Podemos destacar entre el contenido:
- Reglas que expanden el uso de la habilidad de Mecánica, compatibles con todas las reglas que hay de crafting, con nuevos usos y una tabla con opciones narrativas para los gastos de ventajas, triunfos y demás (innecesaria si tenéis soltura ya con el juego y domináis el sistema narrativo de los dados, pero aporta ideas y variabilidad).
- Reglas de como afecta el entorno en los trabajos de ingeniería, por que no es lo mismo trabajar en gravedad cero, en la atmósfera superior o a kilómetros de profundidad bajo gélidas aguas oceánicas.
- Reglas para acondicionar instalaciones civiles como bases rebeldes, bases rebeldes en plan piso franco, para las grandes bases Rebeldes como la Base Echo están las reglas de aquí, pero tal como se indica son compatibles y combinables.
- Reglas para convertir vehículos civiles para uso militar, por que la Alianza no puede elegir, y a veces hay que luchar con lo que hay disponible.
Pero si por algo destaca el documento que os traigo hoy, es por incluir las reglas para la fabricación de vuestros propios vehículos y astronaves, unas reglas que tienen que estar en cualquier juego de ciencia ficción que se precie. Llegará el momento en que vuestro grupo de jugadores tendrán suficiente pericia técnica y dinero acumulado para emprender la fabricación de una astronave única, hecha a medida, con especificaciones extraordinarias (esa es la idea, luego hay que ver si las tiradas y las circunstancias acompañan).
Un día os llegaran vuestros jugadores con un dibujo increíble de una astronave, muy probablemente dibujado por alguno de ellos, con una larga lista de piezas y modificaciones. Como DJ os cogeréis estas reglas, las reglas de accesorios y haréis números; obteniendo una cifra superior al millón de créditos (lo bueno es caro). Cada jugador irá aportando parte de sus ganancias de cada aventura para sacar adelante la nave perfecta. Pasado el tiempo, la nave ya esta construida, es espectacular, hermosa… día de su vuelo inaugural, una misión en un planeta acuático, llega el momento de amerizar y es cuando la nave se hunde porque... entre tanta modificación, armas y escudos potentes, nadie se le ocurrió dotar a la nave de un sistema de flotabilidad para el amerizaje o instalar el accesorio “Modificación anfibia” para adaptar la nave a entornos acuáticos (basado en hechos reales).
Años después los jugadores verán desde las mamparas de una capsula de escape, como la nave que les costó mucho sudor, sangre y créditos se aleja en el vacío del espacio antes de explotar. No había otra opción, estaba infectada de una criatura alienígena muy hostil y con alta capacidades reproductiva; una pena también lo de la tripulación contratada (del mismo director, también basado en hechos reales).
Pero que mis vivencias no os desanimen, hoy es el Día de Star Wars, perseguir vuestros sueños y fabricar esa nave perfecta con las reglas que tenéis aquí.
Que grande este blog!!!!
ResponderEliminarOtro gran aplauso!!!
ResponderEliminarEste hombre compañeros es el que mantiene vivo el rol de Star Wars, eres un grande y no hay más.
ResponderEliminarMuchas gracias por el material. Enorme trabajo. Un apunte, en la tabla 1-1 solución inspiradora, ¿es cosa mía o hay un error? Pone que se añade un dado negro a la siguiente tirada de ingeniería. Un saludo.
ResponderEliminarBuena cazada, es un error, es un dado azul. Ya he subido una nueva versión con la errata corregida.
EliminarEstupendo. Muchas gracias.
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