te van a dar "todo" lo faltante del resto de líneas de juego y que cuanto más contenido abarques de los tres juegos, más información se repite en los suplementos que sean validos para los tres juegos.

Otro ejemplo, si hay una profesión Jedi tiene que haber sables de luz y por lo tanto modificaciones para el sable de luz, pero no incluyen todo el contenido de la "La Fuerza y el Destino" porque eso conllevaría no vender dicho libro, este debe mantener un mínimo contenido atractivo exclusivo. No están todos los modelos de sable de luz ni todas las modificaciones, además hay que dejar algo para el "Collapse of the Republic".

En el caso de vehículos y adversarios ocurre algo similar, se repiten muchos que han ido saliendo desperdigados en los diferentes suplementos de profesiones de las tres líneas. Si no tienes dichos suplementos, genial porque tendrás gran contenido de material nuevo de las Guerras Clon, si no es así se os repite bastante contenido que ya tenéis.

¿"Rise of the Separatists" merece la pena? Si en dos casos, si estáis muy interesados en las Guerras Clon o tenéis poco material comprado. Por ejemplo: yo solo tengo el manual de "Al Filo del Imperio" así que en mi caso adquirir "Rise of the Separatists" es una compra excelente ya que todo el contenido es novedoso, muy útil y atractivo. Pero si tienes "La Fuerza y el Destino" parte del contenido ya lo tienes repetido.

¿"Rise of the Separatists" o "Dawn of Rebellion"? "Rises of the Separatists" me parece mejor, es más rico en reglas nuevas (absteniéndonos a lo ya comentado), opciones jugables e implica una nueva era de juego.

sábado, 8 de junio de 2019

Gameplay de Jedi: Fallen Order

Este fin de semana es el E3 de los Ángeles y esta tarde ha sido el EA Play en directo, donde han mostrado un gameplay real de casi 15 minutos del próximo juego de Star Wars, os lo pongo a continuación:


Es lo que se esperaba, un "Force Unleashed" actualizado a los tiempos modernos con narrativa y desplazamiento entre zonas (donde hay los combates) que recuerdan a la saga Uncharted.

Algunos detalles interesantes mencionados durante la presentación:
  • Habilidades de la Fuerza no vistas anteriormente.  
  • Multitud de combinaciones de golpes con el sable de luz y poderes de la Fuerza.  
  • No se podrá elegir el Lado Oscuro de la Fuerza durante la historia. 
  • Como ya se mencionó, la historia es canon.
Tenéis más información en entradas anteriores aquí.

A continuación tenéis el arte de las portadas del juego: la normal y la deluxe.


Baldur´s gate III

Larian Studios es una de las empresas grandes en cuanto a juegos de rol para PC, su saga Divinity: Original Sin es una de las mejores experiencias posibles en dicho campo y que os recomiendo efusivamente. Con la proximidad del E3, las diferentes empresas de videojuegos empiezan a mostrar sus próximos proyectos y en la web de Larian Studios se pudo ver este logo:


Rápidamente todo el mundo pensó que iban a anunciar el Divinity: Original Sin III, lo cual hubiera sido genial, pero resulta que en el código de la página se podía ver varias menciones a Baldur´s Gate III; si lo anterior era genial esto era legendario. Actualmente no se me ocurre mejor empresa que Larian Studios para ocuparse de la mítica tercera parte del que es, probablemente, uno de los mejores videojuegos de rol de PC de la historia.

La confirmación no se hizo esperar mucho y antes de ayer, durante la presentación de Google Stadia, se anuncio el juego. Tenéis el tráiler y el logo definitivo a continuación:


La ciudad de Baldur´s Gate atacada, los mercenarios del Puño Llameante aniquilados y lo que parece ser una invasión de Azotamentes... muy impactante lo mostrado; me ha parecido genial el guiño en el logo de Larian Studios.


Lo que se sabe hasta ahora del proyecto:
  • El videojuego sale este año en noviembre a la par que Google Stadia, está confirmado también en Steam y GOG. Declaraciones recientes de los creadores dan a entender que la fecha de salida podría ser posterior: "Este es el juego que todos los implicados en su desarrollo quieren jugar, así que están trabajando muy duro para asegurarse que sea realmente bueno, por lo que no lo lanzarán hasta que así sea" , aunque me extraña que no salga junto a Google Stadia cuando ha sido el peso pesado usado para vender dicha plataforma.
  • Larian Studios trabaja estrechamente con Wizards of the Coast, han confirmado que el videojuego usará las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons, pero como continuación se respetará el estilo y los hechos narrados en las dos anteriores partes.
  • 100 horas de juego si se exprime al máximo según sus creadores.
  • Su historia se ambientará 100 años después de la primera parte.
"Baldur's Gate significa mucho para los jugadores. Es una gran responsabilidad, pero creo que estamos listos para ello. Nos gusta crear mundos reactivos y sistémicos que respeten las acciones de los jugadores y tener la oportunidad de aprovechar las habilidades de nuestro equipo en un universo tan rico como el de Dungeons & Dragons es muy divertido", ha comentado Swen Vincke, director creativo de Larian Studios.  "Estamos trabajando muy de cerca con Wizards para lograr un nivel de inmersión sin precedentes en el reino de Faerun y no puedo esperar para mostrarle al mundo lo que nuestro equipo ha realizado para la ocasión".

Larian Studios ha confirmado que pronto dará nuevas noticias.

martes, 4 de junio de 2019

Reglas para Bases Rebeldes

Una de esas reglas que se echan de menos en el manual básico es la gestión de la base: ya sea base contrabandista, una base rebelde o un recóndito y anónimo praxeum Jedi. Obviamente son el tipo de reglas que termina en uno de los muchos suplementos de profesiones para aumentar el atractivo del mismo. No es que sean unas reglas esenciales, yo me apañaba muy bien sin ellas y lo que yo aplicaba no distaba mucho de las oficiales salvo alguna cifra y sé que también es el caso de muchos que estáis leyendo esto.



Pero como sé por experiencia que siempre es preferible las reglas oficiales, posteriormente me monté un documento con las reglas para Bases Rebeldes del suplemento "Desperates allies", que son lo mejor de dicho libro (3 páginas). Al tratarse de un suplemento de "La Era de la  Rebelión" el enfoque usado en las reglas es pensando en la gestión de una base Rebelde; pero no quita que las actualizaciones y los costes sean los mismos para las bases de los PJ que se plantean en el resto de manuales.

Dichas actualizaciones son sin duda lo realmente esencial, pues es algo que me habéis preguntado alguna que otra vez. Se acabaron las dudas, aquí tenéis el documento con la información oficial, disfrutarlo.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Accesorios y modificaciones

Una de las reglas con las que la gente suele tener más problemas es con la de los accesorios y las modificaciones, no por que sean difíciles sino por que están bastante mal explicadas. Así que aprovechando que he respondido esta duda en los foros de FFG, voy a compartirlo aquí también para quien lo necesite.

Lo más importante sobre accesorios y modificaciones es saber diferenciar ambas cosas.

Accesorios

Borello Tizaon, infame pistolero adicto a la Especia, adquiere un cañón de alta potencia (Pág. 189, Al Filo del Imperio) para su fusil bláster. El cañón de alta potencia requiere 2 Ensamblajes (El arma tiene 4, por lo que le quedaría 2 Ensamblaje para otro accesorio) y cuesta 1.750 créditos. El cañón de alta potencia tiene el siguiente efecto: 

Modificadores básicos: Aumenta en 1 punto el daño del arma. Añade ■ a todas las tiradas de Mecánica realizadas para las tareas de mantenimiento del arma.

Esto sería añadir un accesorio a un arma y se acabo. 

Modificaciones

Los accesorios se pueden modificar, el personaje ha de seleccionar una opción que aún no se haya instalado. A continuación debe gastar 100 créditos en piezas y suministros, hacerse con un juego de herramientas, dedicarle un par de horas en un banco de trabajo y realizar una tirada Difícil (♦ ♦ ♦) de Mecánica. Especial hincapié en el juego de herramientas y el banco de trabajo, este no es un procedimiento que se pueda hacer en cualquier lugar y momento, por que además conlleva un riesgo fallar la tirada.


Bueno, quizás los usuarios de la Fuerza pueden prescindir del juego de herramientas y el banco de trabajo.

Si supera la tirada con éxito, ha conseguido instalar la modificación en el objeto de equipo, que a partir de este momento pasa a beneficiarse de la bonificación otorgada por la modificación. Pero si falla la tirada, no logra instalarla y no podrá volver a intentarlo. Si además de fallar ha obtenido al menos 1 Desesperación, su chapucero intento estropea el accesorio sin remedio. Aquí yace el riesgo de las modificaciones, cuantas más añadas más probabilidades hay de romper el accesorio definitivamente, perdiéndolo así como el gasto de créditos y tiempo invertido en él.

En nuestro ejemplo, el cañón de alta potencia tienes las siguientes posibles modificaciones:
  • 2 modificaciones de + 1 al daño. Por lo que esta podríamos escogerla dos veces. 
  • 1 modificación de propiedad de arma (Precisa + 1).
  • 1 modificación de propiedad de arma (Perforante + 1).
Cada modificación adicional instalada en un accesorio aparte de la primera aumenta en 1 la dificultad de la tirada de Mecánica e incrementa en 100 créditos el precio básico de la instalación. Además, recordar siempre que si se falla la tirada no se puede volver a instalar dicha modificación.

Sigamos con el ejemplo, Borello Tizaon tiene su fusil bláster con su cañón de alta potencia, y quiere modificarlo. Entre la opciones que hay elije +1 al daño. Requiere una tirada Difícil de Mecánica y 100 créditos. Lo consigue, el fusil bláster con el cañón de alta potencia tenía un daño de 10, con la modificación pasa a ser 11.

Posteriormente elije modificar el cañón aún más, elige el otro +1 al daño. Requiere una tirada Desalentadora de Mecánica y 200 créditos; consigue la tirada, ahora ese fusil bláster haría un daño de 12.

Borello Tizaon le puede la ambición y hace una tercera modificación en el cañón de alta potencia,  quiere añadir la propiedad Precisa +1, necesitaría una tirada Formidable de Mecánica y 300 créditos; no solo falla la tirada sino que ha obtenido 1 Desesperación, el cañón de alta potencia queda inservible (tendrá que adquirir uno nuevo) y todo el dinero y mejoras invertidas en él se pierden.

Pongamos otro ejemplo, Crinquer Deit el cazarrecompesas instala en su vibroespada el accesorio filo monomolecular, que requiere 1 Ensamblaje y tiene un coste de 1.000 créditos. Reduce el valor de crítico del arma en 1 (hasta un mínimo de 1).

La primera modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Difícil de Mecánica, 2 horas de trabajo y 100 créditos.

La segunda modificación del filo monomolecular: Perforante +1, requiere tirada Desalentadora de Mecánica, 2 horas de trabajo y 200 créditos.

El filo monomolecular no se podría modificar más.

Si consigue ambas tiradas tendría la reducción de valor de crítico del arma en 1, y la propiedad Perforante +2; como es una vibroespada, está tendría crítico 1 y Perforante 4 (el Perforante 2 estándar más +2 por las modificaciones).

Si falla alguna de las tiradas no podría repetirla así que como máximo tendría Perforante +1, si falla ambas solo tendría lo básico reducción del valor crítico del arma en 1. Y si en alguna de las tiradas fallidas obtiene una Desesperación el filo monomolecular queda inservible.

Espero que ahora haya quedado más claro.

Modificaciones en accesorios y cristal de un Sable de luz

La regla descrita se aplica en todos los casos, pero debido a la fuerte conexión que hay entre un sable de luz y la Fuerza hay un par de diferencias que hay que conocer:
  • Si el personaje está modificando su propio sable de luz (el suyo, el que le pertenece y usa), la dificultad de la tirada de Mecánica disminuye en 2 (hasta un mínimo de dificultad Simple (-)). 
  • Cada sable de luz tiene un único tipo de cristal kyber que se puede cambiar por otro (en el libro vienen unos cuantos). 
  • Cuando un usuario de la Fuerza modifica el cristal puede usar su conexión con la Fuerza para guiar sus manos. Añade tantos dados de la Fuerza a la tirada como su Dominio en la Fuerza, puede gastar los puntos de la Fuerza obtenidos para añadir Éxitos o Ventajas a la tirada.

Operación acertijo 2.0

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana….

Las guerras se ganan de muchas formas distintas. Blásters, cañones, naves o incluso sables de luz son solo una parte de los elementos para combatir. La información precisa sobre los movimientos del enemigo y la capacidad para predecir su comportamiento son esenciales para planificar cualquier enfrentamiento, ya sea una escaramuza que implica a unos pocos soldados, una gran batalla espacial o toda la guerra.

En esta aventura los personajes tienen la oportunidad de conseguir un acceso casi ilimitado a los sistemas de comunicación del Imperio Galáctico lo que sin duda será de mucha utilidad a los estrategas de la Alianza Rebelde.


Operación acertijo 2.0 es la continuación de "Una compra difícil 2.0", el autor iba a crear una aventura intermedia pero nunca llegamos a realizarla, de todos modos ambas aventuras pueden jugarse perfectamente de forma individual o conjunta.


Al tratarse de una versión 2.0 tiene cuantiosos cambios aplicados:
  • Se ha creado una contraportada.
  • Se ha hecho una exhaustiva revisión de erratas. 
  • Se han rehecho todas las fichas y estadísticas. 
  • Se ha repasado y corregido todas las tiradas que se dan durante la aventura. 
  • Se ha cambiado el color de los símbolos de los dados por el oficial como se está haciendo en todo lo publicado. 
La aventura la tenéis aquí